Jump to content

alessander

Members
  • Posts

    865
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by alessander

  1. Re: Вопрос к разработчикам (graphics.cfg) Думаю не ошибусь: 1. Качество сжатия скрина в jpg. 100 максимум. 2. Собственно указывается формат скриншота. Думаю можно попробовать прописать tga - получим захват экрана без потерь качества. Нет, не TGA a BMP. Интересно, в отпуске по причине нечего делать(это радует, значит аддон на подходе), или ро состоянию здоровья(огорчает, человека жалко, значит людские ресурсы исчерпаны и аддона мы не увидим :( ) :D :wink: Значит придется самому. Ну значит интереснее будет! Если хотя-бы половину расшифрую выложу сдесь-же. Ну и остальные тоже не отлёживайтесь, вопрос по моему важный.
  2. Думаю вопросы по данной теме будут актуальны и после выхода аддона. Если конечно к этому времени я не куплю подержаную GF6600GT, за 80$ :D . Пожайлуста, если это не балшой секрет, раскройте тайны цифр в файле graphics.cfg. Некоторые можно узнать опытным путем , но не все. Хотя и полученные результаты дают надежду на то, что изменяя параметры в этом файле можно достич приемлемого соотношения производительность/качество на различных конфигурациях. Будте так любезны, кратенько что какая цифра отражает и за что отвечает. Особенно интересует: Precaching { around_camera = 100000; around_objects = 10000; around_types = {"world", "point"}; preload_types = {"map"}; Camera Высокая { near_clip = 0.2; middle_clip = 4; far_clip = 80000; structures = {200, 10000}; trees = {200000, 20000}; dynamic = {300, 20000}; objects = {5000, 80000}; mirage = {500, 20000}; surface = {20000, 80000}; lights = {200, 80000}; lod = 1.5; } } ShadowLevel = 2; LightsLevel = 2; MirrorsLevel = 1; TextureLevel = 2; WaterQuality = 1; FogQuality = 1; SceneFile = "High"; TextureCollections { LandLodDistances { LandDay { L01 = 10000; L12 = 24000; } LandNight { L01 = 8000; L12 = 15000; } Map { L01 = 16000; L12 = 50000; L23 = 100000; L34 = 200000; L45 = 400000; } MapAlt { L01 = 16000; L12 = 50000; L23 = 100000; L34 = 200000; L45 = 400000; } MapTex { L01 = 16000; L12 = 50000; L23 = 100000; L34 = 200000; L45 = 400000; } MFD { L01 = 10000; L12 = 25000; LandTextureLighting = 1; LandSunFactor = 0.7; OldLandNoise { perSquare = 5; perSquare2 = 150; front = 1000; back = 10000; top = 2500; map_high = 20000; bottom = 2000; noisemax = 0.6; noisemin = 0.1; } NoiseStrip { min = 2095; max = 2505; } ScreenshotQuality = 90; ScreenshotExt = "jpg"; EffectOptions = 2; Exhaust = 0; ShadowDensity = 0.6; PilotName = "No"; FogParam1 = 12; FogParam2 = 1.1; ObjectFogMultiplier = 0.6; CivilianRoutes = ""; PilotNames = 0; Заранее большое спасибо! ЗЫ Только в свободное время от окончания создания аддона! :)
  3. Эээ... А зачем так радикально? :) Ну Виндовс еще работал, но я решил раз переустанавливать, то все и конкретно под LockOn.
  4. В lockon.exe :D Я в общем подумал навешу ка я на Миг-31 AIM-54, конечно не реал, но в качестве эксперемента покатит. А то еще получится как в прошлый раз - результат синтеза ЛО и Фланкер 2.5: format c:;d:;e: :D
  5. Теперь все понятно. Спасибо за ответы. Хотя было неплохо бы если ТТХ Р-37 от какой-нибудь AIM-54!? :wink: По секрету, скажите где ТТХ прячете. Я честно никому не скажу :D
  6. Ракета летит как раз не криво и косо, а очень даже прямо, прям как Р-73, и ГСН у нее активная(или радио или тепловая еще не понял). Несовсем понятно, если ракета осталась с Фланкер2.5, то должна и вести себя соответственно. Или осталась только ее графическая часть, тогда следуя какому алгоритму она себя ведет. Что в на самом деле летает, выдавая себя за Р-37? :?
  7. Порывшись по форуму нашел только что Миг-31М не серийный и носителей для Р-37 в ЛО нет. Это принципиальная позиция разработчиков моделировать только то, что могет лётать и юзаться в реале и я эту позицию уважаю и поддерживаю. Так же я благодарен разработчикам за оставленные лазейки (Пилон Эдитор), для тех кто не согласен с данной концепцией (гениальное решение: не согласен - подвешивай что душе угодно и вперед!), зачем спорить на эту тему не понимаю!ИМХО Кроме того это наиболее важно для тех кто не только сам любит полетать, но и моделировать различные ситуации (как возможные на данный момент, так и в будущем с учетом модернизации ЛА), и оценивать насколько эффективно применение различных типов ЛА с различным вооружением (имеющимся и переспективным). Всвязи с тем что возможно в "светлом будущем" появление модернизированного Миг-31 с ракетами Р-37 и в ЛО есть возможность их навесить, появилось несколько вопросов: 1. Время работы РДТТ у Р-37 меньше чем у Р-33 (как в ЛО так и в Фланкер 2.5), при этом она не набирает скорость большую чем Р-33. Соответственно мах эффективная дальность получается меньше (так оно и есть и в ЛО и в Фланкер 2.5). Заявленная дальность, по всем извесным мне источникам, у Р-37 больше. В чем суть вопроса думаю понятно. 2. Траектория полета Р-37 в ЛО прямолинейная, без набора высоты. Из-за этого эффективная дальность поражения ракеты в 4-5 раз меньше дальности пуска (ботами). Во Фланкере 2.5 Р-37 летит подобно Р-33, с набором высоты. Возможно ли с помощью замены файлов из Фланкера 2.5 в ЛокОне или каким-либо другим способом добиться верного поведения Р-37 в ЛО? Как? 3. Когда выйдет аддон? :D :twisted: :shock: :wink: :partyman: Наиболее интересуют ответы на вопрос 2 и конечно 3 :) Заранее благодарен!
  8. Так он и в жизни самый крутой (ну кроме низкоскоростного БВБ). ;) Все честно. 8) Ну насчет, как в жизни наверное никто не знает. "Нужен" реальный факт воздушного боя ЛА(1 на 1, 2 на 2, 1 на 2........m на n, при m и n<=4). Кроме того с(и без) взаимодействием со всеми и каждым родами войск. Т е "нужен" минимум военный конфликт. Вирпил против вирпил уже больше зависит от их квалификации. Кроме того постоянно будет совершенствоваться тактика боя между определенными ЛА(группами ЛА в том числе не равными по числу). Т е сегодня мы нашли способ почти 90% завалить ф15 на су27, завтра они нашли контрмеру именно против этого способа и уже нам плёхо и тд. ИМХО кто круче вопрос времени, умения и практики в ЛО(в ЛО и в реале тактака может не совпадать, так что книжки могут не помоч) Другое дело как ведут себя боты(а моделировать боевые действия бывает не менее интересно чем рубиться в онлайне, и сомому можно поиздеваться над тупорылыми ботами). И тут уже не столько важно реализм бот против меня, как важно соотношение сил между ботами, т.к. если 4 ф15 разорвали 7 моих су27 и потеряли при этом 1-го, то еще большой вопрос смогу ли я сохранить паритет взлетов и посадок. Вот здесь ИМХО разработчикам можно было бы кое что пересмотреть. Думаю при прочих равных наши боты "глупее" (я имею в виду бот - AI+ТТХ самолета). Может в жизни так и есть, но в симуляторе по моему неуместно. Заранее спасибо за внесенные изменения. :D
  9. Честно говоря, когда вышел ПХ и я его соединил с ЗС и АВН, к ЛокОну не притрагивался месяц. Но ломанулся сидюк, а тяга к полетам не пропала. Есть мнение что эти два авиасимулятора нельзя сравнить, т к разные они по времени и особенно по вооружениям ЛА. Но кое что сравнить можно. Мое ИМХО +ЛокОн больше симулятор чем Ил(почему очень долго объяснять пусть будет просто ИМХО) +В ЛО лучше отражены наземные и надводные активные обьекты +Все-таки в противостоянии военной техники различных кланов не отдается предпочтение какому-то одному, вернее сказать ближе к реальности(в Ил-е против Ла-7 могет быть или другой Ла-7 или линкор) +Редактор на 3 головы выше чем в Ил(там он просто дибильный) +Джойстик настраивается более тонко и удобнее +Отработаны практически все возможные каманды своим ботам(в Ил-е иногда напарника можно послать только на 3буквы) +Из-за времени в котором происходят события в ЛО интереснее вооружение и режимы полета, особенно ночью. +В Ил практически смоделировано уже все что можно и далее его развивать будет сложнее. В ЛО непочатый край. +Обзор и внешние виды намного продуманнее. +Наверное еще что-то есть, но не вспомнил. -Ил все-таки менее тормознутый, и дело не в графике она там получше будет. -Вообще конечно в авиасимуляторе шейдерная вода нафиг не нужна, но в Ил-е лучше, и с 1-ми шейдерами тоже. -Пока зима только в Ил2. -Ландшафт реалистичнее и красивее. -Про кол-во ЛА, особенно управляемых и говорить нечего, хотя тут конечно основная причина временной период, но подход создателей тоже сыграл роль. -Подводная лодка тоже "человек", поетому или совсем убрать их из ЛО или пускай хотябы заныривают. -Баги в Ил то же есть но их поменьше будет. -Кнопки на клаве в Ил задействованы более интуитивно. -В Ил-е события могут развиваться неодинаково при одних и тех же условиях(очень важное преимущество!) -Боты (AI) более адекватны в ИЛ, меньше делают "глупых" ошибок. -Наверное еще что-то есть, но не вспомнил. Вообще если-бы не эти 2-е серии симуляторов, не делал бы я 3 up-grade, и нафиг мне этот комп, джойстики и overclocking. Эти игры имеют для "болеющих" людей гораздо большую потребительскую стоимость, чем стоимость CD. В последнее время на рынке игр прогрессирует только качество графики, но эти две приятное исключение. Хочется что бы в будущем ценности создателей не перенаправились в сторону улучшения графики, играбельности и массовости(хотя если не в ущерб симуляции как типу виртуальности, то...) А аддон выйдет когда-нибудь, не будем зацикливаться на этом. Всем удачи!
×
×
  • Create New...