Jump to content

Триггеры и Засада ПВО


Recommended Posts

Posted

Коллеги!

 

Недавно купил ГС2 и пытаюсь понять границы возможностей системы триггеров. В частности, при помощи триггеров пытаюсь сделать систему ПВО умнее, что бы не светила постоянно и не призывала со всего света ПРР на свою голову.

 

В мануале есть простой пример с спауном ЗРК при вхождении заданного юнита в зону. Однако этот пример слабо масштабируется - если ставить много самолетов противника, то придется заводить много триггеров, что делает миссию совершенно неподдерживаемой.

 

Кроме того, триггер реализует что-то типа "god view" и активизируется всегда. Для целей эмуляции работы системы ПВО это подходит плохо, поскольку триггер "видит" цель даже если её не видит ни одна союзная единица (ЗРК, самолет или РЛС). Идея с спауном тоже выглядит криво, ибо это приводит к тому, что посреди поля "волшебным" образом появляется бронетехника.

 

ИМХО, ситуацию можно было бы поправить, если внести некоторые изменения:

 

1. Добавить новое условие срабатывания триггера - любой объект противника (коалиции) в зоне

2. Добавить новое условие срабатывания триггера - любой обнаруженный объект противника (коалиции) в зоне

3. Добавить новое состояние для систем ПВО - пассивное и активное и действия триггеров для переключения

4. Реализовать "честным образом" возможность строить единую систему ПВО, которая бы обладала более сложным поведением.

 

Как видно, варианты выстроены в порядке роста их "хорошести" и сложности.

 

Вопрос N1: Можно ли ожидать, что что-то из вышеперечисленного будет реализовано в обозримом будущем?

 

Вопрос N2: Можно ли что-то из вышеперечисленного реализовать "на коленке", покопавшись в скриптах?

  • ED Team
Posted

1. Добавить новое условие срабатывания триггера - любой объект противника (коалиции) в зоне

Смотрим:

Новые триггеры в DCS A-10C Warthog

• ЧАСТЬ ГРУППЫ В ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту входа хоть одного юнита группы в указанную триггерную зону. При выборе этого правила необходимо указать имя группы и имя триггерной зоны.

• ЧАСТЬ ГРУППЫ ВНЕ ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту выхода хоть одного юнита группы из указанной триггерной зоны. При выборе этого правила необходимо указать имя группы и имя триггерной зоны.

• ЧАСТЬ КОАЛИЦИИ В ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту входа хоть одного объекта коалиции (ЛА, наземный юнит, корабль) в указанную триггерную зону. При выборе этого правила необходимо указать коалицию и имя триггерной зоны.

• ЧАСТЬ КОАЛИЦИИ ВНЕ ЗОНЕ. Правило срабатывания триггера по факту выхода хоть одного объекта коалиции (ЛА, наземный юнит, корабль) из указанной триггерной зоны. При выборе этого правила необходимо указать коалицию и имя триггерной зоны.

3. Добавить новое состояние для систем ПВО - пассивное и активное и действия триггеров для переключения

 

• ИИ ГРУППЫ ВКЛЮЧИТЬ. Включить искусственный интеллект группе наземной техники или кораблей с выключенным ранее искусственным интеллектом. При создании этого действия необходимо указать имя группы.

• ИИ ГРУППЫ ВЫКЛЮЧИТЬ. Выключить искусственный интеллект группе наземной техники или кораблей. При этом группа перестает двигаться по маршруту, стрелять и обращать внимание на угрозы. Можно использовать для имитации покидания машин экипажами. При создании этого действия необходимо указать имя группы.

• СЕНСОРЫ ГРУППЫ ВКЛЮЧИТЬ. Группа объектов (ЛА, техника, корабли) включает ранее выключенные сенсоры. При создании этого действия требуется указать имя группы.

• СЕНСОРЫ ГРУППЫ ВЫКЛЮЧИТЬ. Группа объектов (ЛА, техника, корабли) выключает сенсоры. При создании этого действия требуется указать имя группы.

[sIGPIC][/sIGPIC]

Posted (edited)

А в ГС2 можно что-то из этого перетащить/сделать на коленке сейчас?

Edited by Alkid
  • ED Team
Posted

Где-то есть англоязычный мод добавляющий условие "или".

[sIGPIC][/sIGPIC]

  • ED Team
Posted
Где-то есть англоязычный мод добавляющий условие "или".

Вот здесь.

Мод хороший.

 

http://files.lockon.ru/ru/188/

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted

2. Добавить новое условие срабатывания триггера - любой обнаруженный объект противника

обнаруженный - это как? где критерий "обнаруженности"? обнаруженный ботом или игроком? как определить "обнаруженность" игроком?

4. Реализовать "честным образом" возможность строить единую систему ПВО, которая бы обладала более сложным поведением.

идеи есть, но пока неопределенные. как ты сформулируешь это самое более сложное поведение?

Вопрос N2: Можно ли что-то из вышеперечисленного реализовать "на коленке", покопавшись в скриптах?

условие ИЛИ для триггеров можно сделать, меняя только скрипты игры.

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted (edited)
обнаруженный - это как? где критерий "обнаруженности"? обнаруженный ботом или игроком?

Ботом (воздушным или наземным) - точно.

 

как определить "обнаруженность" игроком?

Насчет игрока вопрос трудный. Даже если радар игрока засек цель, то это ничего не значит, если только самолет не оборудован возможностью автоматически отдавать данные по даталинку (что ни один из летабельных делать не умеет). Возможно имеет смысл в радиопереговорах ввести опцию "сообщить о цели".

 

Например, в Operation Flashpoint при наблюдении можно было пометить цель и тогда персонаж игрока по радио рапортовал о ней своему отряду, и дружественны ИИ начинал её "видеть".

 

идеи есть, но пока неопределенные. как ты сформулируешь это самое более сложное поведение?

Это отдельная большая тема.

Если действительно есть интерес к альтернативным мнениям, я могу потратить часок на досуге, попытаться что-то собрать в уме и изложить.

Edited by Alkid
Речевая ошибка.
Posted
Ботом (воздушным или наземным) - точно.

 

 

Насчет игрока вопрос трудный. Даже если радар игрока засек цель, то это ничего не значит, если только самолет не оборудован возможностью автоматически отдавать данные по даталинку (что ни один из летабельных делать не умеет). Возможно имеет смысл в радиопереговорах ввести опцию "сообщить о цели".

 

Например, в Operation Flashpoint при наблюдении можно было пометить цель и тогда персонаж игрока по радио рапортовал о ней своему отряду, и дружественны ИИ начинал её "видеть".

и поэтому флешпоинт подстегивал идея "прощелкивания" горизонта на предмет нахождения противника. что глупо.

теоретически, можно ввести критерий обнаруженности, но возникает много условий, типа "хоть один юнит коалиции обнаружил этот юнит" или "кто-то из этой группы обнаружил этот юнит" и т.д.

проверка будет тяжелая по нагрузке. думаю, что лучше обойтись другими, уже существующими средствами-условиями.

Это отдельная большая тема.

Если действительно есть интерес к альтернативным мнениям, я могу потратить часок на досуге, попытаться что-то собрать в уме и изложить.

будет желание - излагай, не помешает. только кратко и тезисно, желательно в терминах и механизмах игры.

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted
и поэтому флешпоинт подстегивал идея "прощелкивания" горизонта на предмет нахождения противника. что глупо.

теоретически, можно ввести критерий обнаруженности, но возникает много условий, типа "хоть один юнит коалиции обнаружил этот юнит" или "кто-то из этой группы обнаружил этот юнит" и т.д.

проверка будет тяжелая по нагрузке. думаю, что лучше обойтись другими, уже существующими средствами-условиями.

Ну, "прощелкивание горизонта" это лишь один из примеров эксплуатации несовершенства игровой механики. Я думаю, что сложно вообще придумать идеальный вариант. Насчет трудности по нагрузке - я сомневаюсь, что это будет сильно нагружать при грамотной реализации. Какой порядок количества активных единиц в крупной миссии?

 

будет желание - излагай, не помешает. только кратко и тезисно, желательно в терминах и механизмах игры.

Я внутренние механизмы игры не знаю, так что единственная терминология которой я располагаю - это та, которую видит пользователь. В привязке к ней постараюсь свои мысли сформулировать.

Posted (edited)

Как и обещал, излагаю свои мысли.

Как и просили - кратко и без излишней детальности.

 

Основная проблема ПВО в нынешнем виде в игре - это то, что каждый комплекс действует сам по себе без координации с другими комплексами, РЛС и авиацией. Суть предложения заключается в том, что бы свести средства ПВО в единую структуру, которая бы их координировала.

 

Целью этой структуры является повышение эффективности и живучести средств ПВО за счет координации средств и использования в активном режиме их минимума, необходимого на данный момент для контроля за ситуацией и поражения противника.

 

Сейчас в игре уже смоделированы основные средства из которых можно строить систему ПВО:

1. Стратегические ЗРК

2. ЗРК средней и малой дальности, ЗА

3. РЛС

4. Самолеты ДРЛО

5. Перехватчики, работающие по наведению с земли (группы с задачей "дежурство на полосе")

 

Для объединения их в единую структуру предлагаю ввести новую единицу - командный пункт. Командный пункт является иерархической единицей, которой подчинены вышеперечисленные средства и/или другие КП. КП получает "сверху" и от приданных ему средств данные о целях и командует подчиненными ему группами. Считаю, что имеет смысл ввести два уровня КП:

1. КП уровня ТВД (ТКП)

2. КП объектового уровня (ОКП).

 

ТКП является высшим уровнем командования, его задачей является координация ПВО на большой территории. Полагаю, что в мисии у каждой стороны будет один ТКП, может быть два. Ему подчиняются стратегические ЗРК, РЛС, перехватчики, самолеты ДРЛО и ОКП. От РЛС и ДРЛО ТКП получает данные о целях и передает их в подчиненные ему средства ПВО и ОКП, попутно распределяя между ними цели. С точки зрения ТКП подчиненный ОКП является как потребителем данных, так и ЗРК, которому можно назначить цель.

 

Задачей ОКП является координация ПВО в окрестностях конкретного обороняемого объекта. Ему подчиняются ЗРК средней и мало дальности, ЗА. ОКП получает от ТКП данные о целях, по возможности держа свои собственные средства обнаружения в неактивном состоянии и приводит свои средства ПВО в активное состояние только при необходимости.

 

Данная схема позволяет провести декомпозицию функций управления ПВО, что облегчит их описание и программирование, а так же предоставляет ряд интересных возможностей с точки зрения дизайна миссий.

 

Вышеизложенное не есть какой-то конечный вариант, а написано для иллюстрации идей и для обсуждения. Интерес вызывает? Есть вопросы?

Edited by Alkid
  • Like 2
Posted (edited)

пока слишком общее рассуждение. нужна конкретика - как будут распределяться цели, как будет управление ботами, как будет определяться область действия ОКП, как эта вся кухня будет конфигурироваться (или нет) в редакторе миссии, и так далее.

 

ps: пиши простым человеческим языком, предложение вида "Данная схема позволяет провести декомпозицию функций управления ПВО, что облегчит их описание и программирование, а так же предоставляет ряд интересных возможностей с точки зрения дизайна миссий. " не несет практической пользы )))

Edited by Dmut

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted
пока слишком общее рассуждение. нужна конкретика - как будут распределяться цели, как будет управление ботами, как будет определяться область действия ОКП, как эта вся кухня будет конфигурироваться (или нет) в редакторе миссии, и так далее.

Понимаешь, что бы углубляться в конкретику надо согласиться насчет общей картины, а то будет разговор глухого со слепым. Пока я делаю вывод, что с общим подходом ты согласен и сегодня вечером постараюсь подробнее расписать то, о чем ты спрашиваешь.

 

ps: пиши простым человеческим языком, предложение вида "Данная схема позволяет провести декомпозицию функций управления ПВО, что облегчит их описание и программирование, а так же предоставляет ряд интересных возможностей с точки зрения дизайна миссий. " не несет практической пользы )))

Сорри, проф. деформация :) Постараюсь быть ближе к народу :)

Posted (edited)

С помощью триггеров А-10 можно будет легко сделать засаду ПВО.

Вот пример с одним ЗРК и одной РЛС, нам нужно, чтобы ЗРК не раскрыл себя до пуска своих ракет, чтобы по нему было трудно отработать ПРРками:

Ставим любой нужный нам ЗРК, отключаем ему ИИ, ставим отдельный радар для обнаружения целей, когда ЗРК выключен, ставим одну триггерную зону вокруг этого радара (она должна иммитировать дальность обнаружения целей радаром), другую вокруг ЗРК (дальность, на которой ЗРК должен начать неожиданный обстрел цели).

Дальше делаем триггер "если цель вошла в триггерную зону радара и радар жив, ставим флаг N". По этому триггеру цель будет считаться обнаруженной радаром.

Потом делаем триггер "Если цель вошла в триггерную зону ЗРК и флаг N истинен, включаем ЗРК". Этот триггер запускает механизм засады. ЗРК пускает ракеты по цели.

Следующим делом делаем триггеры для последующего отключения ЗРК и прехода в режим "засады".

Не уверен, что с условием по целями всё будет хорошо - в А-10 есть триггер "если любой юнит коалиции зашёл в зону", но нам нужны именно юниты-ЛА, чтобы ЗРК не включался из-за того, что в его зону зашёл танк:). Возможно, список целей придётся формировать вручную, но учитывая механизм копирования триггеров, это не так критично.

Edited by ААК
Posted
Понимаешь, что бы углубляться в конкретику надо согласиться насчет общей картины, а то будет разговор глухого со слепым. Пока я делаю вывод, что с общим подходом ты согласен и сегодня вечером постараюсь подробнее расписать то, о чем ты спрашиваешь.

к такой идее - централизированного управления ПВО, и мы пришли, но остаётся много вопросов - что , где, как и когда....

Сорри, проф. деформация :) Постараюсь быть ближе к народу :)
ага, чувствуется определенная лексическая направленность, характерная для написания больших, малозначимых статей, рефератов, и т.д. =)
  • Like 1

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted
С помощью триггеров А-10 можно будет легко сделать засаду ПВО.

Вот пример с одним ЗРК и одной РЛС, нам нужно, чтобы ЗРК не раскрыл себя до пуска своих ракет, чтобы по нему было трудно отработать ПРРками:

Ставим любой нужный нам ЗРК, отключаем ему ИИ, ставим отдельный радар для обнаружения целей, когда ЗРК выключен, ставим одну триггерную зону вокруг этого радара (она должна иммитировать дальность обнаружения целей радаром), другую вокруг ЗРК (дальность, на которой ЗРК должен начать неожиданный обстрел цели).

Дальше делаем триггер "если цель вошла в триггерную зону радара и радар жив, ставим флаг N". По этому триггеру цель будет считаться обнаруженной радаром.

Потом делаем триггер "Если цель вошла в триггерную зону ЗРК и флаг N истинен, включаем ЗРК". Этот триггер запускает механизм засады. ЗРК пускает ракеты по цели.

Следующим делом делаем триггеры для последующего отключения ЗРК и прехода в режим "засады".

Не уверен, что с условием по целями всё будет хорошо - в А-10 есть триггер "если любой юнит коалиции зашёл в зону", но нам нужны именно юниты-ЛА, чтобы ЗРК не включался из-за того, что в его зону зашёл танк:). Возможно, список целей придётся формировать вручную, но учитывая механизм копирования триггеров, это не так критично.

триггерами - это конечно хорошо, но это как "закат солнца вручную" - замучаешься делать каждый раз. этак можно придти к мысли, что машинки будут колесиками вертеть по триггерам и башенки поворачивать исключительно по ним же, а сами - никак.

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted
триггерами - это конечно хорошо, но это как "закат солнца вручную" - замучаешься делать каждый раз. этак можно придти к мысли, что машинки будут колесиками вертеть по триггерам и башенки поворачивать исключительно по ним же, а сами - никак.

Согласен. Но т.к. других возможностей в ДКС в ближайшее время не будет, триггеры - это хорошее решение. Тем более их копировать можно будет, создав триггер для одного объекта ПВО, можно скопировать его для всех ЗРК в мисии.

P.S. Кстати, неплохо было бы иметь возможность переносить триггеры из мисии в миссию и делать шаблоны групп триггеров.

Posted
к такой идее - централизированного управления ПВО, и мы пришли, но остаётся много вопросов - что , где, как и когда....

Ясно.

 

ага, чувствуется определенная лексическая направленность, характерная для написания больших, малозначимых статей, рефератов, и т.д. =)

Не совсем :)

 

Ладно, вернемся к нашему вопросу.

 

Пока мне видится, что в управлении ПВО есть две независимые задачи, которые можно разбирать отдельно:

1. Политика активации РЛС

2. Распределение целей и командование стрельбой.

 

Я пока вторую задачу ковыряю. Что бы получше разобраться, предлагаю рассмотреть сильно упрощенный вариант без авиации ПВО и многоуровневости командования (и еще без кое-чего).

 

Модельная ситуация в первом приближении такова:

1. Несколько наземных групп ЗРК.

2. Несколько обороняемых объектов

3. Противник в виде множества обнаруженных воздушных целей, которые могут атаковать объекты и ЗРК.

 

Будем считать, что по ЗРК противник работает при помощи ПРР, а по объектам при помощи тактических ракет воздух-земля, бомб и т.п. Это дает разные рубежи выполнения задачи самолетами противника по нашим ЗРК и по объектам. Дистанции этих рубежей - вводная информация. Автор миссии, по идее, должен задавать эту информацию в виде "Ожидать ПРР AGM-88" или "Защитить от бомбового удара".

 

Вероятности поражения имеющимися ЗРК целей одной ракетой в разных условиях (дальность, высота, скорость, курсовой угол) и ограничения (дальности БК, канальность по целям и ракетам) - вводная информация, которая автоматически берется из характеристик наземной техники.

 

Решением задачи является набор команд от КП к группам ЗРК на перехват целей. Каждая команда задает:

1. Группа

2. Цель

3. Расход ракет.

4. Точка перехвата.

 

Решение удовлетворительно, если согласно ему все цели будут перехвачены до достижения рубежей выполнения задачи с заданной вероятностью и ограничения будут соблюдены (не превышен БК, канальность, макс/мин дальности перехвата и т.п)

 

Можно так же сформулировать требования к оптимальному решению. В частности хотелось бы, что бы:

1. Учитывалась ценность расхода разных ЗРК. Ракета от С-300 дороже, чем ракета от Осы

2. "Нагрузка" на разные ЗРК балансировалась бы (это особенно важно в динамике и при неопределенности).

3. Количество активных ЗРК было как можно меньшим (что бы не светились).

4. Цели перехватывались бы заблаговременно, а не перед самым рубежом (но это снижает вероятность перехвата).

5. Расход был минимальным (тоже снижает вероятность перехвата).

Требования, как можно видеть, противоречивые. Например, попытка перехвата на максимальной дальности приведет к повышенному расходу ракет. А "балансировка нагрузки" приведет к тому, что "засветятся" все ЗРК, способные дотянуться до целей.

 

Приоритезация/развесовка этих требований - вводная информация. Она может задаваться пользователем либо подробно (в виде "весовых ползунков"), либо в виде некоторых заранее сформулированных политик (например - "Экономить ракеты" или "Скрываться"). Можно, конечно, и зашить в игру какой-то универсальный вариант, если нет желания/возможности давать пользователю такую настройку.

 

В чем ценность такой постановки задачи? Она проста и вполне разрешима на имеющемся у меня уровне понимания проблемы. Я сейчас на листочке формализую эту задачу для личного просветления по этой тематике. Сомневаюсь, имеет ли смысл этим форум засорять.

 

При этом данная постановка очень ограничена, ибо она:

1. Полностью статична.

2. В ней все цели известны заранее.

3. Никак не обрабатывает возможность уничтожения своего ЗРК противником и вообще не работает в "полуудовлетворительном режиме".

 

Короче, тут ещё работать и работать. Feedback приветствуется (а точнее - необходим).

Дальше я планирую эти недостатки устранять по мере наличия свободного времени :)

Posted (edited)

введено слишком много новых сущностей.

хотелось бы новые понятия, объекты и операции вводить по минимуму, и решить, что и как можно построить с максимальным использованием того, что есть сейчас.

 

P.S. Кстати, неплохо было бы иметь возможность переносить триггеры из мисии в миссию и делать шаблоны групп триггеров.
для этого формат миссии сделан текстовым. достаточно скопировать секцию trigrules, открыть в редаткоре и заново сохранить миссию - остальные триггерные секции сгенерируются сами. одна проблема - в миссии должны быть те же названия групп, юнитов и зон. Edited by Dmut
  • Like 1

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted
введено слишком много новых сущностей.

хотелось бы новые понятия, объекты и операции вводить по минимуму, и решить, что и как можно построить с максимальным использованием того, что есть сейчас.

У меня такое ощущение, что ты ожидаешь готового решения, желательно с исходниками :)

Естественно, что конечное решение надо привязывать к имеющейся реализации и учитывать ограниченность ресурсов (в первую очередь разработчиков). Но на этапе исследования проблемы этого лучше не делать.

 

Кроме того, мне, как пользователю игры, сложно понять, какие сущности в ней существую кроме тех, которые явно "видны" в редакторе или во время игры. Как именно оперирует ИИ наземки и какие у него внутри сущности я не знаю.

Posted
хотелось бы новые понятия, объекты и операции вводить по минимуму, и решить, что и как можно построить с максимальным использованием того, что есть сейчас.

Для понимания допустимых рамок перекурочивания игры предлагаю следующий минималистический вариант:

 

1. КП как отдельные объекты не вводятся. Считается, что вся наземка у коалиции автоматически координируется единым КП. То есть КП будет виртуальным.

2. Все наземные группы считаются защищаемыми объектами.

2.1 Все аэродромы коалиции тоже считаются защищаемыми объектами.

3. Вся справочная информация (рубежи выполнения миссий, развесовка приоритетов, и т.п.) зашивается в игру в виде справочных данных и пользователю даже не показывается.

 

Иными словами, никаких новых сущностей, видимых пользователю или составляющих миссию, не вводится. Любая существующая миссия может быть запущена и получить централизованную координацию ПВО. "Под капотом", конечно же, появляется тот самый единый ИИ, который всем заправляет со своими деталями реализации.

 

Как тебе такой подход? Дальше инкрементально можно наворачивать свистелки и перделки. Например, определять зоны (как триггерные) но запретные для вражеской авиации, то есть задающие имератив "сбивать все, что влетит". Ну и так далее.

 

Вообще-то такое "вписание в игру" тех алгоритмов, о которых я писал, и сами алгоритмы ортогональны :smartass:

Posted (edited)
введено слишком много новых сущностей.

хотелось бы новые понятия, объекты и операции вводить по минимуму, и решить, что и как можно построить с максимальным использованием того, что есть сейчас.

Во-первых, все объекты ПВО должны видеть цели, которые обнаружены другими объектами ПВО и отдельными радарами (чтобы следить за целями при выключенном излучении).

Во-вторых, мне кажется, в редакторе должна быть настройка для каждого объекта ПВО: с какой дальности атаковать, когда включать излучение (когда цель в зоне атаки, когда цели обнаружены, всегда держать излучение включённым), или выключать излучение (когда все обнаруженные цели или цели в зоне атаки уничтожены, когда есть угроза от самолётов с ПРР, когда по ПВО пущена ПРР), какие типы целей приоритетней будет атаковать и т.д.

Конкретная настройка нужна для миссий, в которых нужно тщательно отстроить систему ПВО, для простых миссий можно ввести простую настройку ПВО: миссиодел выбирает с помощью одного переключателя тип поведения для всех объектов ПВО в миссии (обычный, засада, агрессивный). В каждом типе поведения заранее заложены параметры для всех систем ПВО, например, если выбран обычный вариант, то ЗРК ОСА атакует цели в зоне 15км от себя, всегда включён РЛС, приоритетные цели - штурмовики; ЗРК БУК атакует цели в зоне 25км от себя, всегда включён РЛС, приоритетные цели - штурмовики; и так для всех объектов ПВО миссии.

После задания общего поведения при необходиости также можно будет настроить какой-то отдельный объект ПВО с помощью конкретной настройки.

Надеюсь, всё получилось изложить более-менее понятно:)

Edited by ААК
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...