Jump to content

OnePride

ED Team
  • Posts

    226
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by OnePride

  1. Mnemonic глянь личку шоль:)
  2. зпасиба, зпасиба:) Про релиз пока рановато, ибо доделывать/переделывать еще много чего. Реально готовы только приборные панели и пульты. К остальному придется еще раз прикладывать ручки, т.к. к тому моменту когда я, например, вроде как закончил моделить фонарь и раскидал текстурные координаты - появились уточненные данные по геометрии... в итоге козырек надо будет уточнять, в то время как откидную часть фонаря надо будет существенно переделывать. С другой стороны, самое времяпожирающее занятие было воссоздание геометрии пультов и панелей (не моделинг) и их текстурирование. С фонарем, креслом, рудом и т.п. значительно проще, поэтому как доделаю левый пульт, рус и руд - обозначится финишная прямая. И еще один фактор - по работе намечается срочный договор, в итоге могу примерно на месяц выпасть из моделинга... и на удивление я надеюсь именно на этот договор :D dcs: су-25 будет вполне достаточно ;)
  3. В данном случае непрозрачность бронестекла 8%, остальные стекла НЕ в местах скопления грязи прозрачны на 100% =) Итого намечается уже несколько вариантов текстурирования по нескольким параметрам: 1) цвет приборных панелей и пультов 2) наличие грязи на стеклах 3) скорее всего еще попробую замутить 2 вариант раскраски козырька при котором переплет бронестекла имеет такой же зеленый или светло-серый цвет:)
  4. немного баловства - остекление фонаря после 20 лет эксплуатации + чуть помутневше-пожелтевшее бронестекло...
  5. Какая интрига намечается, где мой попкорн))))
  6. arg. № 71 and 74
  7. Отсутствует информация по файлам skins(лоды мимо) и по используемых в них типам материалов в часности. Например, в старых кабинах(cmd) почти всегда используется материал cockpit (о котором тишина), т.к. он обеспечивает более высокую четкость и позволяет читать приборы и надписи на панелях при большом угле обзора... Далее, в skins фигурирует тип материала "lighting standart", которого нет в перечне доступных материалов в плагине lom utils, но однако он успешно прописывается и используется в кабине ка-50. Так же часто используется тип материала "holed standart", который все-таки есть в перечне плагина, но о котором в мануале так же тишина. Трактовать название и строить догадки конечно можно, но хотелось бы услышать из первых уст как всем этим пользоваться. Так же было бы оооочень интересно узнать про логику работы различных типов материалов, как они дружат с прозрачностью, светимостью, битностью и Z-буфером.
  8. Потому что косячок, запамятовал:) Я так понял когда директор курса и глиссады пашет бленкеры исчезают?
  9. Вобщем победил я глюк с отображением прозрачных объектов, прописав для упрямых материалов в файле .skins тип "holed standart". Но обнаружилась новая "фича"(с) - как-то через "ни как надо" отрабатывается альфа-канал в материале типа "holed standart" и "lighting standart" (с материалом "standart" прозрачные объекты так и не появляются на переднем плане, так что альтернатив я пока не вижу). Ощущение что альфа имеет всего 16 оттенков. Так на RGB похоже вообще приходится всего 256 цветов, что видно на скрине...очередной раз взываю к спецам из ЕД, т.к. такие косяки вылавливать без четкого мануала - мозг уже взрывается. И по поводу неподвижной прицельной сетки, нашел размеры конкретно для АСП-17, все же различия от сетки ИЛС-31 имеются. В общем сетку воспроизвел достаточно точно, все угловые размеры соответствуют действительности, но, как повелось, и здесь имеется целый ряд не самых сладких моментов: 1) из-за кривизны родной кабины (или чего-то там, это мне не ведомо), ее модель была повернута дополнительно на 4 градуса вверх. Тогда возникает вопрос: а под каким реально углом проходит сгф для этой самой кабины??? 2) Сетка имеет точные угловые размеры, но у меня нет информации по расположению центрального перекрестия. Есть предположение, что перекрестие расположено на -2 градуса от сгф... Пока что перекрестие установлено в 0 градусов для сцены, в которой сама кабина повернута на +4 градуса (прости господи за туфталогию, но по другому это сложно объяснить:huh:). Если полагать, что и сгф вместе с кабиной повернуто на +4 град, в то время как сетка имеет -2 град от сгф, в итоге сетку надо будет довернуть на +2 град.... 3) Эмпирическим путем установлено, что в сцене кабины вся геометрия, расположенная на расстоянии более чем ~5м от точки обзора, обрезается. Это означает, что модель сетки невозможно вынесте вперед дальше чем на 5 метров, иначе она просто не отображается:mad:... Изначально ставил сетку на 20 метров вперед,но в итоге пришлось оставить ее на 5ти метрах. В результате этого коллиматорность получается очень условная, но при активном маневрировании эффект все же ощущается... 4) область, в которой видно индикацию прицела, ограничена размером линзы и соответственно ее отражением. Чтобы полностью увидеть изображение прицела -летчику нужно крутить головой. Программно этот эффект, на сколько я помню, сделан. Сейчас же сетка сделана простым изображением и поэтому ее видно полностью. Вот я и думаю, этот эффект можно воссоздать частично - стерев невидимые части сетки в центральном положении по форме круга, или оставить полную стеку так как есть без изменений. Очевидно gри сильном смещении головы сетка будет выходит за пределы отражателя АСП. Раздумья. Очередной раз отвечаю на собственный вопрос: да, я понял правильно, при условии если можно пренебречь ошибкой в 4.5%. Если ей пренебречь нельзя (что и учитывалось в итоге), нужно тысячные делить на ~0.95492, получатся метры на удалении в 1км. От оно ж он как:)
  10. Правда находится в утилите Polygon Counter, находится во вкладке Utilites, считает и треугольники выделенного объекта и полигоны.
  11. О уже лучше, спс) Я правильно понял что 40 мрад это угловой размер объекта шириной 40м на дистанции 1 км? соответственно 80м на 2км и т.д.
  12. Понятно, такое можно будет реализовать только в dcs:су-25, т.к. возможности текущей кабины сильно ограничены. И да, приму в дар информацию по прицельной сетке АСП17, интересуют все угловые размеры, куда направлено центральное перекрестие относительно сгф, ну и сама проекция сетки не помешает)
  13. Индикатор "смотри табло" имеет собственный аргумент анимации, соответственно он будет загараться ровно тогда, когда загарается и в родной кабине су-25. Дополнительно анимировать на отказ чего-либо можно, но я так полагаю речь идет о кратковременном загарании или мигании? Тогда такой вариант реализовать не возможно, только программно. Я писал, что столкнулся с проблемой, когда часть прозрачных объектов в игре отображаются на заднем плане всей модели кабины, поэтому их не видно. Во вьювере же все чудесно. На первых скринах из modelviewer'а шарики на месте, как и другие прозрачные и/или светящиеся элементы (береза, механизация и т.д.). Жду наставление на пусть истинный от ЕД :book: Захват планеты, порабощение вселенной, ну а пока начну с левого пульта кабины су-25:D может быть сначала попробую с прицельной сеткой поиграться. Потом будет руд, потом рус, потом буду доделывать и уточнять асп, потом кресло, потом нарисуется общий интерьер кабины, потом будет доделываться откидная часть фонаря и козырек, потом я надеюсь за это время не постарею :D :doh:спасибо bro!)
  14. к вопросу о сером цвете, хотя это су-25к http://www.airliners.net/photo/Czech-Republic--/Sukhoi-Su-25K/1784478/L/&sid=faea123e3074f3af017a156b9d015bce
  15. :) я уже писал, что серый цвет выбрал по личным соображениям, пока моделю и что б не раздражал))) потом можно будет зарядить любой цвет
  16. Итак, встречаем то, что наводит ужас отсутствием пафосных жк-дисплеев и будет регулярно мозолить глаза, а именно - центральную приборную панель:pilotfly: Суммарно 3 панели весят 10031 треугольников. Анимировано ВСЕ кроме светосигнального табло, ибо это тоска, рутина, и просто лень, потом доделаю:) При изменении давления на барометрическом высотомере, если приглядеться, ручка вращается:D На радиовысотомере анимирована лампа "опасная высота", по личным соображениям маркер установлен на 100м:music_whistling: Анимированы индикаторы отказа высотомеров по отключению питания, а для радивысотомера - и по предельной высоте измерения. Вроде пока все что вспомнил...))) И вопрос к ЕД по поводу прозрачных объектов. Светящиеся элементы березы, идикатор механизации, и некоторые лампочки упорно не хотят показываться в игре на переднем плане, они отрисовываются как бы за моделью кабины, в то время как индикаторы отказа курса, глиссады и индикаторы топливомера отображатся нормально на перднем плане. Все эти прозрачные и светящиеся элементы имеют один общий материал и каждый элемент был получен клонированием от такого же с целью экономии времени на анимации... В итоге во вьювере все отображается нормально, что видно на скринах, в то время как в игре часть светящихся объектов не появляются. Пробовал ставить материал standart, cockpit, но эффект один и тот же - никакой. Иерархия для всех светящихся элементов выглядит как "панель - dummy с анимацией отключения питания - индикатор". В общем я уже не знаю где искать косяк, просветите:book: зы: А в ответ тишина, что ж... )))
  17. последние недели две делаю буквально по болту, хоть и график работы у меня свободный, частенько это означает, что какое-то время спать не приходится, в добавок я уезжал из мск... Реально осталось только болты дорисовать на панели, при том половина их уже есть))) Надеюсь завтра обнародую результаты :pilotfly:
  18. :)и эта, в догонку... треугольников многова-то вышло, при условии что еще нету мелких деталей) Детализация сопел не соответствует детализации модели. Потом, сетку можно и нужно облегчить на крыльях, киле и стабилизаторах, если вместо повышения полигонажа на острых гранях по ребру пустить полигоны в один ряд с отдельной группой сглаживания. Геометрию планера разложить тут и без меня спецов хватит...)))
  19. Сеточку посмотреть бы...) И сколько сейчас треугольников? А вообще, если проект до конца доведешь - будет приятно увидеть эту тушку в небе :)
  20. зря ты так) форум хороший там... если что - можно
  21. форум 3dcenter.ru в помощь :book:
  22. я сделал по другому, создается ярлык для ModelViewer.exe лежащем в ГС1, открываем его свойства и в поле "Рабочая папка" пишем путь к корневой директории ГС2. С этого момента и текстуры и модели подхватываются из ГС2 (привет танцы, привет бубен). НО есть пару косячков - вместо фонового неба отображается сплошной цвет, и, как показала практика, косяки в модели лучше вылавливаются если все же запускать чисто из ГС1, т.к. во вьювере из ГС2 глюки модели проскакивают реже, а в игре модель будет выглядеть так как выглядит во вьювере ГС1, вот такие веселые заметки :D
  23. Дословно в ошибке написано: "точка входа в процедуру ??1RenderParser@Graphics@@UAE@XZ не найдена В длл GraphicsXP.dll". Путь к игре вообще не при чем, здесь http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=946974&postcount=18
  24. санимировать получится и собственно планирую это сделать, но на допустимых углах обзора прицельной марки это, к сожалению, никак не скажется, т.к. жестко прописано в коде для каких-то средних значений
  25. т.к. панель еще не закончена - будет много вопросов, поэтому сначала лучше ее доделаю до товарного вида, скоро уже...)
×
×
  • Create New...