Jump to content

TOT_53

Members
  • Posts

    147
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by TOT_53

  1. Ну и работу СОС, неужели она и в жизни такая дёрганная?
  2. Андрей, такие конструкции очень легко смоделировать, даже не важно c++ это или c# или ещё чего, принцип один. В жизни всё конечно сложнее, но такие конструкции и приводят к подобному поведению. И дело тут совсем не в ОС. Но раз Вы считаете, что бага тут нет, мне остаётся только присоединится к поздравлениям @serg_p с Новым Годом!
  3. Ну, Вам всяко виднее где/как/и на чём я программирую. Тут принцип "каждый суслик агроном" в действии. Если автомобиль при движении оставляет за собой масляный след, Вы сможете предположить что с ней что то не так, или надо автомеханика с подъемником дождаться?
  4. Мой 30ли летний опыт работы программистом просто семафорит что это баг. Я и предположить не мог, что с за это время культура написания кода так упала. Очень жаль, что теперь это не считается багом. На таких картах как Кавказ или Невада даже 16 гигов не заполняются... Не говоря уже о какой нить MSFS где и 8 то с еле бывает, и это при божественной картинке. По таким же причинам техосмотр авто отменили - ну типа, мишина едет, быстро едет, значит всё нормально.
  5. Загрузка одного ядра на 100% просто на начальном экране, где нет вообще никаких сцен только контролы, не баг???
  6. Ну посмотрите выше, у человека проц 4х ядерный, вот из за таких багов у него игра и не тянет. Чего тут философствовать то
  7. У Вас даже по зубцам графика видно что просто какой то процесс гуляет ядрам. Ну и загрузка 6ти ядер на 22% при рисовании дюжины иконок если Вам не кажется странным, то все вопросы как бы отпадают. 22%/(100/6ядер)=1.32 - то есть те же самые Фаберже,
  8. Ну конечно это ограничение всегда стоит. Андрей, это проблема именно МТ версии. И её легко видно. Это именно баг. И эта нагрузка перетекает и в саму миссию. Просто там иногда система начинает бросать этот поток по ядрам. И дело тут не конкретно в моей системе. Я тестировал на трёх разных компах с разными версиями W10. Поручите пожалуйста программистам проверить, просто на начальном экране проще всего подловить баг. А вот обычная версия для теста.
  9. Андрей, тут дело в устаревании системы, а в каких-то проблемах с оптимизацией. Это очень просто увидеть, просто загрузив игру и ничего больше не нажимая. Всегда отчётливо видно как что то в игре постоянно грузит одно ядро на 100%. Вот пример для процессора 5800x Для интереса так же просто запустил игру на не молодом i5-4690K, который совсем недавно с большим избытком тянул DCS World. Там схожая ситуация Понятно дело, что у владельцев старых CPU в самой миссии будет всё ещё хуже. И тут проблема не в железе, в багах/оптимизации кода. P.S. Для любителей читать по диагонали, пишу ещё раз: Это просто ЗАПУСК игры, уже на начальном экране игры такая ситуация с CPU.
  10. Ну, моя система в подписи, проц послабее, память помедленнее и т.д. Да, бета. Вообще загадка какая то. Антивирус включён?
  11. У меня 28 сек обычный запуск повторный 26 сек. Откуда у вас такие долгий запуск? У меня правда в 10й винде вырезан антивирус и всякие поиски/индексаторы, может это ускоряет запуск.
  12. "Объекты Третьей Мировой" ?
  13. Оке, договорились, через воскресенье вернусь из отпуска, покажу свои замеры и конфиг. У меня до сих пор есть версия игры 2.5.6, как самая шустрая. Так как после 2.7 начались всякие тормоза. Разработчики сначала их не признавали, потом признавали, потом потихоньку правили. Так вот сейчас, с внедрением МТ, у меня такое ощущение что 2.9 работает шустрее, чем 2.5.6 Это меню самой игры, чего уже там, какие там полёты за границами кавказа...
  14. Это всегда настраивалось с помощью LOD-ов, а в версии 2.9 даже появилась отдельная настройка LOD для тех, у кого туго с FPS. Поэтому всё это и кажется странным. У меня на FHD разрешении старая видеокарта GTX 1080ti (купленная за 14000р) с максимальными настройками текстур и видимости выдаёт 150+ ФПС. Тут нет ничего необычного, разработчики в последнее время здорово оптимизировали производительность. Я, например, вообще всегда отключаю фигуру пилота, потому и часы не вижу, какими бы они детальными не были.
  15. Часы пилота вместе с перчаткой, где судя по всему полигонов побольше, что, на FPS не влияет?
  16. Не хватает такой таблички
  17. Я так понимаю, что в отличии от Миража, на Фантом полно документации:
  18. Не, там вполне себе хороший ФМ-шик. По крайней мере за установившиеся режимы полёта (максимальная скорость по высотам, вираж) можно не переживать.
  19. Ну так и номер патча знаковый - 2.9 По изменениям если кратко - завезли подушку, теперь для скорости 260ким/ч она эквивалентна чуть больше 1 гр. У/А Не два градуса, но тоже уже хорошо. Если на график 8.8 нанести точки углов атаки IGE И OGE, то получим такую картину: Вне земли У/А должен быть где то на градус меньше, у земли У/А должен быть на два градуса меньше. Собственное такие углы мы видим не только на рис.8.8, но и на тестограммах @Fighter29, где самолёт с остатком топлива около 1500 кг приземляется у У/А около 10-11гр. Ну положение стабилизатора всё ещё сильно больше чем на рис 8.9, ну это, как я понял, работа на будущее десятилетие P.S. И ещё не совсем моя тема, но странно , у земли У/А на градус меньше, сопротивление соответственно тоже и тягу для поддержания прямолинейного полёта по идее надо чуть убрать, а в DCS наоборот, необходимо чуть добавить
  20. Вот теперь, с версией 2.9 ФМ поменялась, хотя и тут не анонсировали в патчноуте. И да, расход ручки теперь несколько увеличился.
  21. И по колесу ногой тоже били, не помогло Вообще ИМХО всё это плацебо с чисткой папок уже давно не нужна. Например время создания у всех файлов в папке fxo примерно равно времени апдейта игры. Ну а как работает сейчас TAA хорошо видно если наблюдать самолёт на фоне неба и на фоне земли:
  22. Тогда очень странно почему разработчики до сих пор не сделали так, что бы при обновлении игры, эти папки чистились автоматически. Насчёт TAA сглаживания, в данный момент в DCS оно в точности повторяет все характерные для неё минусы: В целом, это довольно качественный метод, не уступающий MSAA, при этом потребляющий в разы меньше ресурсов. Недостатки тоже есть: изображение может быть слишком мыльным — разработчики пытаются исправлять это повышением резкости, но не всегда помогает. Кроме того, из-за того, что информация берётся с предыдущего кадра, возникает эффект гостинга (остаточного изображения) — вокруг движущихся объектов возникают «шлейфы». Скриншот, всей картины не передаёт, а так шлейфы хорошо видны:
  23. А что, в 2023 году всё ещё есть люди, которые лечат DCS подобной гомеопатией?
  24. Да, пока ещё сыровато. Послесвечение при смене видов, ну и на разных фонах отчётливый эффект "Спиди Гонсалеза"
  25. Теперь просто при старте игры, на стартовой странице сразу 2 ядра грузятся на 100%! FPS на моей конфигурации остался прежним. А при использовани TAA сглаживания FPS заметно подрастает!
×
×
  • Create New...