Jump to content

OnePride

ED Team
  • Posts

    226
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by OnePride

  1. Обновил первый пост. Как и говорил - выложил скрипт.
  2. Никто не обещал конфетку в 2 клика, АО как подспорье для хорошего текстурирования - более чем хорошая вещь Еще ни один движок и рендер не научился ренедерить рассеяный источик света в реальном времени - мощности одного компьютера для этого недостаточно, и так будет еще долгое время. Точечный источник - пожалуйста. Все остальное делается руками. Ручную работу никто не отменял:) А с закрылкам можно еще поглумиться, и тут есть 2 варианта разворота событий: 1) отрендерить 2 карты АО - с выпущенным закрылками и с убраными. В фотошопе красиво их смешать таким образом, что части текстуры, которые всегда на виду, будут иметь карту АО для убраных закрылок. Соответственно все скрываемые элементы а-ля отсеки шасси/ внутренняя часть закрылок будут иметь АО с выпущенными закрылками/шасси. 2) сделать 2 одинаковые текстуры, но с разным освещением - с выпущенными закрылками и с убраными. Аналогично для фюзеляжа - с выпущенными шасси и с убранными. В файле skins прописать смену текстур по аргументам выпуска шасси и закрылок зы: как я вижу - движки имеют плоскую проекцию относитело продольной оси самолета и, более того, 2 движка под левым крылом являются простой копией движков с правого крыла, при чем без отзеркаливания :) от этого косяки с освещением. Ну, конечно, и сейчас так делают, где это допустимо и не заметно, но не для такой модели я думаю... :D
  3. Основной затык - это повторяющиеся элементы модели, такие как движки,а так же пересекающиеся отдельные элементы, располагающиеся в модели в разных местах и с разной степенью освещенности. В идеале чтобы у каждого движка на текстуре была своя развертка, или развертка хотя бы относительно симметрии, т.е. всего лишь у двух - внешнего и внутреннего движка, т.к. освещенность у них разная, но одинаковая относительно другого крыла. Если же на текстуре есть наложения, то да - косяков не избежать, и в ручную исправить такое освещение не всегда представляется возможным. В идеале развертку сразу делать с расчетом на запечение лайтмэпа. Какой макс? какие настройки выставлял, и чем рендерил?
  4. йо пэинтинг скилс для этой операции сильно не потребуются, если начать с запечения самозатенения модели - с помощью АО/лайттрейсера/GI - чисто машинная операция:) Ручной работы минимум - бонус к реализму значительный. Сейчас текстура выглядит плоско, особенно снизу. Отрендерив лайтмэп положи его на текстуру верхним слоем через multiply, и вуаля:)
  5. ы! туда наверно только АСП и пара девайсов подойдет, все остальное с нуля делать, а вообще я не отказался бы от такой кабины... если ее кто-нибудь сделает :D Вон, в буржуйской ветке товарищ уже кокпит для миг-21бис замутил... надеюсь доведет до ума :) кстати, он пишет что может поделиться развертками, если кто хочет помочь с текстурированием. -=GvozD=- дело говорит :)
  6. Речь пойдет, можно сказать, о революционном прорыве в модостроении для ЛО :) К этому моменту найдено 2 способа добавления существующей индикации летабов из ЛО к пользовательской кабине в формате LOM. Первый способ, найденный мной совместно с Blaze, основан на парсинге бинарника модели кабины. Всем видимым объектам в коде назначается один материал, после чего этому материалу присваивается несуществующая текстура. Таким образом получается модель кабины, в которой в игре видна только индикация. Файл Кabina-***-GLASS.lom заменяется на нашу модицифированную кабину с таким же именем, и вуаля. Достаточно муторный метод, требует нетривиальных знаний, поэтому можно на него забить. Второй способ, более изящный, был предложен товарищем trigen. Его суть заключается в прописывании дополнительного лода в skins для кабины. На примере кокпита су-25 - всё действо разворачивается в папке /Shapes. Родную кабину("Kabina-Su-25.cmd") переименовываем в "Kabina-Su-25_old.cmd", свою же называем как "Kabina-Su-25.lom". Создаем файл "Kabina-SU-25.skins" и в него добавляем следующий текст: Первый лод загружает старую модель кабины вместе с индикацией, после чего второй лод (новая модель) замещает геометрию от первого лода своей. При этом, что самое позитивное, индикация остается на месте:) Минимум телодвижений - максимум эффекта. Область, в которой отображается ИЛС, ограничена размерами объекта ILS-PLASHKA(а также ILS-PLASHKA2, их связь пока не изучена:book:) По умолчанию в моей кабине нижняя сторона плашки проходила примерно по нижней границе прицельной сетки, таким образом при бомбометании, как и в родной кабине, прицельная марка уползала за границы видимости, хотя в реале отражатель можно опустить ниже. Поковырявшись немного в бинарнике модели я изменил размеры плашки, отодвинув нижнюю границу еще ниже. И, на удивление, все получилось как надо:pilotfly: Здесь на подвесках выбраны НУРсы А здесь выбраны бомбы - как видим прицельная марка теперь может выходить намного дальше за пределы отражателя) Останется только проанимировать АСП и будет полноценный режим бомбометания. Единственный момент заключается в том, что если приглядеться к скринам, то видно, что масштаб прицельной марки на последних двух скринах больше, чем на первом. Из этого можно предположить, что масштаб векторной части индикации связан с площадью или линейными размерами объекта ILS-PLASHKA. Как это выглядит с индикациями других кабин я не проверял. Скрипт под 3dsmax 2008+ для изменения положения/размеров индикации и МФД кабин из ГС2, v1.3. Скрипт во вложении. Обновления: v1.3 - для всех самолетов (кроме су-25) добавлены плашки курса и дальности на ПНП - для Ф-15 добавлены плашки FUEL-L и FUEL-R - для А-10 добавлены плашки ЛТЦ и ДО - для Миг-29A/S/G добавлена плашка ЛТЦ v1.2 - добавлена поддержка зеркал для всех кабин - для F-15 добавлены плашки FUELFLOW-L, FUELFLOW-R, FUEL v1.1 - исправлен баг, из-за которого измененная модель не сохранялась:) Установка: С нуля: 1) распаковать архив в папку {директория 3dsmax}\Scripts 2) В верхнем меню 3дмакса выбрать "Max Script -> Run Script..." и выполнить файл EditCMD_UI.ms 3) В том же меню лезем в "Customize -> Customize User Interfaces..." 4) Выбираем вкладку Toolbars, в ней выбираем категорию "OnePride Tools" 5) В нижнем левом окне видим скрипт "Edit ILS MFD in the LockOn's cockpits" и перетаскиваем его на какую-нибудь панель с кнопками. 6) Запускать через появившуюся кнопку. Аналогично можно повесить хоткей на скрипт, без перетаскивания кнопки на панель, во вкладке keyboard. Если был установлен скрипт ранней версии: 1) Удалить старые файлы и распаковать новые в той же папке 2) В верхнем меню 3дмакса выбрать "Max Script -> Run Script..." и выполнить файл EditCMD_UI.ms 3) Удивляться Использование: 1) В Path указывается путь к директории "Shapes" из ГС2, по умолчанию путь cчитывается из реестра винды. Если же доступ к реестру по каким-либо причинам закрыт, то следует вписать путь вручную. 2) Из выпадающего списка выбирается кабина, индикация которой будет изменяться. 3) Нажимаем на кнопку "Load", тем самым загружаем объекты ИЛС и МДФ выбранной кабины в текущую сцену. Масштаб и положение объектов соответствует их реальному положению и размерам в исходной кабине. Соответствено если их положение и размер ну совсем-совсем не совпадают с вашей кабиной - то у вас большой косяк :) 4) Пока нажата кнопка "Load" можем двигать и изменять появившиеся в сцене объекты по своему усмотрению. Их назначение я надеюсь интуитивно понятно :) 5) После всех изменений нажимаем на кнопку "Save" дождаемся когда под ней появится волшебная надпись "[saved]". Если все пучком - модифицированная кабина сохранилась в той же папке Shapes с тем же названием файла, но с расширением ".modified". К примеру, если мы изменяли файл "Kabina-F-15.cmd", то сохраненный файл будет называться как "Kabina-F-15.cmd.modified". 6) Далее используем измененную кабину на свое усмотрение. Важный момент: не следует изменять количество вершин и фейсов в загружаемых объектах, за последствия не отвечаю) В любом случе будут сохраняться только первые 4 точки и первые 2 фейса каждого объекта, ибо, как модно говорить, это жестко прописано в коде. В остальном ограничений нет. зы: во всех моделях кабин есть 2 объекта (примерно одинакового размера и положения), связанных с ИЛС. Как они связаны между собой я не проверял. Для верности вывел их оба для редактирования. Если есть желающие, то можете поэкспериментировать и доложить о результатах в этой теме. Edit_ils_mfd_v.1.1.rar Edit_ils_mfd_v.1.2.rar Edit_ils_mfd_v.1.3.rar
  7. GeK39 удали ссылку на модель, разрешения от авторя я полагаю ты не получал, так спрашивается какого *? Мягко говоря не красиво. Те кто в состоянии исправить модель и сами могут ее достать, остальным она и не поможет и не нужна
  8. Просто там люди в большинстве своем вежливые, они все так же прекрасно понимают... попросите басурман заплатить за эту модель и узнаете много нового :D В данном случае человек потратил немало личного времени, и это уже достойно уважения. И если не летать в лучах славы и прислушиваться к замечаниям, то эти самые wow!! omfg!!! amazing!!! вместо развития звездной болезни подкармливают энтузиазм. Зато в нашей ветке, где все супер точно и встречается исключительно объективно-конструктивная критика, что-то не густо на разработки... :)
  9. Сначала бы доделать эту кабину, прежде чем ее куда либо вставлять) Пока что времени в обрез, но кое-какие успехи все же имеются. На досуге от досуга, совместо с Blaze все же родили способ прикручивания родной индикации из локона с форматом моделей CMD к новым моделям в формате LOM. Да, я говорю да! :D Теперь можно создавать пользовательские кабины и встраивать в них родную индикацию. При чем вскоре после того, как нашли свое решение - товарищ Trigen описал еще один, более простой способ как можно это сделать. Единственное что пока нельзя изменять положение индикации, но и здесь я вижу решение, на реализацию которого пока что банально нет времени. Но, собственно, когда будут конкретные вещи - будет и решение. В перспективе можно будет поэкспериментировать с положением индикации, и если окажется, что индикация действительно коллиматорная и не привязана к области, в которую выводится индикация, то и грамотный прицел на су-25 не за горами :) Так что если есть желающие делать новую кабину для нелетаба или же обновить родную летабельную - как говорится ю а велкам :) зы: а вообще я думаю есть смысл создать отдельную тему по индикации, если, конечно, это кому-то вообще интересно
  10. ну собственно все так же, как и пару постов выше :)
  11. какой релиз...))) сейчас пока не могу заниматься проектом, и до лета движения не предвидится, дальше будет видно)
  12. кто он? м.б. я тоже буду на него уповать :D
  13. [лютый оффтоп] современный фольклор, смеха ради:) Что из обезьяны сделал труд? Труд из обезьяны сделал уставшую обезьяну. Что произошло, когда одна обезьяна взяла в руки палку? Другие обезьяны стали усерднее трудиться. Что такое человек с точки зрения обезьяны? Это то, до чего может довести труд. [/оффтоп]
  14. :) Сейчас плотно работаю, и ближайшие 2 месяца апдейтов не предвидится. Проект однозначно будет доделан, вопрос времени... :)
  15. бээмпэхи должны быть 24 битными, без альфа канала. После вытаскивания битмапов из cdds архива, модман сохраняет их все как 32 битные, если текстура рисовалась на базе оной)
  16. Ну с земелей думается мне заморочек по-более будет. Здесь же приходится молиться всего лишь на один экспортер) ...который не полностью описан в мане, и который со своими приключениями) Что-то мне подсказывает, что новой информации не дождаться, с учетом того что и lom и cmd успешно отошли в каменный век, и поддерживаются в новых проектах только для обратной совместимости.
  17. Имеешь ввиду как конкретно делалась модель в максе или описание того, как модель в итоге оказалась в игре? Пока ничего не писал, вроде как нет необходимости, все что есть - в голове и в этой теме. Если есть какие-то вопросы - можете спрашивать)
  18. я сам в шоке :D Изменяться будет само собой graphics.cfg, а так же server.lua. В последнем выставляется правильный центр обзора летчика в кабине, устанавливаюстя новые ограничаения для 6DOF и расширяется обзорность в кабине. Без изменения сервер луа полетать можно будет, но кабина будет расположена неправильно и с прицеливанием будет большая беда)))
  19. 6 степений и сейчас работают в стандартных кабинах, просто в конфиге надо будет расширить область перемещения головы, и все будет бодрячком. Просто сейчас там смотреть не на что:) Я как-то особо не приставал :) Вопроса по сути два - зеркала и прицельная марка, по ним все еще тишина.
  20. Спасибо всем за оценку) В кабине будет 6 степеней подвижности. Цвета панелей планирую сделать два варианта - серый и серо-голубой. Цвета переплета тоже пару вариантов, но еще подумаю) По поводу кликабельности - написать скрипты чтобы в кабине все щелкалось и переключалось как в каписят и адесять можно. Другое дело что все это использовать получится только если будет написана соответсвующая dll кабины. Исходников у меня нету) Пока что меня больше занимает вопрос с прицельной маркой, он как-то более реален я думаю)
  21. Я текстурировал там на скорую руку по фотографии с одного ракурса) Когда буду по-человечески перетекстурировать АСП - вентилятору тоже достанется) Когда планирую закончить.... ох не знаю, не знаю) Времени свободного стало значительно меньше. Поидее с окончанием моделинга пультов и панелей должно повеселее пойти, т.к. нет такой рутины как с десятками кнопочек всяких, тумблеров и сопутствующим им геморроем. Из анимации из жесткого осталось сделать только свето-сигнальное табло и панель СУВ. Но там основная засада скорее не с анимацией, а с рисованием красивых гарящих надписей, чтобы в итоге все это отображалось в игре как надо, а не как периодически получается :)
  22. Собственно победил косяки) Внятной причинно-следственной связи почему все так жестко заглючило - я не нашел. Полагаю плагин экспорта накапливает какие-то ошибки после манипуляций с типами материалов. Для всех материалов в LomUtils я поставил тип standart - все по-прежнему было через "ни как надо", геометрия нормально отображалась только если присвоить один общий материал всей кабине. Но стоило только всю модель кабины перетащить в новую пустую сцену как все заработало. Но это все лирика, в общем встречаем - левый пульт) 4 тысячи и 666 треугольников :) анимацию лампочек и индикаторов на панели СУВ пока не делал. Следующий на очереди думаю будет РУД :music_whistling:
  23. Та не, косяки оказались с типами материалов локона - неверно отрабатывается порядок отрисовки, поэтому половина объектов были как бы за всей моделью. Если удалить все материалы - геометрия показывается нормально. Четкого описания КАК дружат материалы c Z-буффером в мануале нет. По дефолту материалы с прозрачностью отображаются половина как бы за моделью, а половина на переднем плане - т.е. просвечивется сквозь модель. Вот и бадаемся, кто кого.
  24. Еще вчера доделал левый пульт, а сегодня все еще продолжаю биться об экспорт модели в ЛО:noexpression: В игре левый пульт совместно с правым (который нормально отображался всегда) так и не хочет появляться, при этом в modelview'е вся модель вообще отображается через жо, даже не знаю что сказать :smoke: остается философствовать :smoke: Один объект - один материал, все образцово-показательно, геометрия без косяков, названия материалов не повторяются... битва продолжается :crash:
  25. А вот с этого места по-подробнее) В graphics.cfg есть заветные строки Цифра 5 в middle_clip тонко намекает на те самые 5м ограничения видимости модели кабины:D Выставил 10, отодвинул сетку дальше - ничего не появляется. Или где-то еще какие настройки пропустил?
×
×
  • Create New...