Jump to content

Miguel Gonsalez

Members
  • Posts

    470
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Miguel Gonsalez

  1. Вы гуглом переводите, что ли? ;) Вот мой вариант перевода: Вы когда-либо делали оценку стоимости разработки Ф4 (приблизительно)? Честно, я не знаю. Я могу попробовать угадать, основываясь на своих знаниях о данном секторе индустрии, но это будет только предположение. Я подозреваю, что в конечном итоге MicroProse не удалось сделать деньги на Ф4. Это не означает обязательную общую коммерческую убыточность авиасимуляторов, просто в данном конкретном случае общая стоимость разработки была намного выше средней. Можете поспорить с этим вариантом.
  2. Для хотелок есть отдельная тема. :) Если я верю в то, что разрабы будут реализовывать мою хотелку, я её там описываю. А здесь так... поболтать с единомышленниками про жисть нашу горькую... :D :D
  3. Если про винтики, то с Вами соглашусь. А вот каждодневную работу пилота и общую атмосферу боевой работы авиации привносить в авиационный симулатор как-то нужно, несомненно.
  4. ИМХО, должен, конечно. Именно потому, что "авиационный симулятор" - игровой жанр, в отличие от процедурных имитаторов, на которых натаскивают слушателей в академии Жуковского и Гагарина, например. Хотя, даже там, дело скорее в инертности мышления командования вооруженных сил и в качестве этих слушателей. По хорошему, давно уже надо применять имитаторы не для развития элементарных навыков удержания аппарата в воздухе, а для групповой работы и взаимодействия.
  5. Дим, разве им кто-то отказывает в праве на существование? Они есть, были и будут и никто не предлагает их изъять. Я не могу их проходить, потому что это "день сурка". Если какая-то миссия застревает просто потому, что её создатель решил сделать её особо "интересной" и там каждый камень пытается меня убить, то я должен раз за разом биться головой об стену в попытке её пройти. Этот принцип мне ещё в детском саду надоел. "Пока не доешь суп, компота не будет". И я так думаю, что многие меня в этой ветке поймут.
  6. Из интервью следует, что это лишь предположение интервьюируемого. ;) И вряд ли стоит его распространять на всю индустрию. Дело, скорее всего, в том, что на момент выхода Falcon 4.0, Microprose уже была схавана гигантом Hasbro и процесс пищеварения был в самом разгаре. К слову, последний симуляторный тайтл компании, B-17 "The mighty eighth", гораздо более традиционный сим без заворотов с ДК - тоже оказался вполне себе провальным. Ну и вообще, если так подумать, то неспособность монетизировать успех реактивного сима №1 это не упрек концепции сима, поскольку он вышел явно удачным и мегапопулярным. Скорее всего, это упрек в сторону компании, либо объективное стечение обстоятельств.
  7. ДК не отменяет возможности построения статических миссий и кампаний. Тренировочные миссии в Ф4 были статическими, например. Они у вас и в ДКС есть и никто не предлагает их изъять. Я просто не могу их проходить. Пробовал статические кампании не единожды. Рано или поздно меня сбивают, или я бьюсь и я не могу себя заставить по второму разу проходить этот "день сурка". Отвращение возникает, когда с точностью до секунды знаешь, что будет в будущем. Поэтому, ни одной пройденной кампании у меня нет. На каком-то этапе все пошли в мусорку. Какая-то на первой миссии, какая-то на десятой.
  8. Да ну что Вы, коллега. Но, спасибо. Вы меня тоже извините, если я был резковат :) Взаимно, с интересом читаю Ваши сообщения.
  9. Что именно? Арма - в-основном оффлайн. DayZ и WoW - чисто онлайн проекты. В принципе, да, я в-основном пишу про офф, поскольку не хочу себя связывать прайм-таймом серверов и прочими заборами. Но, я уже готов посмотреть всё, что угодно... просто каждый раз, когда я покупаюсь на совет посмотреть очередное он-лайн чудо, мне становится жаль потраченного времени, ибо там всё то же самое - "вакуум высокого давления". :) Ну-ну... что ж Вы так историчку сразу за борт выкинули? ;) Там вообще успех одной из сторон может быть недостижим по историческим причинам. Ну, вот, не взяли немцы Москву... что ж теперь? А ДК всё равно может иметь место при всём при этом. И быть интересной.
  10. Смотря, что считать повтором. Бывают, конечно, повторные вылеты на один и тот же объект. Иногда в силу того, что его с одного раза вынести не получилось, иногда потому что с течением времени объект восстановился. Только всё равно уже всё по-другому. Маршрут перепланируется заново ведь с учётом конкретных условий. А условия-то изменились. Здесь линия фронта подвинулась и там больше вражеских вертушек. Тут наши ПВО вражескую просадили, там авиацию ПВО проредили. В результате даже вылеты под одному объекту отличаются кардинально. Унылыми часто бывают BARCAP, CAP и вообще то, что связано с долгим висением в воздушном патруле с дозаправками. Но, это опять же, на мой субъективный вкус. Цель - интересный геймплей. Когда на карте "Битвы за Москву" крутят какую-то вялость с 20 юнитами наземки по обе стороны, это может найти какое-то применение, но как "Битва за Москву" это бред. И не только в масштабе дело. Как ещё проиллюстрировать-то... Ну, вот, есть в среде шутеров такой культовый тайтл, как CounterStrike. И в него нормально рубились и рубятся люди уже лет 15. И никаких претензий к этому геймплею у меня нет. Пока есть Арма, например, и пока мне не пытаются скормить геймплей контры, как погружение в реальную боевую работу контртеррористического подразделения. Я даже спорить не буду, хотя, например, я в Ф4 каждого бота знал. А в Иле - нет. Я соглашусь. Проблема в другом - у тебя есть геймплей, который тебя устраивает, а у меня нет. :) И у многих других его тоже нет, потому что они не желают воспринимать нынешний он-лайн как что-то съедобное. Вот такая потеха. Сам же понимаешь, у кого что болит, тот о том и говорит. :D
  11. Линейные статические кампании в мусорку. Не видел ни одной интересной, а необходимость по нескольку раз проходить миссии ,если вдруг одна оказалась чересчур "интересной" это уже ни в какие ворота. ДКРВ хороша уже тем, что неповторима в каждый отдельный момент времени. Ну, и, кстати... у нас что, статические кампании отличаются масштабом? Да нет, вроде... те же три калеки под кустом.
  12. Спасибо, коллега. А то мне начинает иногда казаться, что я с Тау Кита прилетел, говорю на непонятном языке и предлагаю есть камни вместо нормальной пищи. Вопрос "а зачем всё это" у меня постоянно в ушах звенит уже :) С учётом ограничений DCS ничего путного не выйдет. Вот уверен в этом на все 100%. Поэтому и нужна поддержка со стороны разработчиков. Но, так, можно было бы попробовать, для опыта.
  13. Ну, не знаю, даже, как объяснить-то... Почему кроме контры есть ещё и Арма, например? Или DayZ, например? Зачем в WoW существует целый мир с кучей неписей ,если могли бы ограничиться PvP-зонами и отменным мордобоем между реальными пользователями? Допускаю, что, в-основном, потому, что есть клиенты, для которых подобный геймплей востребован. И это, часто, платёжеспособные клиенты. Конкретно в симуляторах это просто потому, что вместо фрагхантерства предлагает геймплей, несколько более близкий к реальной рутинной работе боевого пилота. Ну, вот, просто так более похоже на правду, понимаете? Затем, что лично мне не хочется, чтоб мой геймплей зависел от того, зашли Вася с Петей на сервак, или не зашли. Точно так же, мне не хочется, чтоб по ночам одиночки спокойно крабили наземку в нуль, пока её никто не охраняет. А без ботов при попытке запустить движняк 24х7 будет именно так. Ну, и, наконец, потому что реальная война не останавливается по причине неявки рядового Пупкина. "Встать на место бота" - только на филде. Думаю, это разумное ограничение. Это логично только в логике квейка - когда главное это сбивать игроков. Лично для меня это накладывает ещё и абсолютно левые ограничения по игре в прайм-тайм сервера. В результате у меня просто, чтоб отыграть одну-две миссии появляется дикое количество заборов: 1. Только он-лайн. 2. Орать в микрофон. 3. Играть в скваде. 4. Играть в прайм-тайм сервера. При этом, подобные ограничения есть везде, а вот интересных (и даже просто востребованных) вылетов на разведку, например, я пока нигде не видел.
  14. А вот, кстати, вопрос, который уже задавал. Как вы там решаете проблему отстутствия детализированных бортов в поколении 4/4+, кроме Миража? Стравливаете Миражи с Су-27?
  15. 100% если на сервере нет живых игроков, произвольный, меньше 100%, в зависимости от того ,сколько игроков участвует. Игрок заходит, занимает место бота. Без игрока действие не останавливается. Количество же боевых единиц определяется масштабом конфликта. Поэтому точное количество сказать однозначно не могу - столько, чтоб не выглядело так же дебильно, как "Битва за Москву" с двадцатью танками на всю карту.
  16. Пока проблема в том, что я не могу найти проекта с масштабной ДК с участием как реальных игроков, так и ботов. Оке. Спасибо! :)
  17. Не очень понял, к кому конкретно адресован пост. Ну, если вкратце, то да. Однако, свойства движка задаются общими требованиями к игре. Ими же зедеётся общее направление оптимизации(всяких гнусных обманцев, которые остаются за ширмой, но позволяют обойтись без суперкомпьютеров :)). Вот ещё пример приведу - та же Тундра, которая авиационный движок применила для наземки. Теперь там парадокс - встал на танке в кусты, ты сам никого не видишь, зато тебя с расстояния 1++ км спалит даже слепой, поскольку у него удалённые кусты не отрисуются. Вот это именно потому, что движок изначально авиационный и это задало направление оптимизации - дальнюю растючку надо множить на нуль. Так же и здесь. Если будет принято решение перерабатывать геймплей в сторону более массивного, то движок определенно будет оптимизироваться под эти требования. Если же 20 ЛА и 40 танков в масштабах Кавказа всех устраивают, то, скорее не будет :)
  18. Обещал. В ближайшую неделю зайду. Сейчас нет возможности, увы, потратить час-другой на вдумчивый вылет. Отвлекут всё равно.
  19. Да? Последняя крупная войнуха регулярных армий это Ирак, пожалуй. И всё там было нормально с линией фронта. Точно так же, как и на Донбассе она есть. Да, есть сильный акцент на партизанщину и действия мелкими группами, но это в-основном, в случае явной несоразмерности сил, либо в случае слегка своеобразного ландшафты (горы в Афгане, пустыня в Сирии/Ираке). И давайте более благожелательно, что ли... Тут нормальные приятные друг другу люди ведут задушевный разговор :) Подколки стоит в других темах практиковать В ДКС - крайне давно. Мы уже обсудили это в данной ветке. Проекты в которых тон задают квейкеры, мне не очень интересны. Без ботов пусто. Везде и всегда. И интересно это может быть только тем, кому надо позарез фраги набивать. Я не очень даже хочу туда заходить, ибо потом отпишу честно своё впечатление и получится, что я хаю чужую работу. А так будет обязательно! Потому что Вы же потом скажете, что, да, в-одиночку туфта, а вот звеном/сквадом - совсем другое и мне надо ставить тимспик и орать по ночам в микрофон и много ещё чего надо. Ну, и кроме того, как онлайн решает проблемы оффлайна?
  20. Нет, я не буду предлагать статусные кунштюки. ДК предлагается потому, что интересно. Потому что затягивает. Потому что момент погружения. "Круто" само по себе меня не очень интересует. Точнее, совсем не интересует. Ну, для понимания... Вот "Скайрим" интересная игра. Правда стрельба из лука там странная. Говорю это имея неслабый опыт стрельбы из лука ИРЛ. Но игра-то интересная всё равно.
  21. Не сводите всё к фрагам. Я не сильно переживаю из-за того, что меня сбили. Вопрос вообще в другой плоскости. Проблема в том, что у штурмов нет работы. Поскольку переднего края нет и штурмовать его бессмысленно. Поскольку объекты логистики в тылу противника никак не защищены и не несут реальной логистической нагрузки. И.т.д. В результате в большинстве игр для штурмов делают прикормленные участки размером километр на километр, иногда слегка больше. Выглядит это по-идиотски.
  22. Ну, например, о том, что FLCS F-16 в подавляющем большинстве случаев в прямой плоскач вообще не даёт упасть самолёту. Ну, то есть, закритические явления есть, но вращение FLCS парирует и полёт сводится к покачиванию вперёд-назад на закритике. Как оно там в первёрнутом штопоре - предлагаю Вам самому поискать. Ещё раз говорю, я когда-то это отслеживал и получил представление, что более-менее всё во вполне нормальных пределах и для игры и для отработки выхода. Ну, ровно про это я и говорил - нужно, потому, что это круто. Других оснований нет. Но, ок. Я же говорю ,мне подобная точка зрения хорошо знакома. Нужно, потому что это круто. Это вам любой пользователь БзХ скажет, например.
  23. Я упоминал десяток страниц назад. Даже более того, упомянул неоднозначность реализации player bubble в сетевой игре.
  24. Это уже доведение идеи до абсурда. С этой точки зрения ROAM тоже применять нельзя, поскольку неизбежно меняется высота в районе наземных целей на удалении. Однако, без ROAM будет слайд-шоу.
×
×
  • Create New...