Jump to content

FreemanRU

Members
  • Posts

    632
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by FreemanRU

  1. Ну вот и чтай: Перевод: Именно на стадии компиляции обпределяется, какие инструкции независимы и могут быть распаралелены, а какие нет. Как по твоему на уровне скомпилированного приложения, когда есть вызовы внешних библиотек и пр.
  2. Сэр, вы не правы. 1. Данная функциональность должна поддерживаться компилятором 2. ----//----//---//----//---//---//--- быть включена на уровне компилятора 3. Данная функциональность распаралеливает только независимые вычисления. Т.к. в движке всё завязано на кадр/сек, то как ты понимаешь, независимых вычислений нет. Если ты нарисуешь диаграмму распределения потоков по ядрам, думаю ты поймешь, почему у тебя прирост производительности. А в Висте, кстати, крайне изменилось ядро ОС в отношении тсэка памяти и распределения процессорного времени, поэтому и игра идет более градко.
  3. ИМХО да. Ибо, кто несет ахинею как выше - не разбираются. Те кто разбирется - не учит жить. Ибо всё и сам понимает.
  4. Хм... толи скрины такие, толи чего... но как-то не фонтан...
  5. :music_whistling: Проще кнопочку кажется...
  6. Скажу так - судя по скриптам технически возможно :) Думаю кто-нить скоро реализует.
  7. Условия, трек?
  8. Исправил некоторые несоответствия и добавил комментарий для будущих поколений. http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=561161&postcount=6
  9. Во вложении - файл kilo.lua, в которм даны некоторые комментарии к системе воорружения, используемой в скриптах. Описание не полное, любые комментраии и дополнения приветствуются. Смысл скрипта - на невооруженное по умолчанию судно (подлодка лкасса Кило) устанавливаем ракеты калсса земля-воздух, а именно ТОР. Комментарий по поводу параметров .ammunition_reserve = PL[X].ammo_capacity = PL[X].reload_time = PL[X].shot_delay = http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=567565&postcount=545 http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=567577&postcount=546 kilo.zip
  10. Так же, как и то, что Ка50 вообще больше не делают, делать не будут, а существующие борты собираются пересобирать в Ка52.
  11. Готов вернуть "печеньку" за комментарии к вот этой теме :)
  12. К сожалению без правки файлов конфигурации игры нельзя использовать DualView. Подробности см. http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=32603
  13. Запусти игру в разрешении, отличном от разрешения рабочего стола - увидишь разницу.
  14. Знал, да забыл... Склероз :( Исправляюсь. ЗЫ http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=561091&postcount=4 ЗЫ2 Разрешите пожалуйста на форуме выкладывать файлы *.lua. А то каждый раз паковать лениво :) Kilo+TOP.zip
  15. Описание параметров weapon system файлов базы данных вооружения: Далее идет описание того, что мне удалось выяснить. Будет добавляться по мере поступления информации. Структура BR имеет две версии "старую", без коннекторов и новую, с коннекторами. Старая описывает место выстрела боеприпаса координатами относительно центра модели (??не уверен, что именно центра, но похоже??): GT.WS[ws].LN[1].BR[1] = {pos = {x, y, z}, drawArgument = D } где D - номер "аргумента", "зашитый" в 3D-модель Н-р: "новая" описывает структуру с коннекторами. Коннекторы "зашиты" в код модели, и не могуть быть изменены через скрипты. Есть подозрение, что возможно коннекторы - название каких-то элементов в 3D-модели. Н-р: В скрипте необходимо использовать либо "новую" структуру с коннекторами (если модель поддерживает коннекторы), либо "старую", с pos.
  16. Трэк инсайд :) Кило сбивает А10 ТОР-ом :) Kilo+TOP.zip
  17. kilo.lua Меняет строки: После этого в редакторе виден радиус поражения. Далее как полагаю надо взять код от стрелы: WS - это структура описывающая систему вооружений. LN - ? PL - payload BR - ?, но тут я полагаю должны на модели существовать эти самое коннеторы, указанные в последних строках.
  18. Если у кого-то что-то не работает в мультиконфигурации, оформляйте пост по следующему шаблону:
  19. "Аааалелуя, Алелуя, алелуя" (с) :thumbup:
  20. "Господин хороший" (с), если Вы не владете предметом разговора, это не значит что предмет разговора - бред. Если такие слова как RDP, сервер и удаленный доступ вводят Вас в транс - пойдите в другую ветку.
  21. Абсолютно одинаково понимаем. Я же не написал, что эта должна быть одна кнопка. Как я себе вижу этот процесс на примере Сайтека х52 (для всех - так не работает, это только моя фантазия): 1. Назначить тримированние на Pickie + FireC 2. В режиме Pickie оси X и Y ничего не делают (отключены). Т.е. при нажатии Pickie игра не воспринимает движения по X и Y, а мы можем двигать стик как угодно. Получается так: 1. Мы нажимаем Pickie, оси X и Y перестают передаваться и в игре остаются в том положении, в котором они были до нажатия. 2. Мы нажимаем и отпускаем FireC, происходит триммирование. 3. Мы возвращаем стик в нетраль, при это вертолет не дергается, т.к. оси X и Y отключены. 4. Мы отпускаем Pickie, оси X и Y начинают восприниматься в игре. Есть есть желание у кого, можете проверить этот режим в помощью метода "через жопу": 1. Назначем в игре любую кнопку джоя как модификатор 2. Назначем оси X и Y c модификатором н-р на Шквал. 3. Назначаем триммер на модификатор плюс любую кнопку. Пробуем. Такой режим можно использовать только для тестов, долго летать не удобно, т.к. страдает шквал. Короче, нужна кнопка отключения осей. Вот и всё. А что каждый с ней будет делать - его дело.
  22. Он по RDP ходит, там DirectX не пашет. Только Радмин спасет отца русской демократии.
  23. Да-да... "Человек такая скотина, ко всему привыкает" (с) И к этому привыкнем... Но всё же если бы во время триммирования отключались оси - было бы удобнее.
  24. Сразу вопросы: 1. Где можно взять соотвествие между английским именование команд и русским (секция LoSetCommand в Export.lua)? 2. Как можно получить значение индикатора автомата отстрела ловушек? 3. Как можно получить состояние кнопок пульта выбора режимов ПВР (АДВ, ППС, ВЦ, НПЦ)?
  25. Первое, что хотелось бы отметить - Поиск по слову "LUA" на форуме возвращает 0 результатов. LUA (ru.wiki) - скриптовый язык, используемый в DCS (как и в ЛО) для: - описания практически всех настроек - взаимодейтсвия симулятора с внешним миром - описание многих параметров симуляции - много еще чего (в треках, миссия и пр.) Ссылки по теме: http://www.lua.org/ - официальный сайт http://www.lua.org/pil/ - Programming in LUA, документация http://lua-users.org/ - не официальный сайт http://www.lua.ru/ - русский сайт по LUA Статья на русской части википедии (крайне рекомендуется!) "Введение в LUA" на GameDev.ru "Создание встраиваемых сценариев на языке Lua" на DeveloperWorld IBM Примеры проектов на LUA для LO\DCS Virtual Panel от Mnemonic Controlling Lockon from another application using lua
×
×
  • Create New...