Jump to content

OnePride

ED Team
  • Posts

    226
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by OnePride

  1. о, GK, спасибо за ответ) Ну, прицельная марка не то что в бесконечноть не проецируется - она пока что вообще не появляется:) Точнее отображается только центральная точка, без индикации крена, дальности до цели и разрешенной дальности пуска. Вручную сделана прицельная сетка, но дальше пяти метров от точки обзора ее вынести не получается - геометрия просто обрезается игрой и не попадает в кадр... Это вопрос вообще об изменении пары символов в коде - при инициализации рендера кабины просто указывается расстояние до дальней плоскости отсечения не 5м, а 50м например... Для тех, кто хорошо шарит в d3d и не боится бинарников, я думаю задача вполне решаема:) На досуге изучал как заскриптована кабина ка-50. Так в этих скриптах на прямую указывается область, куда проецируется изображение с ИЛСов и шквалов всяких... Соответственно подправив скрипты, в кастомной кабине dcs-поколения можно успешно выводить подобную информацию где угодно. HUD-CENTER, HUD-DOWN, HUD-RIGHT - это объекты из сцены(тип скорее всего поинтер или дамми), указывающие положение проекции в кабине. Но в ГС2, к сожалению, не все так просто, куда там что проецируется... надо сидеть ковырять бинарники и модели кабин в поисках приключений... пока что руки до этого не дошли:) Как мне кажется, проблема зеркал и прицельной марки она одна и та же.
  2. Осталось дотекстурировать левую часть панели, сбалансировать цвета, запечь самозатенение и будет готово, скоро уже в общем. Кто бы мне на мой вопрос ответил... да и собственно на все вопросы что я задавал в этой теме, и которые по-прежнему без ответов :)
  3. Вопрос к разработчикам. Если имеется 2 (и более) материала с разными свойствами, но с одинаковой текстурой а-ля 1024х2048, то в памяти игры после инициализации материалов текстура будет храниться в двух экземплярах или в одном?
  4. В жизни тоже 6-доф надо использовать чтобы заглянуть под руку? :D В игре это будут только лишние манипуляции со взглядом для тех, у кого нет трекира, в т.ч. и для меня) И комбинация Rshift-P в локоне отсутствует) Если предоставите летчика модель, по качеству соответствующую качеству кабины, и с не менее лютой текстурой, тогда могу посадить его на катапультируемый трон, ессно с указанием авторства :)
  5. Возможно то возможно, но, если честно, меня не впечатляет такая фишка :noexpression: Скелетной анимации нет, соответственно тело пилота больше похоже на шарнирного маникена, чем на человека. Плюс к этому руки будут загораживать часть панелей, и эти самые руки одной силой мысли убрать с пути не удастся :D
  6. Flyning-CAT зачем в личку то?) Оказывается такие возможности у нас есть в распоряжении, я думаю интересно будет многим...) Вот с этого момента поподробнее, профессор:book: я записываю:D Модели математические или какие? Т.е. я правильно понял, что оказывается всегда была и есть возможность прикрутить свою авионику к любому крафа локона? Да еще и с динамикой можно побаловаться?
  7. 1) Bazar/World/Shapes смотри файлики с расширением skins, в частности для ми-24 файл MI-24W.skins. В нем можно привязать текстуру материала к определенному аргументу или вообще переназначить тип материала и его текстуру. На примере MI-24W.skins, материалы с текстурами кокпита в нем не фигурируют , т.к. эти текстуры постоянные при любой окраске крафта. Открываем в каком-нить текстовом редакторе модель MI-24W.LOM, ищем в поиске название интересующей текстуры, материала которого нету в skins, в нашем случае это MI-24V-COCKPIT2_PAINT.BMP, находим, и смотрим левее - неподалеку будет название соответствующего материала (Mi-24_V-CockPit2_Paint). Теперь над этим материалом можно будет поглумиться в skins, изменив текстуруру или тип материала. 2) На сколько я помню прозрачность стекол внешних моделей и наличие бликов на них определяется типом материала стекла - CanopyGlass, который живет по своим собственным законам... :) Если в skins изменить тип материала, например, на Standart, то прозрачность будет определяться альфа-каналом. Но отражений уже не будет, и возможно бликов, если в процессе создания модели в свойствах материала они не прописывались, что вероятнее всего... Ну а как получить название материала стекла нужной тебе модели - см.п. 1
  8. салют) в настоящее время плотно занимаюсь финансовым вопросом обеспечения моделинга, т.к. моделю исключительно в свободное время и на полный желудок :D Как некоторые вопросы закрою - продолжу моделить, пока что это маленько напряжно) Я думаю к концу февраля обновление уже появится.
  9. это может быть связано со стаком модификаторов объекта, или, на сколько я помню, с наличием в сцене инстансов и референсов. Стак модификаторов сбросить посредством конвертации в editable mesh, а все образцы и ссылки сделать уникальными, должно помочь) Еще можешь проверить - присвоить всем объектам простой материал без текстуры и попробовать экспортировать. Если проходит - значит косяки с материалом, или наоборот.
  10. Хорошая идея) сделать можно, только кабину бы для начала доделать по-божески :)
  11. Прицел штоле? Пока что дальше 5 метров никак не спроецировать, ED хранит молчание) Сетка оптимизирована и не является образцово показательной, часть граней после утверждения их расположения и для удобства были скрыты) Вообще я полагаю авиафорум для изчения 3dsmax мало пригоден))) Который раз предлагаю начать с изучения какого-нибудь 3dcenter.ru, толковый форум, есть уроки, много спецов. Моделирование кабины можно рассматривать как низкополигональное, и работа в основном идет с инструментами внутри editable poly и editable mesh, все остальное вторично)
  12. движется, но не такими темпами как хотелось бы) свободного времени стало значительно меньше... по левому пульту осталось доделать пару элементов, раскидать пару тумблеров и начну уже текстурировать:)
  13. хотел найти где я их скачивал - не нашел:) в общем в архиве есть все что нужно arguments.rar
      • 1
      • Like
  14. Пока мало что изменилось, разве что относительные размеры панели и положение элементов на ней установлены более-менее достоверно
  15. спасибо за фото, но размеры на первом месте, фотоматериалов имеется более чем достаточно:)
  16. на стадии разработки нет, когда кабина будет шлифоваться - тогда будет видно) зы: надеюсь скоро появятся уточненные данные по левому пульту, пока жду их, дабы не делать левочка... однако точно не известно когда они появятся, и если кто вдруг располагает информацией по геометрии левого пульта, ну и по руд - будет очень кстати)
  17. Полагаю от счастья:D спасибо)
  18. что? :) Можешь по-английски написать, все свои)
  19. Зеркало заднего вида шоль? Скажем так, дырку под него я оформил:D Но пока что мне не выдают секрет как забубенить зеркала в кабине, я просто уверен что достаточно задать правильное название объекта-зеркала и задать соотвествующий тип материал и возможно еще текстуру, и все будет, но пока что в эфире тишина:D зы: у меня уже давно сложилось ощущение что я как радиостанция вещаю, мои вопросы к слушателям копятся, а ответы? какие еще ответы??? :D зыы: Mnemonic кивни хотя бы, если заглядываешь в эту тему :D спешл фо ю
  20. юзать двусторонний материал - это не кошерно:) покажи толщину конструкции, стенка толщиной в 1 атом удел нанотехнологий, потом, края рогатки должны быть культурно закрыты, а не на распашку. Если приглядеться, то места на стыках этих рогаток имеются утолщения, в центре рогатки имеется сферическая выпуклость, у тебя ее я не нашел, вроде все...:music_whistling:
  21. )))))))) создай сферу, переведи ее в editable poly, выбери режим редактирования полигонов, выдели несколько полигонов, справа на панеле найди вкладку Polygon Properties, в ней есть группа Smoothing Groups, повыбирай разные циферки и посмотри что изменяется. Далее, примени к этой модифицированной сфере мешсмуф, во вкладке Parameters - Surface Parameters тыкни на Smoothing Groups и посмотри как будет выглядеть сетка:)
  22. как это не звучит банально, но руками))) Полигон за полигоном. Делается низкополигональная форма без всяких дырок, затем мешсмуф по группам сглаживания, далее еще раз корректируешь форму. Дырки потом вырезать булеаном... при этом чтобы небыло косяков с геометрией, нужно чтобы каждая дырка попадал четко в один полигон, т.е. имеет смысл еще при низкополигональном моделировании спланировать сетку так, чтобы после мешсмуфа было все как надо.. или опять же после мешсмуфа руками доводить) По поводу как грамотно сделать эту самую низкополигональную форму - тут целый пласт надо описывать, как работать с инструментами cut slice chamfer extrude weld и другими... надеюсь это ты знаешь
  23. В максе работаешь? Форма можно сказать состоит из 12 одинаковых "рогаток", повернутых на 360/12 градусов относительно соседней, вокруг общего цента вращения. Между ними даже видно место стыка. Делается одна такая рогатка, с дырками и со всеми прибамбасами, pivot point выносится в место предполагаемого центра вращения, затем юзаешь Tools->Array, выбираешь ось вращения, указываешь общее количество элементов (Array Dimensions -> Count) - 12, указываешь инкриментный угол 360/12 или в правой колонке общий угол 360, ставишь тип новых объектов копии или образцы, тыкаешь на превью, если все ровно - жамкаешь на ок и вуаля:)
×
×
  • Create New...