Jump to content

Recommended Posts

  • ED Team
Posted

Может было уже ... Как сделать, чтобы отображались обратные грани ? Спасибо.

  • Replies 139
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted
Может было уже ... Как сделать, чтобы отображались обратные грани ? Спасибо.

 

 

А для чего это, для плоских листов? Видимо уж в движке так стоит, генери дополнительную геометрию.

DimAss Coljo Yappo

  • ED Team
Posted
Там добавлен новый функционал или что? Какова причина переделки? У меня на восьмёрке и первый плагин отлично работал.

Судя по сообщениям от западных моделлеров, старые плагины не конвертировали анимацию модели при выгрузке из Max 8.

Мы заново пересобрали плагины с исправлением некоторых ошибок.

Теперь, те у кого есть 8-й Макс могут это проверить и сообщить если что не так.

 

Только это надо делать быстро, в течение нескольких дней, позднее плагины исправлять не будем.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • ED Team
Posted
А для чего это, для плоских листов? Видимо уж в движке так стоит, генери дополнительную геометрию.

 

Для гусениц ...

 

Еще в русском мануале для наземки есть ошибки

 

аргумент 0 - перепутаны направления поворотов башни

аргумент 22 - качание корпуса в ГОРИЗОНТАЛЬНОЙ плоскости

  • 2 weeks later...
Posted

Вопрос к освоившим плагины под 8-й "Макс". Что у него с контроллером Argbased rotation? В списке доступных контроллеров его

нет. И еще: как анимировать отдельные объекты, если при разных видах анимации они будут в одном случае двигаться вместе с

другим объектом, а в другом - отдельно (например, вращение башни и возвышение орудия в ее составе)?

Posted
И еще: как анимировать отдельные объекты, если при разных видах анимации они будут в одном случае двигаться вместе с

другим объектом, а в другом - отдельно (например, вращение башни и возвышение орудия в ее составе)?

 

По идее, с иерархией играться надо.

...Тут фея взмахнула волшебной палочкой, и у танка отвалилась башня...

Posted

А чего играться то ?

Линкуем орудие к башне. Один контроллер на орудие ,второй на башню...

И всё .

  • 3 weeks later...
Posted

Есть вопрос к ED или к тем кто разобрался. Насколько я понимаю, наряду с Canopy Glass , можно(нужно) использользовать и другие материалы из LomUtils.

Я использовал материал ILsMaterial , но объекты которым он назначен просвечивают через все остальные. Танцы с бубном не помогли. Может напишете поподробнее какой из материалов для чего и какие есть нюансы ?

И ещё. Что представляют из себя навигационные(посадочные) огни на моделях .

Posted
Есть вопрос к ED или к тем кто разобрался. Насколько я понимаю, наряду с Canopy Glass , можно(нужно) использользовать и другие материалы из LomUtils.

Я использовал материал ILsMaterial , но объекты которым он назначен просвечивают через все остальные. Танцы с бубном не помогли. Может напишете поподробнее какой из материалов для чего и какие есть нюансы ?

И ещё. Что представляют из себя навигационные(посадочные) огни на моделях .

 

Есть ответ. Во внешних моделях в подавляющем большинстве используются два материала - это Standard и Canopy Glass - остальные материалы являются узкоспецифичными и используются в узкоспециальных задачах, поэтому их широкое использование может привести к непредсказуемым результатам, один из которых и получился у вас.

Исключением может стать использование материала Holed Standard - он может применяться при употреблении в разработку .tga текстуры, когда несколько объектоов перекрывают друг друга и случается нарушение порядка отрисовки. Но вэтом случае альфа-канал должен содержать только единичные черный и белый цвета, не должно быть переходов, т.е. градиентпрозрачночти уже получить нельзя.

Posted

По материалам понятно. Спасибо.

А что насчет посадочных/навигационных/позиционных огней ?

Posted

Видимо про огни -это секретная информация ...

Тогда скажите хоть ограничение в 50000 полигонов это вместе с моделью повреждений?

И по модели повреждений уточнения если возможно :)

Повреждения это :

а ) подмена части модели (скажем крыла) целиком ?

б) наложение на модель "новой" поверхности с текстурой ?

в) что-то другое?

  • ED Team
Posted
Видимо про огни -это секретная информация ...

Надеюсь про огни и модель повреждений кто-нибудь из наших моделлеров все же что-нибудь скажет.

 

Тогда скажите хоть ограничение в 50000 полигонов это вместе с моделью повреждений?

Уже нет. Сейчас можно ваять и больше.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • ED Team
Posted
Уже нет. Сейчас можно ваять и больше.

Насколько больше?

Я принимаю модели, а вы мучаетесь, но у вас растет мастерство!!!:book:

[sIGPIC][/sIGPIC]

Posted
Видимо про огни -это секретная информация ...

Тогда скажите хоть ограничение в 50000 полигонов это вместе с моделью повреждений?

И по модели повреждений уточнения если возможно :)

Повреждения это :

а ) подмена части модели (скажем крыла) целиком ?

б) наложение на модель "новой" поверхности с текстурой ?

в) что-то другое?

 

Огни: делаются специальными .tga-плашками, на БАНО они всегда поворачиваются лицом к камере, а на фарах неподвижны и смотрят всегда вперед

 

По вопросу повреждений происходит двоякий процесс:

- при легких повреждениях обшивки, на саму нативную поверхность кладется так называемая "обертка" так же .tga, на которую нанесены только всякие пробоины, пробоинки и царапины

- при тяжелых повреждениях заменяется часть, например, крыла. Для осуществления этого сама модель делается из нескольких частей, которые и предполагаются под замену на поврежденные части. Т.е., фактически модель всегда разрезана на куски и в этом виде существует в игре

Posted

Вот тут-то и возникает целая куча вопросов!

Подмена/исчезновение/появление различных объектов при анимации можно заметить во многих случаях, например исчезновение шасси при их уборке, заглушки двигателей, то же БАНО и другие огни при их включении/выключении, повреждения, и т.п. и т.д. Подозреваю аналогичным способом реализованы и бортовые номера, гос. принадлежность, варианты окраски, а также анимация приборов в кокпитах.

Вопрос: КАК! это реализовать с помощью средств 3DSMAX, или другими возможными способами.

Posted
Вот тут-то и возникает целая куча вопросов!

Подмена/исчезновение/появление различных объектов при анимации можно заметить во многих случаях, например исчезновение шасси при их уборке, заглушки двигателей, то же БАНО и другие огни при их включении/выключении, повреждения, и т.п. и т.д. Подозреваю аналогичным способом реализованы и бортовые номера, гос. принадлежность, варианты окраски, а также анимация приборов в кокпитах.

Вопрос: КАК! это реализовать с помощью средств 3DSMAX, или другими возможными способами.

 

Судя по всему, имеется недостаток информации по пользованию плагинами? Будем писать мануал - в ближайшие времена он появится на форуме, а изложенные выше мысли близки к правде.

Posted

Мануал-хорошо! Но до того как будет полноценная инфа, вот результаты самомтоятельных "исследований":

Появление/исчезновение: на параметр Visibiliti используем контроллер ArgBasedVisibiliti (только это уже через TrackView). Ключ действует по типу триггера on/off.

 

Так что если я правильно понял, "обертка" - это поверхнности с данным контроллером и .tga. , так же как и борт. номера и прочие декали. С крупными повреждениями тоже вроде как понятно. Но если и варианты окраски также реализуются, то наверное логично подумать, что десять (максимум) моделей в одном файле не уменьшают фпс, хотя также логично предположить что если Visibiliti off, то и не рендерится данный объект, а может просто и не загружается в память вовсе, в соответствии со значением аргумента, не правда ли? Короче голова уже кругом от паранормальных исследований и неподтвержденных догадок.

Posted

Так! С вариантами окраски вроде переборщил (читай-ступил): аргумент 70 в файле *.skins прописывается. Фары и БАНО, тоже вроде понятно, как реализуются, а вот про модель повреждений, в т. ч. и "обертку", и борт. номер хотелось бы по подробнее. Хоть бы пару слов, а там сами допрем, а то мануал дело хорошее, но естественно, его создание отнимает много драгоценного времени.

Posted

Что-то я потерялся.Расскажите ,ну хорошо ,модель выгрузили ,скопировали в папку /Bazar/..,а что надо сделать дальше чтоб увидеть ее в ЛО?

Просто юзер

  • ED Team
Posted
Что-то я потерялся.Расскажите ,ну хорошо ,модель выгрузили ,скопировали в папку /Bazar/..,а что надо сделать дальше чтоб увидеть ее в ЛО?

Заменить существующий файл модели своей моделью.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • 3 weeks later...
Posted
Вот и мануал.

Должен помочь в тяжелых вопросах моделирования и выгрузки изделий в ЛО.

 

Стас, у меня к тебе очень большая просьба покласть это где-нибудь так, чтобы потом не пришлось шариться по всему форуму в судорожных поисках, а хотябы в отдельную пришпиленную ветку.:D

Posted

после одобрения и вылова багов наверное выложим на сайт.

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

  • ED Team
Posted

Положил в пришпиленную и закрытую тему:

http://forum.lockon.ru/showthread.php?t=7878

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted

Конечно понятно, что у разработчиков нет времени, но все же большинство мануала-это либо давно известные факты, либо понятные интуитивно, хотя несколько важных моментов есть. Что касается анимации и модели повреждения - "ноль". Ожидал большего.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...