ED Team Chizh Posted August 20, 2010 ED Team Posted August 20, 2010 Отличная новость) . В связи с этим вопрос : " Когда похвастайтесь скриншотами ДХ11 ?" Когда сделаем. Впрочем там пока не будет ничего нового, т.е. картинка будет точно такая же как на DX9. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
VARIANT Posted August 20, 2010 Posted August 20, 2010 Слишком много вопросов на единицу времени. :) DX11, как минимум, должен сделать картинку быстрее из-за мультипоточной загрузки ресурсов. вы знаете я от души рад за Вас и за Нас . Вы наконец то взялись за технологию ,мы наконец получим нашу любимую серию красивой. Это понятно что мультипоточный ренднеринг. Интересны возможности применения. Будет ли качественное повышение моделей наземных обьектов (домов итд) . Будет ли применяться тесселяция и прочие вещи для повышения детализации обьектов . Когда будут уже взрывы по динамике и зрелищности хотя бы чуть чуть приближенны вот к этому : Дым от движков и прочие связанные с самолетом спец эфекты, тени в кабине ? . Вы простите если так навясчиво задаються вопросы ,но конкурентов нет так что я думаю если раскажиет что примерно планируеться военную тайну не расскроете , а нам бальзам на сердце . Я думаю не у одного меня такой живой интерес и многие следят за нашей беседой . а ну вот ЧИЖ уже ответил ...жаль, тогда последнии вопрос Невада только так смотриться или Грузию тоже технологически продвинули? I-7 4820K 4.5Ghz ,16Gb DDR3, SSD Crucial M4 , GTX780 , Creative X-FI .
ED Team Chizh Posted August 20, 2010 ED Team Posted August 20, 2010 На все вопросы ответ не замысловатый, все это будет тогда, когда мы это сделаем. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
VARIANT Posted August 20, 2010 Posted August 20, 2010 не замысловатость понятна ) вопрос был "что вы планируете?" , а не когда сделаете ) или покажите . хотя сюрпризы приятны. I-7 4820K 4.5Ghz ,16Gb DDR3, SSD Crucial M4 , GTX780 , Creative X-FI .
ED Team Chizh Posted August 20, 2010 ED Team Posted August 20, 2010 (edited) Я не хочу распространятся о каких-либо графических фичах до момента их реализации. Дело в том, что часто многие планируемые вещи по тем или иным причинам не получаются или откладываются. Поэтому, чтобы никого не обманывать, имеет смысл говорить только о том, что уже готово и состоялось. Edited August 20, 2010 by Chizh Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 20, 2010 ED Team Posted August 20, 2010 возможно повторюсь, но хочу спросить планируйте ли создать лётную книжку где будут учитыватся как онлайн так и оффлан налёт и статистика! Планируем. Но похоже не в А-10С. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 20, 2010 ED Team Posted August 20, 2010 кстати к книжке::) 1.Есть ли вазможность внести мануал в игру? я имме ю в веду чтобы нажемая какуюнибуть комбинацыю кнопок открывалась книжка, страницы каторой можно листать. Так можно было бы серёзно облегчить обучение. да и вообще во время полёта иногда появляются вопросы, или чтото забывается, чтото учится по новому.:) Я не думаю, что открывать PDF в окне игры это самая насущная идея, потому как его можно открыть другим окном в PDF вьювере. 2.Можно ли будет педактировать настройки управления (клавиатуру, джостик, мыш) нажав "Еsc" и после "Option" во время игры, не покидая её? Пока нет такой возможности. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Alex_P Posted August 23, 2010 Posted August 23, 2010 (edited) Приблизительный перевод статьи http://www.simhq.com/_air13/air_456a.html Взято отсюда (не сочтите за рекламу :smartass:) by Doug "guod" Atkinson: В минувшие выходные у меня была возможность поговорить с продюсером DCS A-10C Warthog Matt "Wags" Wagner о последних нововведениях этого весьма ожидаемого авиасима. Matt представил 10 новых скринов из текущей версии игры. Matt также подтвердил, что разработчики работают над переводом игры на DX11. Какие именно DX11 технологии будут использованы он не берётся говоритть на 100%, пока они не будут окончательно реализованы. Тем не менее это хороший признак того, что в будущем ED намерено использовать передовые технологии. Тем из вас, кто не имеет Dx11 видеокарты, не стоит беспокоится - в DCS A-10C Warthog по-прежнему будет поддержка DX9 и DX10. Но по мере всё больше поддержки DX11 разработчиками выгода его использования становится всё более очевидной. До конца года мы увидим множество проектов с потрясающей графикой, которую невозможно было представить до появления DX11 GPU. Это отнисится и к А-10 и к другим долгожанным проектам, выходящим в 4м квартале 2010. Ниже приведены 10 скриншотов с карты невада(авиабаза Неллис). Карта Чёрного моря по-прежнему находится на переработке, но мы надеемся увидеть её в ближайшие недели. Мы также с нетерпением ожидаем следующего видео "Glowing Amraam", Matt уверяет меня, что оно будет "ошеломляющим". Matt также отметил результаты работы над авиабазами в Неваде и Чёрном море. Мы надеемся увидеть скриншоты в ближайшее время. Я задал Matt главный вопрос, на который мы все хотим получить ответ,- "Когда?". Как и многие из вас я ожидал что переработка под DX11 отодвинет сроки выхода. Matt же удивил меня тем же энергичным ответом, что он дал на презентации Thrustmaster HOTAS: "точно в 2010, если не появяться непреодолимые технические проблемы". Так что DCS A-10C Warthog будет выпущен до конца 2010, как это и было сказано ещё в июне. А вот и большой сюрприз: в DCS A-10C Warthog будет возможность загружать несколько карт, а не только карту Чёрного моря. Это в сочетании с новым редактором позволит сторонним разработчикам создавать и внедрять в игру новые местности, без необходимости модифицировать существующие. Может быть мы увидим новых разработчиков и продавцов карт для DCS A-10C Warthog. Это всё, что Matt сообщил на данный момент, так что ждите более подробную информацию про эту безусловно интереснейшую возможность. Edited August 23, 2010 by Alex_P 1
ED Team Olgerd Posted August 23, 2010 ED Team Posted August 23, 2010 Что за контейнеры под брюхом F-15E? Похоже на навигационный контейнер Lantirn плюс Sniper. [sIGPIC][/sIGPIC] К чему стадам дары свободы? Их должно резать или стричь. Наследство их из рода в роды Ярмо с гремушками да бич.
ED Team Olgerd Posted August 23, 2010 ED Team Posted August 23, 2010 А это Litening? А "глазки" он зачем прячет? Это два положения - stowed (убран), и boresight (заарретирован). [sIGPIC][/sIGPIC] К чему стадам дары свободы? Их должно резать или стричь. Наследство их из рода в роды Ярмо с гремушками да бич.
ED Team Chizh Posted August 23, 2010 ED Team Posted August 23, 2010 Есть смутное ощущение (и оно не проходит), что на этой карте тени от гор образованы самой их текстурой. То есть, как спутниковый снимок был сделан в момент времени ЧЧ:ММ, так тени и лежат теперь. Да, так и есть. Тени в текстуре. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
-GvozD- Posted August 23, 2010 Posted August 23, 2010 Вай-вай-вай! http://www.simhq.com/_air13/air_456a.html В авиации не пьёт только автопилот, но и его спиртом протирают (с)
ED Team Olgerd Posted August 23, 2010 ED Team Posted August 23, 2010 ---А как Litening управляется? Отображается он как то на ИЛС? Как он наводится изначально? Спасибо Управляется кнюпелем. На ИЛС метка. Изображение на MFD. [sIGPIC][/sIGPIC] К чему стадам дары свободы? Их должно резать или стричь. Наследство их из рода в роды Ярмо с гремушками да бич.
ED Team Chizh Posted August 24, 2010 ED Team Posted August 24, 2010 1.В редакторе будет вид со спутника?Помимо топографического. Нет. 2.Новые триггеры судя по скринам тоже есть.Их много?Есть триггер группа в зоне,помимо обьекта в зоне? Вот список новых правил и действий триггеров в А-10С. Правила: • ВРЕМЯ БОЛЕЕ. Правило срабатывания триггера по достижению указанного времени с начала миссии. При выборе этого условия необходимо ввести в дополнительное поле время с начала миссии в секундах. • ВРЕМЯ МЕНЕЕ. Правило срабатывания триггера по условию, что время меньше указанного. При выборе этого условия необходимо ввести в дополнительное поле время с начала миссии в секундах. • ВРЕМЯ ПОСЛЕ ФЛАГА. Правило срабатывания триггера по времени, прошедшему с момента поднятия указанного логического флага. При выборе этого условия необходимо ввести в дополнительные поля номер флага и время срабатывания. • ВСЕ ОБЪЕКТЫ КОАЛИЦИИ В ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту входа всех объектов коалиции (ЛА, наземные юниты, корабли) существующих в миссии, кроме статиков, в указанную триггерную зону. При выборе этого условия необходимо указать коалицию (СИН., КРАС.), и имя зоны. • ВСЕ ОБЪЕКТЫ КОАЛИЦИИ ВНЕ ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту выхода всех объектов указанной коалиции (ЛА, наземные юниты, корабли) существующих в миссии, кроме статиков, из триггерной зоны. При выборе этого условия необходимо указать коалицию (СИН., КРАС.) и имя триггерной зоны. • ВСЯ ГРУППА В ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту входа всех объектов группы (ЛА, наземные юниты, корабли), в указанную триггерную зону. При выборе этого условия необходимо указать имя группы, и имя триггерной зоны. • ВСЯ ГРУППА ВНЕ ЗОНЫ. Правило срабатывания триггера по факту выхода всех объектов указанной группы (ЛА, наземные юниты, корабли) из триггерной зоны. При выборе этого условия необходимо указать имя группы и имя триггерной зоны. • ВЫСОТА ОБЪЕКТА ВЫШЕ ЧЕМ. Правило срабатывания триггера по достижению указанной высоты объекта (ЛА, наземного юнита) над уровнем моря в наборе высоты (снизу - вверх). При выборе этого условия необходимо указать имя объекта и высоту, по достижению которой будет срабатывать триггер. • ВЫСОТА ОБЪЕКТА НИЖЕ ЧЕМ. Правило срабатывания триггера по достижению указанной высоты объекта (ЛА, наземного юнита) над уровнем моря в снижении (сверху - вниз). При выборе этого условия необходимо указать имя объекта и высоту, по достижению которой будет срабатывать триггер. • ГРУППА ЖИВА. Правило срабатывания триггера по условию существования группы юнитов. Условие выполняется при существовании хотя бы одного юнита в группе. При выборе этого условия необходимо указать имя объекта. • ГРУППА РАЗБИТА. Правило срабатывания триггера по условию уничтожения группы. Условие выполняется при уничтожении последнего юнита в группе. При выборе этого условия необходимо указать имя объекта. • КОАЛИЦИЯ ЗАНЯЛА АЭРОДРОМ. Правило срабатывания триггера по факту захвата аэродрома силами указанной коалиции. При выборе этого условия необходимо указать коалицию (СИН., КРАС., НЕЙТРАЛ.) и имя триггерной зоны. Аэродром считается нейтральным, если в радиусе 2000 метров от центра нет наземной техники какой-либо коалиции и не планируются взлеты или посадки ЛА. Аэродром считается захваченным, если в радиусе 2000 метров от центра аэродрома появилась наземная техника какой-либо коалиции. Если на аэродроме присутствует или появилась техника обеих коалиций, аэродром считается зоной боевых действий и не принадлежит никому до уничтожения техники одной из коалиций. При возникновении спорной ситуации, когда на аэродроме присутствует невооруженная техника одной коалиции и вооруженная техника другой коалиции, аэродром считается захваченным коалицией, обладающей вооруженной техникой. Также аэродром принадлежит коалиции в случае запланированного взлета или посадки ЛА в редакторе миссий. • КОАЛИЦИЯ ЗАНЯЛА ВЕРТОЛЕТНУЮ ПЛОЩАДКУ. Правило срабатывания триггера по факту захвата площадки силами указанной коалиции. При выборе этого условия необходимо указать коалицию (СИН., КРАС., НЕЙТРАЛ.) и имя триггерной зоны. Площадка считается нейтральной, если в радиусе 2000 метров от центра нет наземной техники какой-либо коалиции и не планируются взлеты или посадки вертолетов. Площадка считается захваченной, если в радиусе 2000 метров от центра площадки появилась наземная техника какой-либо коалиции. Если на площадке присутствует или появилась техника обеих коалиций, площадка считается зоной боевых действий и не принадлежит никому до уничтожения техники одной из коалиций. При возникновении спорной ситуации, когда на площадке присутствует невооруженная техника одной коалиции и вооруженная техника другой коалиции, площадка считается захваченной коалицией, обладающей вооруженной техникой. Также, площадка принадлежит коалиции в случае запланированного взлета или посадки вертолетов в редакторе миссий. • ОБЪЕКТ В ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту входа указанного объекта в указанную триггерную зону. При выборе этого правила необходимо указать имя объекта и имя триггерной зоны. • ОБЪЕКТ ВНЕ ЗОНЫ. Правило срабатывания триггера по факту выхода указанного объекта из указанной триггерной зоны. При выборе этого правила необходимо указать имя объекта и имя триггерной зоны. • ОБЪЕКТ В ЗОНЕ ЮНИТА. Правило срабатывания триггера по факту входа объекта в триггерную зону, принадлежащую указанному юниту. При выборе этого условия необходимо указать имя объекта, имя зоны и имя юнита, к которому будет привязана указанная зона. Построение этого триггера не очень очевидно, т.к. в редакторе зона визуально не привязывается к юниту. Для создания триггера необходимо заранее, в любом месте карты, создать триггерную зону требуемого диаметра. При назначении зоны определенному юниту, зона виртуально привязывается к нему и перемещается синхронно с ним. Другими словами, центр привязанной зоны всегда следует за юнитом. • ОБЪЕКТ ВНЕ ЗОНЫ ЮНИТА. Правило срабатывания триггера по факту выхода объекта из триггерной зоны, принадлежащей указанному юниту. При выборе этого условия необходимо указать имя объекта, имя зоны и имя юнита, к которому будет привязана указанная зона. • ОБЪЕКТ ЖИВ. Правило срабатывания триггера по условию существования объекта. При выборе этого правила необходимо указать имя объекта. • ОБЪЕКТ МЕРТВ. Правило срабатывания триггера по условию уничтожения объекта. При выборе этого правила необходимо указать имя объекта. • ОБЪЕКТ ПОВРЕЖДЕН. Правило срабатывания триггера по условию повреждения объекта от огня противника. При выборе этого правила необходимо указать имя объекта. • ОБЪЕКТ, ВЕРТИКАЛЬНАЯ СКОРОСТЬ В ПРЕДЕЛАХ. Правило срабатывания триггера по условию выдерживания объектом вертикальной скорости в указанных пределах. При выборе этого правила необходимо указать верхний и нижний предел значения вертикальной скорости. Например, верхнее поле -5, нижнее поле -10. Триггер сработает в момент, когда вертикальная скорость объекта будет находиться в диапазоне от -5 до -10 м/с (снижение). Триггер работает для ЛА и наземной техники. • ОБЪЕКТ, КРЕН В ПРЕДЕЛАХ. Правило срабатывания триггера по условию выдерживания объектом крена в указанных пределах. При выборе этого правила необходимо указать предельные значения крена (±180º). Отрицательные значения - крен влево, положительные значения - крен вправо. Например, верхнее поле -5º, нижнее поле 5º. Триггер сработает в момент, когда крен объекта будет находиться в диапазоне от -5º до 5º градусов. Триггер работает для ЛА и наземной техники. • ОБЪЕКТ, КУРС В ПРЕДЕЛАХ. Правило срабатывания триггера по условию выдерживания объектом курса в указанных пределах. При выборе этого правила необходимо указать предельные значения курса (от 0º до 360º). Например, верхнее поле 270º, нижнее поле 275º. Триггер сработает в момент, когда курс объекта будет находиться в диапазоне от 270 до 275 градусов. Триггер работает для ЛА, наземной техники и кораблей. • ОБЪЕКТ, ТАНГАЖ В ПРЕДЕЛАХ. Правило срабатывания триггера по условию выдерживания объектом тангажа в указанных пределах. При выборе этого правила необходимо указать предельные значения тангажа (±180º). Например, верхнее поле 5º, нижнее поле 10º. Триггер сработает в момент, когда тангаж объекта будет находиться в диапазоне от 5 до 10 градусов. Триггер работает для ЛА и наземной техники. • ОБЪЕКТ, СКОРОСТЬ ВЫШЕ ЧЕМ. Правило срабатывания триггера по условию превышения объектом указанной скорости. При выборе этого правила необходимо указать скорость в м/с. • ОБЪЕКТ, СКОРОСТЬ НИЖЕ ЧЕМ. Правило срабатывания триггера по условию принижения объектом указанной скорости. При выборе этого правила необходимо указать скорость в м/с. • ОЧКИ ИГРОКА БОЛЕЕ. Правило срабатывания триггера по получению игроком очков за уничтоженные цели равного или более заданного значения. При выборе этого условия необходимо указать требуемое количество очков. • РЕЗУЛЬТАТ МИССИИ ВЫШЕ ЧЕМ. Правило срабатывания триггера по условию достижения коалицией указанного количества очков. Для этого правила необходимо указать коалицию (КРАСН., СИН.) или режим ОФФЛАЙН, при котором правило будет работать для коалиции игрока, и ввести требуемое количество очков. • СЛУЧАЙНЫЙ. Правило срабатывания триггера со случайной вероятностью. При выборе этого условия необходимо указать вероятность срабатывания триггера в процентах. Данное условие работает только в типе триггера СТАРТ МИССИИ. Пример. В миссии требуется организовать появление новой группы техники с вероятностью 40%. Для этого необходимо создать два триггера. Первый триггер СТАРТ МИССИИ с условием СЛУЧАЙНЫЙ и с вероятностью 40%. Действием необходимо выставить флаг с каким-нибудь номером, например 5. Второй триггер появления группы техники типа ОДИН РАЗ с правилом ФЛАГ ИСТИНЕН, с указанием флага 5. • ФЛАГ ИСТИНЕН. Правило срабатывания триггера по взведению указанного логического флага. При выборе этого правила необходимо ввести в дополнительное поле номер флага. • ФЛАГ ЛОЖЕН. Правило срабатывания триггера по снятию указанного логического флага. При выборе этого правила необходимо ввести в дополнительное поле номер флага. • ЧАСТЬ ГРУППЫ В ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту входа хоть одного юнита группы в указанную триггерную зону. При выборе этого правила необходимо указать имя группы и имя триггерной зоны. • ЧАСТЬ ГРУППЫ ВНЕ ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту выхода хоть одного юнита группы из указанной триггерной зоны. При выборе этого правила необходимо указать имя группы и имя триггерной зоны. • ЧАСТЬ КОАЛИЦИИ В ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту входа хоть одного объекта коалиции (ЛА, наземный юнит, корабль) в указанную триггерную зону. При выборе этого правила необходимо указать коалицию и имя триггерной зоны. • ЧАСТЬ КОАЛИЦИИ ВНЕ ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту выхода хоть одного объекта коалиции (ЛА, наземный юнит, корабль) из указанной триггерной зоны. При выборе этого правила необходимо указать коалицию и имя триггерной зоны. Появился оператор ИЛИ. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 24, 2010 ED Team Posted August 24, 2010 Действия: • ВЗОРВАТЬ ОБЪЕКТ. Это действие генерирует взрыв указанного объекта. При создании этого действия необходимо указать объект, который должен быть взорван, а также ввести силу взрыва в условных единицах взрывчатки. • ВЗРЫВ. Это действие генерирует взрыв. При создании этого действия необходимо выбрать триггерную зону, в центре которой возникнет взрыв, в соответствующих полях ввести высоту взрыва в метрах от уровня поверхности и силу взрыва в условных единицах. • ГРУППА ПРОДОЛЖИТЬ. Это действие дает приказ группе наземной техники продолжить движение по маршруту. При создании этого действия необходимо указать имя группы. • ГРУППА СТОП. Это действие дает приказ группе наземной техники остановиться. При создании этого действия необходимо указать имя группы. • ГРУППУ АКТИВИРОВАТЬ. Это действие активирует группу объектов с отложенным стартом (задержкой). При выборе этого действия необходимо указать имя группы. При установке группы необходимо ввести временную задержку на время больше времени срабатывания данного триггера с запасом. При установке активируемой по триггеру группы, имеет смысл ввести задержку как минимум на день вперед, чтобы активация по триггеру произошла раньше активации по времени • ДЕАКТИВИРОВАТЬ ГРУППУ. Это действие деактивирует (удаляет из игры) группу объектов. При создании этого действия необходимо выбрать в выпадающем списке имя группы. • ЗАВЕРШИТЬ МИССИЮ. Это действие принудительно выключает миссию по факту победы одной из коалиций с показом текстового сообщения. Необходимо указать одну из двух коалиций и ввести в поле требуемое текстовое сообщение. • ЗАГРУЗИТЬ МИССИЮ. Действие работает только в мультиплеерной игре. Это действие прерывает текущую миссию и запускает новую. При создании этого действия необходимо указать путь к требуемой миссии в поле ФАЙЛ. • ЗАДЕЙСТВОВАТЬ АРГУМЕНТ. Это действие аргумента анимации 3D модели. • ЗВУК ВСЕМ. Это действие воспроизводит звуковой файл в формате OGG или WAV. При выборе этого действия необходимо выбрать в соответствующем окне звуковой файл, который будет записан в файл миссии. • ЗВУК КОАЛИЦИИ. Это действие воспроизводит звуковой файл в формате OGG или WAV для игроков заданной коалиции. При выборе этого действия необходимо выбрать в соответствующем окне звуковой файл, который будет записан в файл миссии и указать коалицию. • ЗВУК СТРАНЕ. Это действие воспроизводит звуковой файл в формате OGG или WAV для игроков заданной страны. При выборе этого действия необходимо выбрать в соответствующем окне звуковой файл, который будет записан в файл миссии и указать страну. • ИИ ГРУППЫ ВКЛЮЧИТЬ. Включить искусственный интеллект группе наземной техники или кораблей с выключенным ранее искусственным интеллектом. При создании этого действия необходимо указать имя группы. • ИИ ГРУППЫ ВЫКЛЮЧИТЬ. Выключить искусственный интеллект группе наземной техники или кораблей. При этом группа перестает двигаться по маршруту, стрелять и обращать внимание на угрозы. Можно использовать для имитации покидания машин экипажами. При создании этого действия необходимо указать имя группы. • МАРКЕРНЫЙ ДЫМ. Это действие генерирует оранжевый маркерный дым. При создании этого действия необходимо выбрать триггерную зону, в центре которой возникнет дым, а также в соответствующем поле ввести высоту источника дыма в метрах от уровня земли. • МАРКЕРНЫЙ ДЫМ ИЗ ЮНИТА. Это действие генерирует оранжевый маркерный дым возникающий в текущем месте указанного юнита. При создании этого действия необходимо указать юнит, в месте которого возникнет дым. Следует учесть, что в случае движения юнита, маркерный дым останется в месте возникновения. • ОСВЕТИТЕЛЬНАЯ БОМБА. Это действие генерирует появление осветительной бомбы (осветительного элемента). При создании этого действия необходимо выбрать триггерную зону, в центре которой появится осветительная бомба, а также в соответствующем поле ввести высоту появления бомбы в метрах от уровня поверхности. Осветительная бомба дает свет в течение 2 минут, за это время она опускается на парашюте приблизительно на 1000 метров. • РАДИОМЕНЮ, ДОБАВИТЬ ПУНКТ. Это действие добавляет пункт (команду) в радиоменю F10 ДРУГИЕ пилотируемого самолета. При создании этого действия требуется ввести имя пункта в поле ПУНКТ МЕНЮ и указать номер флага, который будет подниматься при выборе этого пункта меню. Например. Добавляется пункт меню с условным названием ДЕЙСТВИЕ, при выборе которого в радиоменю, поднимается флаг 1. После этого можно создать другой триггер, в котором по флагу 1 будет происходить заданное действие. • РАДИОМЕНЮ, УДАЛИТЬ ПУНКТ. Это действие удаляет пункт радиоменю созданный ранее пользователем. При создании этого действия требуется ввести имя удаляемого пункта в поле ПУНКТ МЕНЮ. • СЕНСОРЫ ГРУППЫ ВКЛЮЧИТЬ. Группа объектов (ЛА, техника, корабли) включает ранее выключенные сенсоры. При создании этого действия требуется указать имя группы. • СЕНСОРЫ ГРУППЫ ВЫКЛЮЧИТЬ. Группа объектов (ЛА, техника, корабли) выключает сенсоры. При создании этого действия требуется указать имя группы. • СИГНАЛЬНАЯ РАКЕТА. Это действие генерирует появление сигнальной ракеты. При создании этого действия необходимо указать триггерную зону, в центре которой появится сигнальная ракета, в соответствующих полях ввести высоту появления ракеты в метрах от уровня поверхности и выбрать цвет ракеты (красный, зеленый, желтый, белый). • СИГНАЛЬНАЯ РАКЕТА ИЗ ОБЪЕКТА. Это действие генерирует появление сигнальной ракеты из выбранного объекта. При создании этого действия необходимо указать объект, в месте которого появится сигнальная ракета и выбрать цвет ракеты (красный, зеленый, желтый, белый). • ТЕКСТ ВСЕМ. Это действие выводит сообщение в окно игры на заданный период времени. При создании этого действия необходимо ввести текст сообщения и продолжительность показа сообщения в соответствующих полях. • ТЕКСТ КОАЛИЦИИ. Это действие выводит сообщение в окно игры на указанный период времени для игроков указанной коалиции (КРАСНОЙ или СИНЕЙ). При создании этого действия необходимо указать коалицию, ввести текст сообщения и продолжительность показа сообщения в соответствующих полях. • ТЕКСТ СТРАНЕ. Это действие выводит сообщение в окно игры на указанный период времени для игроков указанной страны. При создании этого действия необходимо выбрать страну, ввести текст сообщения и продолжительность показа сообщения в соответствующих полях. • УСТАНОВИТЬ ВЫСОТУ. Это действие устанавливает высоту объекта-статика. При создании этого действия необходимо указать объект-статик. • УСТАНОВИТЬ ОТКАЗ. Это действие устанавливает один из отказов ЛА игрока из существующего списка отказов (см. раздел ОТКАЗЫ). При создании этого действия необходимо выбрать отказ, выставить вероятность его возникновения в % и временной интервал возникновения в минутах. • ФЛАГ УБРАТЬ. Это действие убирает ранее установленный флаг. При создании этого действия необходимо указать номер флага. • ФЛАГ УСТАНОВИТЬ. Это действие устанавливает заданный флаг. При выборе этого действия необходимо ввести номер флага в соответствующем поле. Также появились специальные правила и действия контролирующие элементы авионики и положение ЛА для создания обучающих треков. 1 Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 24, 2010 ED Team Posted August 24, 2010 И вопрос ещё раз, при отсутствии вертодрома, но при наличии спец траспора можно будет перевооружатся и запрвляться? Нет. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 24, 2010 ED Team Posted August 24, 2010 В ГС2 на всех филдах в независимости от цвета коалиции стоят такие независимые объекты как АН-2,АН-30,ИЛ-76 ,вертолеты Ми-8,российская техника.Также будет и в А-10С?Или что то изменено? Также будет и в А-10С. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 24, 2010 ED Team Posted August 24, 2010 На A-10C появились новые датчики — это пеленгаторы пуска ракет или датчики лазерного облучения? Да. Это сенсоры системы предупреждения о пуске ракет. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 24, 2010 ED Team Posted August 24, 2010 Т.е. если по мне пустили ЗУР из ПЗРК или Стрелы-1\10 он предупредит и выпустит ЛТЦ автоматом или мне придется вручную работать "обороной"?. Оборонный комплекс имеет разные режимы работы, есть полностью автоматический, когда ловушки выстреливаются по факту обнаружения пуска без участия летчика, есть ручной, когда летчику дается предупреждение, а он уже сам решает что ему дальше делать. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 24, 2010 ED Team Posted August 24, 2010 Навигационный контейнер системы LANTIRN может выводить ИК-изображение на ИЛС для пилотирования самолетом. Предусмотрено ли использование контейнера LITENING аналогичным образом? Нет. Вывод растрового изображения возможен на голографический ИЛС. У А-10С нет такого. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Maximus_G Posted August 24, 2010 Posted August 24, 2010 Оборонный комплекс имеет разные режимы работы, есть полностью автоматический, когда ловушки выстреливаются по факту обнаружения пуска без участия летчика, есть ручной, когда летчику дается предупреждение, а он уже сам решает что ему дальше делать. А... ложные срабатывания будут? :blush:
ED Team Chizh Posted August 24, 2010 ED Team Posted August 24, 2010 А... ложные срабатывания будут? :blush: Пока нет. Но вопрос интересный. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 24, 2010 ED Team Posted August 24, 2010 А можно по подробней? Какие именно параметры вводятся? На индикатор RWR выводится значок М. Примерно так как в ЛО сейчас. Можно ли ввести дальность для автомата, при которой он начинает отстрел? Нет. Система не определяет дальность до ракеты. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 24, 2010 ED Team Posted August 24, 2010 Спасибо большущее от меня и от группы мисиоделов.Исчерпывающий ответ. 1.А дополнить нельзя?-ЧАСТЬ ГРУППЫ В ЗОНЕ ЮНИТА\ВНЕ ЗОНЫ ЮНИТА помимо ОБЪЕКТ В ЗОНЕ ЮНИТА\ВНЕ ЗОНЫ ЮНИТА. Запишем. 2.Температура воздуха будет влиять на мощность двигателей ,их высотность как у Акулы? Да. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 26, 2010 ED Team Posted August 26, 2010 И можно сразу спрошу про НАРы? Для них предусмотрено сведение вообще? А то опять же в Лок-оне "хайдрами" довольно специфично приходится пользоваться: чтобы вынести танчик приходится брать метку чуть влево или вправо от цели, чтобы хотя бы пол-залпа сделали прямое попадание... Или просто я не умею готовить? Разброс НАР на рабочих дальностях значительно больше чем расстояние между блоками на двух консолях, поэтому никакого смысла в сведении нет. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Recommended Posts