ED Team SL PAK Posted December 6, 2015 ED Team Posted December 6, 2015 Вот бы дальность прорисовки динамически менялась для поддержания заданного пользователем (можно в конфиге) порога FPS. В городе дальность уменьшается - загородом увеличивается.
serg_p Posted December 6, 2015 Posted December 6, 2015 Ага. :thumbup: Но только сделать это отключаемым (еще один чекбокс, типа "ДИНАМИЧ.ДАЛЬН.ВИДИМОСТИ").
Keshman Posted December 6, 2015 Posted December 6, 2015 Добавьте пожалуйста во взрыв наземки (когда погорит и потом бум) немного, какую то маленькую часть такого эффекта как от взрыва MLRS. Взрыв будет визуально очень хорош.:) Тем более он "кушает" ну очень мало. А малая часть добавленная во взрыв наземки вообще не кому не повредит. Или напишите кому конкретно из ED "потрепать душу" :D за этот эффект. Не говорите что мне надо делать и я не скажу куда вам надо идти… | Asus Z390 | Core i5 9600K | HyperX Fury 32Gb | RTX 2070 | 1TB HDD + Intel Optane memory 32Gb | Thrustmaster F-16C Viper Add-on Grip+TWCS Throttle | Dell WMR | Oculus Quest 2 |
ALF7 Posted December 7, 2015 Posted December 7, 2015 (edited) AGM-154C simple_warhead(89.0); The BLU-111/B penetrator is forged steel casing warheads, which is a more accurately toleranced variant of the MK-82, 500-pound general purpose bomb. Mk-82 simple_warhead(180.0) п.с. AGM-154C=penetrating_warhead(180.0 или 89.0); Edited December 7, 2015 by ALF7 Онлайн-MG:joystick: "Страшнее Шилки зверя нет". "ПИСДРУНС СС ПП". "Носи ППК с молоду-любить будешь до старости". "СА-Танки решают все!" "- А мы, старшина, ни за первую и не за вторую… Мы – за третью. За эту… За как её?.. За Родину!" __|77|________:::::: =}- \~~~~~~~~~/~~~~~~~ NAVAL AVIATION FAN ~~~~~~~
ED Team SL PAK Posted December 7, 2015 ED Team Posted December 7, 2015 При работе с грузами в кабине и десантом в транспортной авиации очень не хватает тригера (или условия) срабатывающего по касанию поверхности колесами шасси. Приходится колхозить невнятные связки условий с неточной работой. Также очень сложно (вплоть до невозможно, при пересеченной местности) отследить попадание в зону груза с внешней подвески.
CMYK Posted December 7, 2015 Posted December 7, 2015 Аналог Zeus из Arma3. Что бы оператор наземки мог интерактивно создавать ситуации из имеющегося арсенала ЛА. Сейчас можно только вызвать заскриптованый борт. А менять его маршруты, цели и задания - нельзя.
ALF7 Posted December 7, 2015 Posted December 7, 2015 Аналог Zeus из Arma3. Что бы оператор наземки мог интерактивно создавать ситуации из имеющегося арсенала ЛА. Сейчас можно только вызвать заскриптованый борт. А менять его маршруты, цели и задания - нельзя.в оффлайне можно за СА криво покомандовать бортом.Указать маршрут(скорость,высоту) и цели.Также можно вернуть борт на авиабазу. Онлайн-MG:joystick: "Страшнее Шилки зверя нет". "ПИСДРУНС СС ПП". "Носи ППК с молоду-любить будешь до старости". "СА-Танки решают все!" "- А мы, старшина, ни за первую и не за вторую… Мы – за третью. За эту… За как её?.. За Родину!" __|77|________:::::: =}- \~~~~~~~~~/~~~~~~~ NAVAL AVIATION FAN ~~~~~~~
ED Team Chizh Posted December 7, 2015 ED Team Posted December 7, 2015 Добавьте пожалуйста во взрыв наземки (когда погорит и потом бум) немного, какую то маленькую часть такого эффекта как от взрыва MLRS. Взрыв будет визуально очень хорош.:) Тем более он "кушает" ну очень мало. А малая часть добавленная во взрыв наземки вообще не кому не повредит. Или напишите кому конкретно из ED "потрепать душу" :D за этот эффект. По эффектам у нас есть целый план. Там есть и взрывы с искрами. К сожалению получается не так быстро как хотелось бы. 1 Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted December 7, 2015 ED Team Posted December 7, 2015 AGM-154C simple_warhead(89.0); The BLU-111/B penetrator is forged steel casing warheads, which is a more accurately toleranced variant of the MK-82, 500-pound general purpose bomb. Mk-82 simple_warhead(180.0) п.с. AGM-154C=penetrating_warhead(180.0 или 89.0); Да, косяк. Вставим в AGM-154 пенетратор BLU-111/B. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Alextus Posted December 9, 2015 Posted December 9, 2015 Хотелось бы для вертолетов находящихся в пыльном облаке видеть изменения работы двигателей (если ПЗУ не включено), для полетов в пустыни думаю это важно
DooM Posted December 12, 2015 Posted December 12, 2015 Чем на уровне графической реализации взрыв кассетного боеприпаса настолько разительно отличается от скажем от разрывов после залпа нурсов типа С-8? Упаси господь наблюдать результаты попадания такой бомбы - ФПС проседает ниже 20 стабильно :joystick:, я уже для себя за правило взял: бросил РБК - не смотреть туда, а куда угодно - на приборы, вбок, вверх... С нурсами всё норм, можно выворачивать шею и любоваться содеянным. И ещё вопрос: такое чувство, что одни и те же боеприпасы пущенные с разных самолётов имеют разную мощность: с-24б запущенные с миг-21 намного мощнее тех же с-24б запущенных так же залпом 2шт, но с Су-25, а с5ком наоборот у мига слабее у сушки мощнее. Или кажется?... i3 4350 3.6 gHz, EVGA GTX-580 hydro cooper -2 , DDR3 8gB Пуля - дура, ПТУР - молодец!
Virun Posted December 12, 2015 Posted December 12, 2015 С добрым утром: [ame] [/ame] Активно летаю на: F/A-18 | F-16 | Су-27 | МиГ-21бис
B3OP Posted December 13, 2015 Posted December 13, 2015 Хорошо было бы если у Су-25 то зеркало (или призма) что над головой имело разрешение как у модуля Ми-8. Без разрыва шаблонов — нет прогресса.
ED Team Chizh Posted December 13, 2015 ED Team Posted December 13, 2015 Хотелось бы для вертолетов находящихся в пыльном облаке видеть изменения работы двигателей (если ПЗУ не включено), для полетов в пустыни думаю это важно Для того чтобы прочувствовать износ лопаток компрессора от пыли нужно налетать в пустыне не одну сотню часов. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Alextus Posted December 13, 2015 Posted December 13, 2015 Для того чтобы прочувствовать износ лопаток компрессора от пыли нужно налетать в пустыне не одну сотню часов. Имею в виду не вообще износ, а при висении на низкой высоте в образовавшемся густом облаке пыли при не работающих ПЗУ, когда песок в движки килограммами залетает. Чтобы ПЗУ не забывали включать в таких ситуациях, а то сейчас в нем нет смысла. Обледенение происходит, влияет на работу движков и ПОС нужен, а ПЗУ ..?
-GvozD- Posted December 14, 2015 Posted December 14, 2015 Хотелось бы, помимо фейерверка, какого-нибудь дымка от склада боеприпасов, например, такого (запихнул в него резервуар с топливом). В авиации не пьёт только автопилот, но и его спиртом протирают (с)
MAD_MIKE Posted December 14, 2015 Posted December 14, 2015 Скорее всего боян, но всё равно хотелось бы что-то вроде ТакВью плюс телеметрию в самой игре. i5-4670/3,4Ghz/16GB DDR3/64xWin7/GTX1070/2xHDD RAID-0/1080p/Своп на отдельном харде
2BAG_Inferno Posted December 14, 2015 Posted December 14, 2015 Имею в виду не вообще износ, а при висении на низкой высоте в образовавшемся густом облаке пыли при не работающих ПЗУ, когда песок в движки килограммами залетает. Чтобы ПЗУ не забывали включать в таких ситуациях, а то сейчас в нем нет смысла. Обледенение происходит, влияет на работу движков и ПОС нужен, а ПЗУ ..? На счет ми-8 и ухолета не знаю, но ЕМНИП на полтинике, если в пыльном облаке лететь очень медленно назад, то движки умрут рано или поздно. По крайней мере так было в офлайне одной из версий 1.2... как сейчас не проверял. 2-я Боевая Авиа Группа|Ютуб | Asus p8h67 v3.0 rev B3 | Intel Core i5 2500k 3.3 gHz | RAM Kingston DDR3 20GB | Palit GTX 670 Jet Stream 2GB (:(умерла)| Gigabyte GTX 1070 Windforce OC 8Gb | 1920x1080 | РУС - VPC MongoosT-50 Black Edition Flightstick | РУД - Saitek X52 | VPC Rotor TCS Plus Base + VPC SharKa-50 Grip | Saitek Pro Flight Rudder Pedals | Track IR5 + TrackClip pro "Клиент вырос, новый клиент тупой, его мало интересует авиация..." (с) Неизвестный весёлый пилот.
Alextus Posted December 15, 2015 Posted December 15, 2015 ... так было в офлайне одной из версий 1.2... как сейчас не проверял. 1.2 первой акулы или в МИРЕ 1.2 Мне тоже казалось что отказы такие были, но похоже только казалось. Сейчас в 1.5 их нет
2BAG_Inferno Posted December 15, 2015 Posted December 15, 2015 1.2 первой акулы или в МИРЕ 1.2 Мне тоже казалось что отказы такие были, но похоже только казалось. Сейчас в 1.5 их нет DCS World версии 1.2.1... точную не помню, но точно выше 1.2.10 (приходилось как то проверять в офлайне, работало). 2-я Боевая Авиа Группа|Ютуб | Asus p8h67 v3.0 rev B3 | Intel Core i5 2500k 3.3 gHz | RAM Kingston DDR3 20GB | Palit GTX 670 Jet Stream 2GB (:(умерла)| Gigabyte GTX 1070 Windforce OC 8Gb | 1920x1080 | РУС - VPC MongoosT-50 Black Edition Flightstick | РУД - Saitek X52 | VPC Rotor TCS Plus Base + VPC SharKa-50 Grip | Saitek Pro Flight Rudder Pedals | Track IR5 + TrackClip pro "Клиент вырос, новый клиент тупой, его мало интересует авиация..." (с) Неизвестный весёлый пилот.
ED Team Chizh Posted December 15, 2015 ED Team Posted December 15, 2015 Имею в виду не вообще износ, а при висении на низкой высоте в образовавшемся густом облаке пыли при не работающих ПЗУ, когда песок в движки килограммами залетает. Также и вылетает. Чтобы ПЗУ не забывали включать в таких ситуациях, а то сейчас в нем нет смысла. Если долго летать без ПЗУ, то некоторая потеря мощности движков появится. Обледенение происходит, влияет на работу движков и ПОС нужен, а ПЗУ ..? Когда/если сделаем учет ресурса движков, будет весьма актуально. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted December 15, 2015 ED Team Posted December 15, 2015 На счет ми-8 и ухолета не знаю, но ЕМНИП на полтинике, если в пыльном облаке лететь очень медленно назад, то движки умрут рано или поздно. По крайней мере так было в офлайне одной из версий 1.2... как сейчас не проверял. Тут никто ничего не менял. Постепенный износ лопаток без ПЗУ как был так и есть. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Alextus Posted December 16, 2015 Posted December 16, 2015 (edited) Попробовал полетать в пыли в мире 1,5 еще раз, есть такой отказ, правда он как-то очень рандомно происходит: может через 2мин, может через 30мин, а может вообще не случиться. И еще, отказ случается мгновенно (пожар и вибрация) без каких либо предвестников, движок горит и глохнет, а перед этим не меняется мощность , не меняется температура, давление, ничего Edited December 16, 2015 by Alextus
ми8т Posted December 16, 2015 Posted December 16, 2015 Чтоб диспетчер давал давление QNH в Неваде, а то шкалы не хватает.
B3OP Posted December 17, 2015 Posted December 17, 2015 (edited) Многие идеи и хотелки ребята уже в скриптах делали, собсно разработчикам просто надо посмотреть их скрипты и сразу будет ясно чего добиваются вирпилы от игры. ПРЕДЛОЖЕНИЯ ”F10” ) На карте нужно обозначить что и кем контролируется. В начале миссии карта выглядит вот так. Эти флажки выставляет мисодел, они привязаны к флагам в редакторе, флаг привязан к триггерной зоне. Логика простая, если зона контролируется красными то флажок красный, соответственно синий флаг значит что это место под контролем синей коалиции. С точки зрения симулятора это логично, ведь сторонам известно что они в данный момент контролируют и ясно что под контролем у противника. Почти всегда известно что контроль над районом утерян в результате действий противника. Бывают ситуации когда не известно контролирует ли противник конкретный район. Это выясняется разведкой или в результате боестолкновения. Но о разведке позже. И так, мисодел при планировании миссии ставит триггерную зону и хочет что бы она была стратегической или тактической целью или же просто указывала о принадлежности к коалиции. Соответственно мисодел может выбрать в настройках этой зоны следующие параметры: 1) Поднять флажок принадлежности — на карте появляется флажок. 2) Сделать этот флажок видимым или скрыть от противника. 3) Автор миссии может обозначить этот район нейтральным т.е. это место никем не контролируется, в этом случае флажок на карте будет виден серым цветом. 4) Можно флаг сделать не захватываемым если не выполнены условия, например для взятия под контроль этой зоны необходимо сначала захватить другую или несколько зон. Ну или другие условия предусмотренные редактором. Теперь о том как флажки должны работать: 1) Флажок может имеет три цвета — красный, синий и серый, а также три состояния — мигающий цвет, мигающий двойной цвет и полупрозрачный. 2) Если зона обозначена как нейтральная и в ней нет наземных юнитов то флажок серый, если в этой зоне появились наземные юниты то флажок меняет цвет. 3) Если флажок скрыт от противника то он появится на карте если произвести разведку или произошло боестолкновение в этой зоне (т. е. юниты обнаружены и принадлежность зоны стала очевидна). 4) При боестолкновении, т.е. наземные юниты в зоне флажка атакованы — флажок мигает. 5) При боестолкновении с наземными юнитами, т. е. в зоне флажка юниты обоих коалиций — флажок мигает двойным цветом. 6) Если в зоне флажка которую контролировала коалиция были уничтожены все юниты коалиции и при этом в зоне нет наземных юнитов коалиции противника — то флаг полупрозрачный цвета коалиции которая раньше контролировала эту зону. И через некоторое время флаг становится серым. Эти флажки на карте уже кардинально изменят геймплей в онлайне, такая карта даст игрокам понимание тактической обстановки, упростит планирование игрокам тактических задач и подтолкнет игроков к совместным действиям. По крайней мере даже если команды из разрозненных игроков то они в конечном итоге не сговариваясь будут действовать логичней и сообща идти к главной цели выполняя отдельные тактически задания. Эти задания может обозначить автор миссии или же игроки сами по себе определятся с задачами ведь будет совершенно очевидно что сейчас происходит на карте, где искать противника и где можно нанести удар. При этом, имхо, реализация этой или подобной идеи не потребуют колоссальных трудозатрат и времени. Я вас уверяю количество играющих в DCS увеличится и в частности вырастит онлайн. Можно усложнить всё это дело и сделать постепенную выдачу конкретных заданий на пути к главной цели. Для этого нужно дать возможно мисоделу определить приоритеты. Скажем нужно напасть и развить инициативу до победы, например главная задача — взять под контроль аэродром. Для этого нужно последовательно захватить например населённые пункты или просто точки на карте. Допустим у одной коалиции получилось изначально под контролем 10 населённых пунктов. Автор миссии может обозначить эти пункты и потом разбить их на части, так сказать на этапы. Получаются например три группы — 1 группа три посёлка, 2 группа четыре поселка и 3 группа три поселка. Сгруппировав эти посёлки на три района мисодел определяет последовательность что сначала нужно захватить вот этот район, потом захватить или уничтожить юниты вот в этом районе и т.д пока не дойдет дело до аэродрома. В игре это будет выглядеть следующим образом — изначально появляется задача атаковать конкретный населённый пункт или точку на карте (флажок), при этом остальные флажки не видны и может быть в остальных зонах даже не активны юниты. Игроки видят только свои флажки и один флажок противника, он и есть задача «атаковать» на данном этапе. Эти задачи выдаются рандомно, т. е. любой посёлок из первой группы. Затем другой поселок этой же группы и т. д. пока первый район плностью не будет захвачен, потом выдаются задачи выбить войска из следующей группы, и так до самого аэродрома. У противника аналогичные задачи и если противник напал на дружественный посёлок то команде добавляется параллельная задача защищать свою точку или точки согласно плану который придумал автор миссии. При такой реализации команды игроков будут вынуждены действовать в одном ключе и в любой момент времени для каждого игрока ясно что и где сейчас делать. Разнообразие и неповторяемость, мисодел может определить одна ли точка будет появляться как задача или несколько, делать обоюдные задачи командам или же одной команде определить оборону, а другой штурмовать. Это также сильно поменяет геймплей, разнообразит его и реализация не потребует фантастических усилий. О том что ещё можно отображать на карте. Обозначать места сбития игроков. Допустим игрока сбили и через некоторое время на карте появляется крестик. Если пилот игрока выжил и его эвакуировал вертолёт или наземка или игрок был сбит над своей территорией (над зоной флажка) то рядом с крестиком появляется инфа о том что его сбило, т. е. ПВО или истребитель. Таким образом уже появляется кое какая развед инфа, а виртуальная жизнь игрока может пригодится команде, будет повод побороться за жизнь ). Нужна возможность эти крестики скрывать и в любой момент их активировать для просмотра. А свежие места сбитий должны появляться даже если остальные скрыты и потом тоже стать не видимым. Места сбития отображать цветом коалиции игрока, а если пилот сбитого игрока не выжил при крушении то место сбития отображать другим цветом. Для игроков на вертолётах будет ясно где нужна ПСО. Крестик появляестя сразу в момент катапультирования, если пилот не выжил то крестик появляется с запозданием. Развед данные. Было бы отлично если игроки могли заносить на карту замеченную технику просто клацая мышкой по цели и юнит становится видимым на карте, это при условии что цель находится на допустимом удалении. Допустим для «невооруженного глаза» до 5 км, если кликнуть по цели с 5 км до 1км цель отображается на карте как нейтральный(неизвестный) юнит, если с 1 км и меньше то уже конкретный юнит (танк, БМП...), а если юнит открыл огонь то он определяется уже с дистанции действия его оружия. Разведка с Ка50, А10, Су25т с бОльших дистанций при использовании Шквала (не знаю как на А10). Но координаты примерные если техника не позволяет давать точные координаты. Вся эта инфа выводится на карту с запозданием. Неизвестный юнит через некоторое время отображается по госпринадлежности (пробили кто там был) Боты отображают противника на карте как при тумане войны, но с запозданием. Информация о объектах ПВО. «Накапливается» статистика по мере того как ПВО насбивает союзных летунов и при определённом количестве сбитых бортов конкретной ЗРК (ПЗРК) на карте появляется район нахождения этого объекта (мисодел определяет сколько нужно насбивать что бы район этой ПВО засветился, допустим 1 сбитый борт или 3...) Другой возможный канал обнаружения ПВО — это средствами ДРЛО, хотя я только предполагаю, может это уже и фантастикой будет. Итак... Карта по F10 может сильно улучшить игру, сделать геймплей более внятным и определённым, искоренить свободную охоту, упростить создание миссий и вообще куча полезностей. Для большей «симуляторности» инфу на карте можно обновлять только на аэродроме за исключением текущих целей и задач миссии. Edited December 17, 2015 by B3OP 2 Без разрыва шаблонов — нет прогресса.
Recommended Posts