Jump to content

gapsf

Members
  • Posts

    43
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by gapsf

  1. А можно тупой вопрос: почему OpenGL? Что вы от его использования хотите получить и что потеряете (по сравнению с DX)?
  2. Хороший цвет... спокойный и читать удобно - глаза не слезятся от контраста белый/черный. Я б даже еще фон приглушил слегка по яркости.
  3. А когда жжжжж... Может повторюсь, но я так понял у ЧА модифицированый (в части моделирования систем летабельных и не более) движок ЛО. Сколько вы планируете вытягивать за уши DCS не переписывая движок? Седина то только прибавляется - ждать 5 лет, пока он появится, а потом еще 3 пока на нем будет игра - бррр... Честно говоря, не этого ждал... но все равно удачи вам в разработках и денег на них.
  4. Теперь все c lockon.ru плавно переедут сюда? К ED: Так теперь надеюсь вы отвязались от Ubisoft и "создали" "свой" брэнд DSC? И в будущем вам не придется менять свои планы и название продукта по прихоти некоего издателя?
  5. Устал я на седьмой странице... Перехожу к тому, что хочу сказать. Помните "обещали" после ЛО новый проект с полностью НОВЫМ движком и графикой и физикой и погодой и (потенциальным) моделированием всего Глобуса ? Типа: "Ща вот с ЧА и Ubisoft разделаемся и вперед!". Ну потом усе помнят - пошли налево - минимум год потратили на военных. А теперь выдали... Короче НИКАКИХ новых движков, новой графики, погоды и Глобуса... ну мож физика слегка поменялась. Т.е. засели они на движке ЛО ПЛОТНО и НОВЫЙ (с нуля но с учетом опыта) разрабатывать не хотят - вот подлатали то что есть дабы ЧА удовлетворить, да еще из-за повышенной детализации УРЕЗАЛИ ТВД! Отстой, короче: профанация нового виртуального мира (вместо действительно нового на новом движке) - "как-бы новый продукт" в котором нет нихрена летабельного из ЛО. Т.е. истребители (особенно Су), как минимум лет 5-7 будут отдыхать...и не факт что они будут. За сеть и несовместимость можно вообще по попе нашлепать. Обидно...
  6. Подскажите ссылки плиз... хочу глянуть чё кто говорил.
  7. Ооо, вспомнил что не так с движком Flanker/Lockon ! Как все заметили и Flanker и Lockon имели очень высокие аппаратные требования на момент выпуска. И дествительно, на слабеньком/среднем компе тормозило. Но вот проходит (не помню сколько) лет после выхода Flanker 2.x, я уже узнаю про грядущий Lockon. Комп у меня на тот момент раза в 3 превосходит максимальные требования Flanker'a. А результат все тот же - притормаживание и хроническое "непереваривание" пары десятков объектов во время игры (особенно когда начинают пулять, крутиться и взрываться). Вывода два: 1) даже такой конфигурации было недостаточно (т.е. ОЧЕНЬ сильно заниженные требования) 2) что-то не так в алгоритмах движка игры - они неоптимальны по сложности вычислений. Я склоняюсь к варианту 2. Насколько я понимаю, та же песня тянется и в Lockon и даже осмелюсь предположить: движок Lockon унаследовал какую-то подсистему движка Flanker, отвечающую за "расчет жизненного цикла объектов виртуального мира". К сожалению в программировании подобных движков я ничего не понимаю, но можно же высказать свое мнение... я так думаю.
  8. Ну почему же мечта - так должно быть, если ED хочет замесить крутой следующий проект...
  9. Главное, шоб новый движок был СУПЕР Главное, шоб новый движок был СУПЕР - поддерживал бы всякие существующие и будущие "вкусности". И главное чтобы он хорошо эээ... масштабировался, что ли. И в плане железа (многоядерность, может кластеры даже :o\), так и в плане игрового мира: масштабность - земной шар, большое кол-во объектов: честная физика мира (а не только избранных моделей самолетов), локальная погода, атмосфера. Чтобы он "ровно" работал (не тормозил) и с малым и с БОЛЬШИМ числом игровых объектов. Ну и конечно чтобы он выдавал нам фотореалистичное изображение не тормозя вплот до батальных сцен с сотнями самолетов, тысячами людей, танков и тролейбусов :o) Конечно многое заисит от железа, но как посредственный программист, могу сказать что "что-то очень сильно не оптимизировано" и во Flanker и в Lock-On (т.е. Lock-On наследут ту же болезнь от Flanker). Если дать движку совсем небольшую нагрузку (пару десятков объектов), он тут же начинает захлебываться в расчетах и тормозить. "Тут надо всю систему менять" (С)
  10. http://www.thebattlesim.com А можно в кратце что это такое. А то (не совсем) непонятно чем это отличается от Lock-On.
  11. А они так сейчас и делают. Half-Life 2 Episode One - игра с небольшой продолжительностью игрового времени с сюжетом "вокруг" City 17 и событий Half-Life 2. Планируется выпускать такие вот небольшие куски раз в несколько месяцев и распространять их через Steam. Ммм.. ну для ED такая схема неактуальна. В Half-Life 2 сюжет жестко зашит в игру (уровни) и поэтому можно долго выпускать разные новые уровни (сюжеты). В LockOn же есть свой "генератор сюжетов" (редактор) и уже готовый "мир".
  12. Это называется - угловые размеры. Т.е. вы предлагаете товарисчу вариант, при котором угловые размеры всех деталей кабины совпадали бы с реальными. Только какой при этом обзор (т.е. поле зрения) получится, неизвестно. Думаю меньше реального. На мониторе добиться полного соответствия реальному изображению по угловым размерам и обзору нельзя. Хотя бы потому что площадь монитора меньше площади зоны обзора у человека на таком же расстоянии. Для этого нужен вогнутый сферический экран перед мордой, имитирующий полный обзор.
  13. А где нибудь в инете гугловцы сообщают о процессе обновления данных со спутников? Вот сейчас сообщиили - полез, действительно обновляют. Видны даже стыки старых снимков хренового качества и новых - зашибись. Но вот где узнать (и в будущем узнавать), обновилась ли на данный момент инересующая меня местность? Есть такое?
  14. А о каких собственно скринах идет речь?
  15. скорость была примерно 550-600...
  16. При пикировании на колонну наземной техники, выпустил аэродинамический тормоз. После выхода из атаки, хотел убрать аэродинамический тормоз, н с удивлением обнаружил, что тормоз на правом крыле не закрывается (остается в открытом положении), а левый работает нормально. Во время атаки был пушечный обстрел, но попаданий я не заметил. Подскажите пожалуйста: этот отказ обусловлен повреждениями, или это смоделирован случайный отказ частей самолета, или это глюк?
  17. Была такая игра раньше - IGI. В ней мне нравилась горная местность - как она выглядела (издалека). Горные вершины манили и после выполнения миссии я выбирал напраление и шел пока не надоедало , поглядывая вокруг. Хотелось идти, ползти, забраться на самую высоку вершину и осмотреть оттуда все вокруг (и в бинокль тоже). Крым же довольно плоский и вообщем-то сам ЛАНДШАФТ в игре там не очень привлекательный, разве что на юге. Для Крыма, я думаю надо в первую очередь увеличить плотность объектов и их соответствие (фотографическое) реалу. Чтобы местность приобрела ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ, в смысле уникальности объектов, расположенных на ней. Тогда визуально можно будет ориентроваться на такой местности (я так понял вопрос этой ветки). Т.е. максимально точно передать инфраструктруру, созданную человеком. Что касается Кавказа - то там (для меня) более интересны сами горы и плотность объектов не так важна, а вот ландашафт - лучше поподробнее. А сейчас все горы - гладкие, никаких складочек, деталей, камней, валунов, скал, трещин, ледников, тропинок, горных дорог и .т.д В IGI горный ладшафт был достаточно таким "рельефным", "не плоским", изрезанным, холмистым и т.п. Т.е. мое мнение, в горной местности более важно "передать" сами горы,со всеми геологическими деталями, растительностью. И для натурализма везде должна быть растительность, натуральная смена дня и ночи, погодных условий, видимости, теней и света. По поводу воды. Ведь можно ПЛАВАТЬ самим или на каких-то ПЛАВСРЕДСТВАХ (лодках, плотах, байдарках)! Не знаю правда насколько это актуально в спортивном ориентировании. Поэтому мне кажется нужна реалистичная вода.
  18. Я имел ввиду патчи , например, с исправлениями багов. Вот как патчи с v 1.0 до v 1.01 и потом на v 1.02 (например lock_on_patch_101_to_102_rus.exe). Т.е. те патчи которые мы будем качать ч/з инет, а не изданные на болванках (хотя 1.1 - не патч же - а полноценная инсталяция). Наверное, будут же патчи к v 1.1, v 1.2, к следующему проекту ED, в конце концов...
  19. Предыдущие патчи к Lockon были достаточно велики про размеру. В патч изменившиеся файлы входили целиком - в том числе из-за этого большой размер. Может в будущем, для уменьшения размеров патчей, лучше было бы использовать некую патч-систему, которая создавала патч, включающий не сами изменившиеся файлы целиком, а изменения в файлах и новые файлы.
  20. IMHO речь идет о необходимости поддержки движком так называемого HDR (High Dynamic Range). С помощью этой технологии можно рендерить более реалистичные изображения. Учитываются особенности зрения человека. В данной ситуации при попадании Солнца в кадр (очень яркий объект), в случае рендеринга с поддержкой HDR, естественным образом учитывалась бы засветка от него , процесс аккомодации глаз при переводе взгляда с Солнца на менее яркие объекты и т.п. Классический пример: как видит человек в относительно темном помещении, сразу после того, как он зайдет в неё с ярко освещенной улицы. Вообщем когда в области зрения находятся объекты с очень большой разницей в яркости/освещенности . HDR используется в HL2 (правда он там не бросается в глаза) и FarCry v 1.3 Естественно речь идет о том чтобы использовать HDR в новом проекте, а не в ЛО. На HDR vожно посмотреть здесь: http://www.hlfallout.net/articles.php/article_2/2/ http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html, где так же можно качнуть прогу, показывающую HDR в действии.
  21. По поводу FighterOps,Falcon,MSFS и практически всех остальных: наиболее релистично смотрящегося СО ВСЕХ ВЫСОТ ландшафта IMHO нет нигде. Вот такие http://www.fighterops.com/screenshots/Public_SSPlayer/Southern_California_Public/Southern_California_Public.html (4ый скриншот) гребаные ландшафты с плоскими объектами (с текстурами, "изображающими" объекты) и одиноко торчащими двумя-тремя кубиками уже достали. А земелька с такой высоты выглядит в ЛО очень органично вся инфраструктура и объекты объемные - глаз чувствует масштаб и расстояния. И это ОЧЕНЬ важный элемент авиасима. Не понимаю, как у разработчиков новых авиасимов "хватает совести", использовать в НОВЫХ (на дворе 21 век !!!) симах такие убогие ландшафтные технологии. В купе с внешне хорошими моделями самолетов это выглядит так себе. А после Локона - вообще никак не радует. Просьба к ED - до такого не "скатываться" :D
  22. Я понял это так: чтобы выполнить установившийся вираж, надо дать крен+ после возникновения скольжения подруливать РН чтобы скольжения не было. (полагаю, что "установившися вираж" это когда неизменные высота, скорость и отсутсвует скольжение ЛА). То есть только при этих условиях можно выполнить вираж с максимальной угловой скоростью разворота и без потери скорости. Отсюда и вопрос: а как (в Сушках, например) понять при выполнении виража - есть скольжение или нет (т.е. устранено оно манипуляциями с РН или нет). ? Проконтролировать и скорректировать маневр по индикатору скольжения не получится - не работает.
×
×
  • Create New...