Jump to content

Путь в DCS World


MrWhite

Recommended Posts

  • ED Team

Да и не будет ничего такого. :) Ещё лет 12-15 назад мне Чиж с Блажновым предметно объяснили, какой я идиот со своими взглядами на кампанию и миссии.

Не стоит перевирать.

Мы всегда внимательно следим за хотелками в области миссий и кампаний.

И к динамической кампании я лично всегда был настроен благосклонно. Стоит напомнить, что триггерная система появилась в DCS как раз на основе длительных бесед со "старой гвардией" летавшей еще в продукты Jane's, когда мы стали изучать их опыт. И сейчас она ушла сильно дальше прототипов.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

Значит ты способный :) Если бы все такими были, я думаю Microprose не разорилась бы.

 

Ну, так Microprose развалилась через год после выхода Флакона, а в него до сих пор играют.

 

 

 

Я думаю, если бы это было так просто, уже давно написали бы. Для внешнего процесса получать доступ к данным игры в реальном времени вряд ли возможно. Только к тому, что игра экспортирует наружу периодически.

 

Изначальный подход был калечный. А теперь нормальное устройство кампании вряд ли возможно вообще. Слишком много костылей убирать придётся. На запуск главного меню и самого сима в одном окне 15 лет потребовалось, чего уж тут говорить...

Link to comment
Share on other sites

Не стоит перевирать.

Мы всегда внимательно следим за хотелками в области миссий и кампаний.

И к динамической кампании я лично всегда был настроен благосклонно. Стоит напомнить, что триггерная система появилась в DCS как раз на основе длительных бесед со "старой гвардией" летавшей еще в продукты Jane's, когда мы стали изучать их опыт. И сейчас она ушла сильно дальше прототипов.

 

Чиж, утрирование не есть перевирание. ;) К тому же, вряд ли ты можешь знать, что и как у нас обсуждалось с Валерой в ЛС на сухом.

Да можно много рассуждать на тему того, что конкретно тогда имелось в виду, но факт - ещё 15 лет назад было ясно, в какую сторону будет развиваться устройство кампаний в линейке ED. И это пичаль.

Link to comment
Share on other sites

И к динамической кампании я лично всегда был настроен благосклонно.

 

Мы обсуждали не просто ДК, а ДК в реальном времени, когда ИИ генерирует наборы миссий постоянно на основе событий, происходящих на ТВД.

Link to comment
Share on other sites

Мы обсуждали не просто ДК, а ДК в реальном времени, когда ИИ генерирует наборы миссий постоянно на основе событий, происходящих на ТВД.

 

Начали бы хотя бы с ИИ уровня AWACSа. Практика показывает, что создать с помощью триггеров и скриптов играбельную даже одиночную миссию (не говоря уже о кампании), где с каждой стороны по 10 крафтов + ПВО, практически не реально. А поддерживать после патчей просто не реально.

 

ИИ разработчикам из ЕД нужно написать один раз, потом лишь совершенствовать. А скрипты миссиоделам приходится писать самим. Не удивительно, что так мало миссий и кампаний.


Edited by MrWhite

[sIGPIC][/sIGPIC]

 

Thrustmaster HOTAS Warthog, Thrustmaster MFD Cougar, Saitek Rudder Pedals, Saitek Pro Flight Cessna Trim Wheel, Saitek Throttle Quadrant,

TrackIR 5 Pro, VAC, Fang Programmable Keyboard, Razer Copperhead (под правую руку), Logitech M305 (под левую руку), Finger Mouse (для зума) :joystick::pilotfly:

Link to comment
Share on other sites

Начали бы хотя бы с ИИ уровня AWACSа. Практика показывает, что создать с помощью триггеров и скриптов играбельную даже одиночную миссию (не говоря уже о кампании), где с каждой стороны по 10 крафтов + ПВО, практически не реально. А поддерживать после патчей просто не реально.

 

Ну, я ж говорю, у меня сложилось впечатление, что это просто не рассматривается как важная задача. Потому что даже если допустить, что взгляд разработчиков на принципы устройства кампании в течение 15 лет сильно изменились, то, вообще-то, это приличный срок, чтоб запилить простенькую RTS и пустить её неким ИИ-надзирателем в ДКС. Но, судя по тому, что творится вообще в том, что не связано напрямую с моделями самолётиков, ничего особо не поменялось. Игровой аспект вторичен в этой игре, увы. Сам геймплей в точке замерзания, ибо играть тут не во что. Да, я часто запускаю ДКС, но 80% времени - просто полёты с точки на точку в разных условиях, полёты по кругу... Изредка могу себе полигонную миссию сделать, слетать на применение. Любые попытки летать кампанию вызывают стойкое отторжение. Это не война. Это какая-то противопартизанския операция против кучки боевиков, в руки которых попали почему-то современные образцы ПВО и БТТ. Не более.

Link to comment
Share on other sites

Да, я часто запускаю ДКС, но 80% времени - просто полёты с точки на точку в разных условиях, полёты по кругу... Изредка могу себе полигонную миссию сделать, слетать на применение. Любые попытки летать кампанию вызывают стойкое отторжение. Это не война. Это какая-то противопартизанския операция против кучки боевиков, в руки которых попали почему-то современные образцы ПВО и БТТ. Не более.

 

У меня все то же самое.

[sIGPIC][/sIGPIC]

 

Thrustmaster HOTAS Warthog, Thrustmaster MFD Cougar, Saitek Rudder Pedals, Saitek Pro Flight Cessna Trim Wheel, Saitek Throttle Quadrant,

TrackIR 5 Pro, VAC, Fang Programmable Keyboard, Razer Copperhead (под правую руку), Logitech M305 (под левую руку), Finger Mouse (для зума) :joystick::pilotfly:

Link to comment
Share on other sites

Стоит напомнить, что триггерная система появилась в DCS как раз на основе длительных бесед со "старой гвардией" летавшей еще в продукты Jane's, когда мы стали изучать их опыт. И сейчас она ушла сильно дальше прототипов.

 

Возможно у триггерной и скриптовой систем есть свой предел сложности, после которого дальнейшее развитие нецелесообразно.

 

Так же как и в обычном программировании. Программа на VisualBasic является простой и понятной, до определенного размера системы, после которого дальнейшее развитие и поддержание программы становится слишком трудоемким. Тогда надо переходить на объектно-ориентированное программирование, которое и было создано для моделирования сложных объектов и систем реального мира.

 

Вероятно DCSW уже давно достиг того уровня сложности, когда надо переходить от триггеров и скриптов к широкому использованию ИИ, который в данном случае и будет аналогом ООП, да и будет написан на ООП.


Edited by MrWhite

[sIGPIC][/sIGPIC]

 

Thrustmaster HOTAS Warthog, Thrustmaster MFD Cougar, Saitek Rudder Pedals, Saitek Pro Flight Cessna Trim Wheel, Saitek Throttle Quadrant,

TrackIR 5 Pro, VAC, Fang Programmable Keyboard, Razer Copperhead (под правую руку), Logitech M305 (под левую руку), Finger Mouse (для зума) :joystick::pilotfly:

Link to comment
Share on other sites

Eponsky_bot, в своей теме "Особенности реализации боевых действий в DCS (идеи, обсуждения, грабли)" ты по сути пытаешься говорить о деталях сценария сетевой войны. Что такое боевые действия? Это когда несколько летчиков слетали на задания, вернулись. На ТВД произошли изменения, штаб их проанализировал и наметил цели для новых миссий. Главной особенностью боевых действий является именно последний этап - анализ и принятие решений на основе его. Это может сделать только человек или ИИ.

 

На данный момент в DCSW нет такого ИИ. Есть только триггеры и SSE, с помощью которых можно смоделировать лишь одиночные миссии невысокой сложности (по количеству участников, а не по скиллу). (А потом собрать их вместе и назвать кампанией :))

 

Ну по хорошему, война должна в онлайне должна быть бесконечной, однако определить победителей не сложно, по движению линии фронта. Как только она достигает определенных значений, определяется победитель. Здесь как раз проблем не вижу особых.

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /64 Gb- G.SKILL Trident  DDR4 4000 МГц / Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W 

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Link to comment
Share on other sites

когда ИИ генерирует наборы миссий постоянно на основе событий, происходящих на ТВД.

 

Но с возможностью взять все управление на ТВД в свои генеральские руки )

i5-9600K@4.8/GB Z390 AORUS PRO/RAM Corsair 32Gb/970EVO SSD 2TB/HDD 1TB+2TB Black/GigaByte RTX2080/3xAOC d2757ph(5760х1080)/Thrustmaster Hotas Warthog + VKB Fat Mamba/W10x64

Link to comment
Share on other sites

На данный момент в DCSW нет такого ИИ. Есть только триггеры и SSE, с помощью которых можно смоделировать лишь одиночные миссии невысокой сложности (по количеству участников, а не по скиллу). (А потом собрать их вместе и назвать кампанией :))

 

Голословное утверждение. На триггерах и SSE можно смоделировать даже динамическую кампанию сложность которой будет ограничена лишь временем, упорством и фантазией создателя. И даже ИИ командира армией. Единственный её недостаток это невозможность динамически создать новый слот для клиента в течение миссии, что надеюсь исправят. Хотя конечно у тебя возможно опыт создания миссий и кампаний в ДКС такой большой, что ты знаешь что-то такое, на основание чего делаешь такие утверждения..

 

Возможно у триггерной и скриптовой систем есть свой предел сложности, после которого дальнейшее развитие нецелесообразно.

 

Так же как и в обычном программировании. Программа на VisualBasic является простой и понятной, до определенного размера системы, после которого дальнейшее развитие и поддержание программы становится слишком трудоемким. Тогда надо переходить на объектно-ориентированное программирование, которое и было создано для моделирования сложных объектов и систем реального мира.

 

Вероятно DCSW уже давно достиг того уровня сложности, когда надо переходить от триггеров и скриптов к широкому использованию ИИ, который в данном случае и будет аналогом ООП, да и будет написан на ООП.

 

Кто мешает писать объектно-ориентированно на lua? Хотя конечно сама формулировка "написан на ООП" о многом говорит.


Edited by eekz

Куплю B-17, можно B-24. B-29 не предлагать!

Burning Skies

=Burning Skies= @ Facebook

Link to comment
Share on other sites

Голословное утверждение. На триггерах и SSE можно смоделировать даже динамическую кампанию сложность которой будет ограничена лишь временем, упорством и фантазией создателя. И даже ИИ командира армией. Единственный её недостаток это невозможность динамически создать новый слот для клиента в течение миссии, что надеюсь исправят. Хотя конечно у тебя возможно опыт создания миссий и кампаний в ДКС такой большой, что ты знаешь что-то такое, на основание чего делаешь такие утверждения..

 

О да.... создайте кампанию, в которой будет хотя бы 300+ юнитов.Вас ждёт много открытий. ДК в реальном времени же просто нереализуема на нынешнем движке ЕД.

Link to comment
Share on other sites

Голословное утверждение. На триггерах и SSE можно смоделировать даже динамическую кампанию сложность которой будет ограничена лишь временем, упорством и фантазией создателя. И даже ИИ командира армией. Единственный её недостаток это невозможность динамически создать новый слот для клиента в течение миссии, что надеюсь исправят. Хотя конечно у тебя возможно опыт создания миссий и кампаний в ДКС такой большой, что ты знаешь что-то такое, на основание чего делаешь такие утверждения..

 

Кто мешает писать объектно-ориентированно на lua? Хотя конечно сама формулировка "написан на ООП" о многом говорит.

 

Мде... На самом деле Вы совершенно правы. Можно. Теоретически.

 

За исключением полноценной динамической кампании, ее сделать имеющимися средствами не выйдет.

 

Ну предположим (чисто теоретически!) у нас есть хорошо разогнанный "камень" i7 "К" или "Х" серии и полмиллиона-миллион строк кода интерпретируемого языка для нас не проблема.

Так же предположим что есть пара лет свободного времени, нет необходимости ходить на работу и имеется соответствующая справка из психдиспанцера для того чтобы реально взяться за имитацию сколько-нибудь сложного AI средствами триггеров.

 

Теперь самое интересное.

Пишем код.

 

Когда количество триггерных условий и переменных для одного юнита начинает исчисляться четырехзначными числами понимаем что "что то сдохло в датском королевстве".

 

Масштабируем все это "хозяйство" на пару-тройку сотен юнитов. Обеспечиваем взаимодействие. Ловим баги.

 

Вернувшись домой после лечения в "дурке" обнаруживаем что вышел патч и весь код надо "перелопатить" заново.

 

Занавес.

Рожденный ползать летит недолго.

Link to comment
Share on other sites

О да.... создайте кампанию, в которой будет хотя бы 300+ юнитов.Вас ждёт много открытий.

 

А что 300+ юнитов это какое-то фундаментальное требование к кампании и если будет 200- то уже не считается? Ну да ладно, это риторический вопрос. На самом деле при помощи некоторых манипуляций с динамическим спавном и деспавном (или вкл/выкл AI групп) можно создать имитацию и 300+ и возможно даже больше.

 

Когда количество триггерных условий и переменных для одного юнита начинает исчисляться четырехзначными числами понимаем что "что то сдохло в датском королевстве".

 

Масштабируем все это "хозяйство" на пару-тройку сотен юнитов. Обеспечиваем взаимодействие. Ловим баги.

 

Это неправильный подход. Для сколько-нибудь сложных вещей нужно использовать lua+SSE и созданный сообществом MIST. Триггеров может быть вообще один всего лишь на подгрузку скрипта.


Edited by eekz

Куплю B-17, можно B-24. B-29 не предлагать!

Burning Skies

=Burning Skies= @ Facebook

Link to comment
Share on other sites

А что 300+ юнитов это какое-то фундаментальное требование к кампании и если будет 200- то уже не считается? Ну да ладно, это риторический вопрос. На самом деле при помощи некоторых манипуляций с динамическим спавном и деспавном (или вкл/выкл AI групп) можно создать имитацию и 300+ и возможно даже больше.

 

 

 

Это неправильный подход. Для сколько-нибудь сложных вещей нужно использовать lua+SSE и созданный сообществом MIST. Триггеров может быть вообще один всего лишь на подгрузку скрипта.

 

Пробовали. спавн лишь усугубляет проблемы в сети.

А в офф все работает на ура.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Link to comment
Share on other sites

А что 300+ юнитов это какое-то фундаментальное требование к кампании и если будет 200- то уже не считается? Ну да ладно, это риторический вопрос. На самом деле при помощи некоторых манипуляций с динамическим спавном и деспавном (или вкл/выкл AI групп) можно создать имитацию и 300+ и возможно даже больше.

 

Прикиньте количество машин, например, в танковом полку и поймёте, что в реальности даёт то или иное ограничение на количество юнитов. По сути, это по танковому полку с каждой стороны + средства ПВО, плюс авиация в небольшом количестве. Всё. То есть, опять что-то уровня мелких контр-террористических операций. Заметьте, что этот лимит на всё время работы кампании, то есть, с учётом пополнений.

Link to comment
Share on other sites

  • 11 months later...

Полностью поддерживаю MrWhite. Мне, как только я появился в DCS, все описанные проблемы бросились в глаза. Перешел сюда из Arma 3, случайно увидев ролик. Спустя месяц освоения запилил похожий пост в теме про миг 15:

"Когда-то в ИЛ-2 один добрый человек создал миссию "школа пилотажа".

В базовом курсе которой были расставлены ворота, ограничивающие выполнение различных фигур и учитывающие характеристики учебного самолета: устоявшийся вираж,

змейка, восьмерка, дорожки для "бочки" и т.д. Только благодаря таким миссиям, я все таки освоил нюансы поведения самолета в данном автосиме и даже иногда выползал в онлайн.

С недавних пор взялся за DCS,в частности за МИГ15. И очень не хватает такого рода тренировок.

Думаю, что многие будут благодарны если найдется умелец, сделающий в редакторе что-либо подобное здесь.

Даже с радостью перечислил бы копеечку за такое богоугодное дело, и наверное не я один."

Народ, который не хочет видеть описанной проблемы, просто уже сварился в собственном соку и не может объективно взглянуть со стороны на происходящее.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

У нас есть мысли насчет тренировочной кампании на L-39.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...