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Wie Lua`s Skripte installieren?


Challenger444

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Hallo liebe Community

 

Was mich seit langem beschäftigt ist, das ich leider nicht sogenannte Scripts installieren kann.

Da ich ein totaler Anfänger bin und die Scripts ja vieles erleichtern sollen, möchte ich fragen, ob es möglich ist eine detailierte Anleitung z.B für die Installation der Scripte siehe Anhang (Am besten macht Raku mal ein Video dazu)?

 

Zum voraus schonmal vielen Dank!

 

Challenger444:P

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Installieren ist eigentlich ziemlich einfach. Am Besten beschäftigst Du dich etwas mit dem Missionseditor. Danach kann man sich die Sache mit den Skripten mal anschauen ;)

 

Fire hat mal ein Video gemacht wie man eine Patrouille, unter Zuhilfenahme eine Scripts, erstellt.

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Am besten macht Raku mal ein Video dazu

 

Hrrr... :P

Nein.

Ernsthaft, nein.

Bitte nicht böse nehmen, aber als "totaler Anfänger" - wie du dich selbst bezeichnest - sind die Skripts eher eine Hürde, anstatt einer Erleichterung, da man hier doch etwas mehr an Vorwissen braucht. Zumindest meiner Meinung nach.

 

Eigentlich hab' ich sogar schon implizit bei meinem eigenen kleinen Skript gezeigt wie man ein Skript einbindet und ausführt.

Die ... "Installation" ... eines Skripts - ich nenn das ab jetzt mal "einbinden", okay? :) - ist total simpel. Trigger-Aktion "Skriptdatei ausführen", die Datei raussuchen und fertig ist die Sache.

Problem daran ist, dass das nur die halbe Wahrheit ist, denn die meisten Skripte brauchen noch Besonderheiten wie z.B. einen Befehl oder bestimmten Trigger oder sonstigen Spaß, damit man einen Effekt sieht bzw. die eigentliche Arbeit des Skripts anfängt.

Das ist von Skript zu Skript unterschiedlich und kann nicht pauschalisiert werden. Mein Skript zum Beispiel benötigt 1-2 Triggerzonen und halt den expliziten Aufruf einer Funktion. Was andere Skripts benötigen... das musst du selbst herausfinden anhand der jeweiligen Skripts.

 

Das Einbinden ist damit der einfachste Teil. Für den Rest brauchst (1) Kenntniss des jeweiligen Skripts bzw. Kenntniss zum Aufruf und (2) damit auch ein wenig LUA-Kenntnisse.

 

Ich würde jetzt einfach mal ganz egoistisch vorschlagen: versuch mal mein Skript einzubinden und mit den Triggerzonen zum Laufen zu kriegen - das mach ich ja quasi vor in den beiden Videos und mit der schriftlichen Erklärung. Vielleicht macht es dabei an der einen oder anderen Stelle "klick" bei dir.

- Deutsche Tutorials und DCS Gameplay: youtube.com/Rakuzard | raku.yt/discord -
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Hallo liebe Community

 

Was mich seit langem beschäftigt ist, das ich leider nicht sogenannte Scripts installieren kann.

Da ich ein totaler Anfänger bin und die Scripts ja vieles erleichtern sollen, möchte ich fragen, ob es möglich ist eine detailierte Anleitung z.B für die Installation der Scripte siehe Anhang (Am besten macht Raku mal ein Video dazu)?

 

Zum voraus schonmal vielen Dank!

 

Challenger444:P

Ich würde dringend anraten, dass du dich erstmal intensiv(!) mit dem Mission Editor auseinander setzt. Wenn du sicher bist im anlegen von Triggern mit Bedingungen (Condition) und Aktionen, per Flag True/False oder hochzählen des Flag-Wertes andere Trigger auszulösen, dann schau dir ein einfaches(!) Script an. Nur anschauen und dann such im WWW nach Lua Tutorial.

Auf Hoggit wird das Objekt Modell von DCS beschrieben, was notwendig ist um die "normale" Lua programmierung/scripting in DCS hinzubekommen.

 

Wenn du Erfahrung in anderen Scriptsprachen oder Programmiersprachen hast, ist das leichter, als wenn du das erste mal mit Scripten/Programmierung zu tun hast.

 

LUA Scripte in DCS sind weniger zum "vereinfachen", als zum abbilden komplexer, automatisierter Aktionen, mit variablen Bedingungen, die der Mission Editor aufgrund seiner Oberfläche nicht hergibt.

Eigentlich ist der Mission Editor eine "Graphische Oberfläche für das LUA basierte Mission Scripting Environment" mit dem die Missionen erzeugt werden.

Naturgemäß ist das einfacher gehalten, als die komplexe Scriptsprache darunter.

 

...und selbst mit einem gesunden Wissen über Scriptsprachen und einfachen Programmierkünsten ist das DCS Mission Scripting Environment alles andere, als einfach. ;)

Shagrat

 

- Flying Sims since 1984 -:pilotfly:

Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B  | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)

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Ich stimme meinen Vorpostern grundsätzlich zu, möchte das Ganze hier aber mal aus einer anderen Perspektive beleuchten. Ich kenne mich relativ gut mit den Möglichkeiten von Lua in DCS aus, aber die einzigen Trigger-Aktionen, die ich benutze, sind "DO SCRIPT" und "DO SCRIPT FILE" -- ich hab mich also im Gegensatz zu vielen anderen zuerst mit Lua beschäftigt und dann mit Triggern.

 

Falls ich hier was falsches über das Triggersystem behaupte, bitte ich die Leute, die sich damit auskennen, mich zu korrigieren.

 

Ich würde dringend anraten, dass du dich erstmal intensiv(!) mit dem Mission Editor auseinander setzt. Wenn du sicher bist im anlegen von Triggern mit Bedingungen (Condition) und Aktionen, per Flag True/False oder hochzählen des Flag-Wertes andere Trigger auszulösen, dann schau dir ein einfaches(!) Script an.

 

[...]

 

LUA Scripte in DCS sind weniger zum "vereinfachen", als zum abbilden komplexer, automatisierter Aktionen, mit variablen Bedingungen, die der Mission Editor aufgrund seiner Oberfläche nicht hergibt.

 

Mit Lua-Skripten kann man bis auf sehr wenige Ausnahmen alles machen, was man mit dem Trigger-System machen kann. Dabei gibt es durchaus viele Dinge, die zwar auch mit Triggern gehen, mit Lua aber deutlich einfacher sind. Zum einen kann man in Lua komplexe Bedingungen mit mehreren UND- und ODER-Verknüpfungen einfach hinschreiben, mit dem Triggersystem muss man sich das mit mehreren Bedingungen und Flags zusammenbauen.

Bei den Flags im Missionseditor kann man schnell die Übersicht verlieren, weil man den keine Namen geben kann. Ja, man kann sich ein System für die Nummernvergabe überlegen, aber benannte Variablen sind da doch um einiges einfacher. Und natürlich kann man in Lua nicht nur Zahlen speichern, sondern auch komplexere Datenstrukturen bauen.

Mit der Lua Console aus meinem "DCS Witchcraft"-Projekt ist es auch möglich, Dinge auszuprobieren, ohne die Mission neu zu starten; das geht mit Triggern nicht.

 

Die Lernkurve von Lua ist deutlich steiler als die des Triggersystems, aber wenn du sowieso Lua lernen willst, ist es durchaus möglich, sich die Zeit zum Lernen des Triggersystems erstmal zu sparen.

 

Wichtig ist, dass du bevor du im Hoggit-Wiki in die Doku zur Simulator Scripting Engine und den Mission Scripting Tools eintauchst, erstmal Lua selbst lernst. Die Aufgabe dieser Referenzdokumentation ist, dir zu zeigen, welche Lua-Funktionen es gibt, um Informationen über die Spielwelt zu erhalten und Dinge zu beeinflussen (z.B. einer Gruppe von Einheiten einen neuen Befehl zu geben). Du wirst dort aber weder Programmieren im Allgemeinen noch Lua im speziellen lernen. Und ohne Grundlagenwissen in Lua (tables, Kontrollstrukturen wie if, for und while, Funktionsaufrufe) wirst du es schwer haben, die Beschreibungen der dir zur Verfügung stehenden Funktionen zu verstehen.

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Stimmt schon so wie du das sagst.

Es ist nur für einen Neuling in der Programmierung häufig einfacher, wenn er erstmal das "bauen" einer Mission, conditions, actions, und wie man z.B. mit Continuous oder Switched nicht jede sekunde alles abfragt...

Bei dem Einstieg in das Scripting System war dann doch die "Ausgabe", der schedule.function timer etc. nicht gerade simpel... also will sagen, ich hab das bis heute nicht so richtig gerafft, was da wann, warum schiefgeht.

 

Wenn das Ziel ist Lua Script zu lernen, dann ist es sicher sinnvoll erst Lua zu lernen und dann die Script Engine anzuschauen.

Ist das Ziel aber Missionen in DCS erstellen zu lernen, und das mit Lua zu machen, weil es "einfacher" ist, würde ich erst die Grundlagen des Missionsdesigns anschauen, die einfachere (begrenzte) Trigger, Condition, action Struktur und Flags verstehen wollen und dann über Lua (conditions als If...then...else, do...while, flag = einfachste Variable, etc.) an die Mission Scripting Engine rangehen.

Gerade mit dem Objekt-Modell hatte ich anfangs sehr zu kämpfen und ohne DCS Witchcraft, als realtime Debugger ist Lua Script in der Mission Scripting Engine gelinde gesagt die Hölle!

Shagrat

 

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Hallo,

ich glaube mal das Challenger444 wissen möchte wo diese Lua Scripts hin kopiert werden müssen, nicht wie sie erstellt werden.

Also den Pfad in welchem Ordner die Scripts abgelegt werden müssen damit sie funktionieren.

I7 975 Extreme, ZOTAC NVIDIA GeForce GTX TITAN (6144 MB), 20GB Ram ,WD 600 Velociraptor,120 GB SSD, Samsung 27", TIR4 ,Hotas Warthog, Pedale.

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Hallo,

ich glaube mal das Challenger444 wissen möchte wo diese Lua Scripts hin kopiert werden müssen, nicht wie sie erstellt werden.

Also den Pfad in welchem Ordner die Scripts abgelegt werden müssen damit sie funktionieren.

 

Das habe ich auch vermutet, deshalb habe ich das direkt beantwortet:

[...]Eigentlich hab' ich sogar schon implizit bei meinem eigenen kleinen Skript gezeigt wie man ein Skript einbindet und ausführt.

Die ... "Installation" ... eines Skripts - ich nenn das ab jetzt mal "einbinden", okay? :) - ist total simpel. Trigger-Aktion "Skriptdatei ausführen", die Datei raussuchen und fertig ist die Sache.[...]

In dem zweiten Video im verlinkten Thread sogar in bewegten Bildern :)

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