ED Team Chizh Posted April 4, 2010 ED Team Posted April 4, 2010 (edited) Новые АРСН, они прекрасны :) http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=52074 Треки у клиентов не отражают реальную траекторию полета ракеты. Ракета летит правильно только на компьютере носителя. У всех других ракеты специальным алгоритмом притягиваются к цели. Если в сети происходят задержки и потери пакетов, то получаются такие замысловатые "кренделябры". В общем суть одна. Рассматривать полет ракеты имеет смысл только на компьютере стреляющего. Edited April 4, 2010 by Chizh Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
wed Posted April 4, 2010 Author Posted April 4, 2010 (edited) А поподробнее? чтото я в мануале ничего не увидел про госпринадлежность... У ф-15 при захвате помехи отображается госпринадлежность источника помехи. ПС Кстати в сети при больших(больше 150мс) задержках наблюдается такая картина: выкручиваешь кадушку видишь стружку видишь как ракета не вытягивает и пролетает мимо...и через секунду после промаха загораются движки (= Edited April 4, 2010 by wed
hawk1 Posted April 4, 2010 Posted April 4, 2010 А это умный радиовзрыватель, наверное. Тяжелая поступь, Суровые лица Штурмовики идут похмелиться
WTF Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 Это фигня. В ГС1 тоже такое было. Помню на каком-то вылете ( по моему с УВАФ) меня свалила ракета, взорвавшаяся в двух(!) километрах впереди меня. ДА! Я-тролль, пират, неформал и вообще плохой человек! Ну и чего вы при всем при этом от меня вообще хотите? =RAF=Ru$$ian Лучший способ уйти от ракеты-не дать ее по себе пустить. // Не уверен-не стреляй.
wed Posted April 5, 2010 Author Posted April 5, 2010 А это умный радиовзрыватель, наверное. Это фигня. В ГС1 тоже такое было. Помню на каком-то вылете ( по моему с УВАФ) меня свалила ракета, взорвавшаяся в двух(!) километрах впереди меня.К умному взрывателю это отношения имеет мало, т.к. ---> Треки у клиентов не отражают реальную траекторию полета ракеты. Ракета летит правильно только на компьютере носителя. У всех других ракеты специальным алгоритмом притягиваются к цели. Если в сети происходят задержки и потери пакетов, то получаются такие замысловатые "кренделябры". В общем суть одна. Рассматривать полет ракеты имеет смысл только на компьютере стреляющего. Отсюда вывод. Ракета считается на компьютере стреляющего. И он решает попала ракета в цель или нет. Если у него большие задержки или комп тормозной, то он может не успеть "обработать" твой манёвр и скажет серверу что ракета попала.
hawk1 Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 Отсюда вывод. Ракета считается на компьютере стреляющего. И он решает попала ракета в цель или нет. Если у него большие задержки или комп тормозной, то он может не успеть "обработать" твой манёвр и скажет серверу что ракета попала. Андрей, в офе попробуй от АиМ-120С поуходить - удивишся. Тяжелая поступь, Суровые лица Штурмовики идут похмелиться
WTF Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 Все равно это не дело. Считаю что полет всех ракет должен просчитываться на одном компе т.е. на сервере. Пускай это сильнее загрузит сервер, зато у клиентов полет ракет будет нормально=>уйти от них визуально будет проще. ДА! Я-тролль, пират, неформал и вообще плохой человек! Ну и чего вы при всем при этом от меня вообще хотите? =RAF=Ru$$ian Лучший способ уйти от ракеты-не дать ее по себе пустить. // Не уверен-не стреляй.
Atskiy_KOT Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 Слишком большая нагрузка на сервер будет, раз. Два, от сервера до клиента есть те же самые задержки :) Alpha team
WTF Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 Да, но задержки будут, но в два раза меньше чем сейчас. Сейчас полет ракеты просчитывается на машине атакующего, информация передается на сервер с задержкой ну скажем 0,1 сек. (пинг 100), после чего уже с сервера передается всем остальным, еще 0,1 сек. Итого 0,1+0,1=0,2сек. А если все ракеты будут считаться сразу на сервере, то первый пункт автоматически выбрасывается. Теперь что касается нагрузки: при прохождении кампании в офлайне зачастую можно наблюдать толпу ботов, самозабвенно пуляющих друг в друга и в игрока туеву хучу ракет. И все эти ракеты успешно просчитываются на одной машине. ДА! Я-тролль, пират, неформал и вообще плохой человек! Ну и чего вы при всем при этом от меня вообще хотите? =RAF=Ru$$ian Лучший способ уйти от ракеты-не дать ее по себе пустить. // Не уверен-не стреляй.
ED Team Chizh Posted April 5, 2010 ED Team Posted April 5, 2010 Все равно это не дело. Считаю что полет всех ракет должен просчитываться на одном компе т.е. на сервере. Пускай это сильнее загрузит сервер, зато у клиентов полет ракет будет нормально=>уйти от них визуально будет проще. Все средства поражения у нас в симуляторах считаются на стреляющем компьютере и это правильно. На сколько мне известно, в других играх делают также (точно в Ил-2). Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
WTF Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 ...и это правильно. Ну не знаю-не знаю :music_whistling: А нет-ли у игрока такой возможности, чтобы путем каких-либо хитрых или не очень манипуляций заставить ракеты на своем компе считаться так, чтобы они всегда попадали? ДА! Я-тролль, пират, неформал и вообще плохой человек! Ну и чего вы при всем при этом от меня вообще хотите? =RAF=Ru$$ian Лучший способ уйти от ракеты-не дать ее по себе пустить. // Не уверен-не стреляй.
wed Posted April 5, 2010 Author Posted April 5, 2010 (edited) Андрей, в офе попробуй от АиМ-120С поуходить - удивишся. Хок ты первый пост читал вообще? ;) Все средства поражения у нас в симуляторах считаются на стреляющем компьютере и это правильно. Можно пожалуйста немножко раскрыть ответ. Наверное у такого подхода(как и у любого другого) есть как плюсы так и минусы. Edited April 5, 2010 by wed
ED Team Chizh Posted April 5, 2010 ED Team Posted April 5, 2010 А нет-ли у игрока такой возможности, чтобы путем каких-либо хитрых или не очень манипуляций заставить ракеты на своем компе считаться так, чтобы они всегда попадали? Можно накрутить ЛТХ ракет, но сделать их 100% эффективными не получится. Впрочем, проверка целостности файлов должна исключить возможность присоединения к серверу игроков с измененными ракетами. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
wed Posted April 5, 2010 Author Posted April 5, 2010 По просьбе Scart'a выкладываю трек с включёнными метками в котором то же самое выполняется на су-27.120Cv3.trk
zerol Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 Андрей, в офе попробуй от АиМ-120С поуходить - удивишся. В офе я ухожу от четырех 120 ракет. Онлан - не получается. =Alpha=
zerol Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 Новые АРСН, они прекрасны :) http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=52074 Имхо, вообще эффективность ракет в ГС-2 крайне радует, пушки можно снимать за ненадобностью :) не знаю у меня каждый 10 килл пушкой. Не надо ее снимать оч клевая пушка в ГС2. 1 =Alpha=
zerol Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 (edited) Да, но задержки будут, но в два раза меньше чем сейчас. Сейчас полет ракеты просчитывается на машине атакующего, информация передается на сервер с задержкой ну скажем 0,1 сек. (пинг 100), после чего уже с сервера передается всем остальным, еще 0,1 сек. Итого 0,1+0,1=0,2сек. А если все ракеты будут считаться сразу на сервере, то первый пункт автоматически выбрасывается. Теперь что касается нагрузки: при прохождении кампании в офлайне зачастую можно наблюдать толпу ботов, самозабвенно пуляющих друг в друга и в игрока туеву хучу ракет. И все эти ракеты успешно просчитываются на одной машине. А теперь представим себе что пинг не 100, а скажем 300 у обоих. Ракеты такое начинают при этих пингах вытворять это уже 0.6 секунды.. за это время как раз ракета может пролететь километр... А по поводу просчета на сервере... думаю это если будет, то через пару тройку лет и смысла тут обсуждать это нет... думаю сотни ракет все же сервере не потянет, причем мы же еще и реальную физику хотим. Edited April 5, 2010 by zerol =Alpha=
WTF Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 А теперь представим себе что пинг не 100, а скажем 300 у обоих. Ракеты такое начинают при этих пингах вытворять это уже 0.6 секунды.. за это время как раз ракета может пролететь километр... Так вот по этому ракеты и должны считаться на сервере-задержка в два раза меньше будет. А за эти, 0,3 секунды можно очень много сделать или не сделать. ДА! Я-тролль, пират, неформал и вообще плохой человек! Ну и чего вы при всем при этом от меня вообще хотите? =RAF=Ru$$ian Лучший способ уйти от ракеты-не дать ее по себе пустить. // Не уверен-не стреляй.
ААК Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 Все средства поражения у нас в симуляторах считаются на стреляющем компьютере и это правильно. На сколько мне известно, в других играх делают также (точно в Ил-2). Можно пожалуйста немножко раскрыть ответ. Наверное у такого подхода(как и у любого другого) есть как плюсы так и минусы. Тоже хотелось бы узнать подробнее про этот вопрос, разве уменьшение задержек от ракет не стоит перехода на их расчёт на сервере?
ED Team Chizh Posted April 5, 2010 ED Team Posted April 5, 2010 (edited) Оружие считается вместе с самолетом и управляется самолетом, поэтому считается на одном компьютере. Если его считать на сервере, появятся графически глюки не только для клиентов, но и для самого игрока (например стрельба из пушки будет вестись не с самолета, а из точки за самолетом с учетом пинга до сервера). Кроме того есть ряд внутренних технических проблем. Я не знаю ни одного авиасимулятора, где оружие бы считалось на сервере. Edited April 5, 2010 by Chizh Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
JGr124_MUTbKA Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 Переносом расчета ракет можно добиться только переноса проблем со здоровой головы на больную. Если ракеты рассчитываются у стреляющего, то тот, у кого пинг высокий будет иметь преимущество (на его ракету все остальные реагируют с запаздыванием, что уменьшает эффективность маневров). Если ракеты считаются на сервере, то преимущество будет у того, у кого пинг меньше (тот, к кого пинг высокий, будет получать информацию о ракете с задержкой, и не сможет вовремя реагировать). В Ил-2 аналогичная проблема - расчет стрельбы у клиента, и в борьбе с товарищем с высоким пингом бывают ситуации, когда ты видишь, что он никак до тебя не доворачивает, стреляет мимо - а на самом деле все же доворачивает, и попадает. Тем не менее, проблема от этого не исчезнет, просто расклад станет чуть более "справедливым". Правильное решение - "лечение" интернета, чтобы пинг выше 150 мс не поднимался никогда. JGr124 "Katze"
Don_Capone Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 Правильное решение - "лечение" интернета, чтобы пинг выше 150 мс не поднимался никогда. Вот только вылечить интернет в некоторых городах можно только путем живительной эвтаназии провайдеру :( 1 Intel Core 2 Quad Q6600 2,40GHz; ATI Radeon HD 4830 512 Mb; 2 Gb RAM; Win7 32bit
Atskiy_KOT Posted April 5, 2010 Posted April 5, 2010 Теперь что касается нагрузки: при прохождении кампании в офлайне зачастую можно наблюдать толпу ботов, самозабвенно пуляющих друг в друга и в игрока туеву хучу ракет. И все эти ракеты успешно просчитываются на одной машине. У меня большое количество ботов подвешивают машину оффлайн. При создании сервера с большим количеством ботов появляются дикие лаги у всех. Причем пробовали поднимать на разных машинах. Alpha team
radii Posted April 10, 2010 Posted April 10, 2010 Андрей, в офе попробуй от АиМ-120С поуходить - удивишся. ага, и поставь два Ф-15, с аим-120 на борту. а трэк сюда.тогда это и будет серьезно, а не "от 120 можно уйти , вот вам детский трэк, бла-бла-бла" Не беги от снайпера - умрешь усталым...
radii Posted April 10, 2010 Posted April 10, 2010 не знаю у меня каждый 10 килл пушкой. Не надо ее снимать оч клевая пушка в ГС2. Это точно, пуха правильная, годная пуха. Не беги от снайпера - умрешь усталым...
Recommended Posts