Jump to content

Miguel Gonsalez

Members
  • Posts

    470
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Miguel Gonsalez

  1. Да какое там другое впечатление? Ну, вы посмотрите, какая полоса фронта нарезается танковому батальону в наступлении. Сколько там у вас наземки? Что на филдах? Я, ведомый и сосед Вася? Что на соседних филдах? Пустота? 5 установок ПВО на весь Кавказ и 20 танков? Не поленитесь, поставьте Ф4, посмотрите, что такое 10 минут ждать вылета, потому что полоса занята садящимися транспортниками. Посмотрите, какие колонны наземки к фронту идут. Понаблюдайте фронт, который не просто полоска на карте, он сформирован соприкасающимися боевыми порядками сторон. Слетайте в глубокий рейд, посмотрите, что творится в глубоком тылу противника и какая там ПВО, например. Ну, это сравнивать даже как-то некорректно, настолько разные весовые категории... Старый он только сильно уже. Давно бы его сдать на почётное складское хранение... да поменять не на что.
  2. Вы действительно, не поняли. Ну, никто не виноват, что онлайн в симах, скорее, типа "квейк", а не типа "ММОРПГ". Я может быть, слишком прошёлся по ногебательским побудительным мотивам, но именно они и формируют в конечно счёте внешний вид он-лайна. При чём тут "не психовать"? У каждого из нас за плечами не один он-лайн проект, цену победы и проигрыша все понимают. Просто применительно к симам это вырождает геймплей. Не буду тыкать пальцами, но в некотором тайтле на карте где-то 250х250км ползает по 10 танков с каждой стороны, и их устраивает. Представляете? Эти аэроквейкеры довольны до соплей. Головы-то пробивать друг другу можно вполне и искать долго противника не надо. Выглядит по-идиотски страшно, а они не видят этого. Лишь бы без ботов! Поэтому и Вы, начав за здравие, с того, что, дескать, онлайнеры не таковы, закончили за упокой. А я не хочу этого всего. Мне в симуляторе нужно правдоподобие окружающего мира. Которое не воспроизводится войнухой из 10-20 танков, увы.
  3. Жесть какая-то. Количество параметров объектов карты зашито в коде? Это как-то совсем бездуховно :(
  4. Не совсем так. Проблема в том, что у нас, скажем есть он-лайн типа "квейк", но нет он-лайна типа "арма". Ну, типа, вот взять из ММОРПГ типа ВоВ поудалять всех неписей и монстров и оставить только рубилово PvP. Можно, наверное, в такое играть. Можно даже годами. Но это не будет ВоВ. Я вполне могу иногда рубануть в Баттлфилд. Там тоже годами одна миссия. И я вполне нормально отношусь к таком геймплею, если есть и что-то другое, более глубокое и масштабное. Проблема не в том, что есть он-лайн рубилово. Проблема в том, что нет ничего другого.
  5. Я не очень понимаю, как эти проблемы формулируются. :) Ну, по идее, планировщик даёт тебе задание, ты смотришь маршрут, анализируешь угрозы, корректируешь ППМ, если надо, ну и вперёд...
  6. Проблемы онлайна, как мне видятся в следующем: 1. Серваки не тянут количество объектов, необходимых для визуализации масштабного замеса. 2. Серваки не тянут длительные сессии с порождением и удалением большого количества объектов. 3. Сами оналйнеры народ специфичный, для них главное превозмогать человеческого оппонента, соответственно, там пустота и сами проекты похожи на квейк. 4. А в том случае, если проекту удаётся обойти эти грабли, есть две следующие бездонные проблемы - читеры и сетевые рассинхроны. Поэтому к онлайну я скептически отношусь. Там, как правило, Марс необитаемый.
  7. О...прикольно. Не знал, надо глянуть. Подозреваю, что ботов там нет, за исключением наземки и танкеров/АВАКС-ов. Уж дюже онлайнеров плющит при слове "боты". Но, надо глянуть, вдруг я ошибаюсь. Спасибо большое!
  8. Ещё раз вопрос - это симуляторные авиационные бои, которые хотя как-то близко к теме нашего форума или это все бои вместе взятые, включая ракадные танки? А на сколько там они расчитывали, я не знаю. Это всё спекуляции. Но, подозреваю, что если бы все игроки картохи перешли в Тундру, владельцы последней не были бы сильно против.
  9. Так я не понял... какие там цифры реальные?
  10. А я не знаю, что это. Как-то мимо внимания прошло. Помню, был такой доп для старика Ил-2, но уже не помню, чего там такого было... Пешка летаб, по-моему, там появилась.
  11. В принципе, можно. По сути дела, ведь ДК это такой огрмоный скрипт, который постоянно работает и анализирует обстановку. Толкьо загнётся всё это в текущих реалиях. Постоянный движняк требует другого подхода к оптимизации.
  12. В симуляторных авиационных боях? Вот блин... неплохой прогресс за полтора года, которые я там не был.... Ну, если так - беру свои слова обратно.
  13. Свежо было питание... Сколько уже было заходов в эту сторону - вот сейчас наполним он-лайн людьми и всё у нас сразу будет? Да хрен там, если у вас в оффлайне все голо и тупо - в онлайне то же самое будет твориться. Уже 100500 раз всё это проходили. - Ребят, у вас в оффлайне тупь и ботва. - Да ладно! Главное это он-лайн. Вот ты сначала посмотри, потом говори. - Ребят, я посмотрел, у вас в онлайне тоже тупь, ботва, костыли-натяжки, голая земля и отсутствие механизмов кооперации игроков. - Да ты чо! Ты в скваде полетай. Туюдивизию... рукалицо уже... Уже куда податься человеку вне сквадов и этих ваших онлайнов? Мне вот совершенно неважно побеждать реального человеческого противника. Есть - хорошо. Нет - и ладно.
  14. Ну, поставь, посмотри, попробуй. Я описал выше плюсы ДК. 1. Акцент на тактику, а не на скиллы пилотирования и стрельбы. 2. Высочайший фактор повторного прохождения и отсутствие необходимости до упора прокручивать одну "заевшую" миссию. 3. Внутренняя логичность и непротиворечивость происходящего.
  15. Говорю же - неохота Тундру обсуждать здесь. Да и совсем оффтоп.
  16. О господи... да забудьте вы про Тундру, наконец. Ну, попробовали люди сделать геймплей чисто на он-лайн компонентах, закономерно облажались (хотя их предупреждали), ну и ладно. Уже пора бы забыть про них, как про страшный сон. Печально другое, что в сто раз более, вроде бы, умные люди(не ЕД) конкретно в данный момент разбивают себе голову в очередной попытке опровергнуть этот тезис. Ладно, это их проблемы. Предлагаю в этоу теме Тундру не упоминать, поскольку, кроме хорошего двигла, примером она мало в чём может быть, а походя плевать сверху вниз тоже ни к чему.
  17. Я напомню, что первые надцать лет Фланкер и ЛО крутили тему войны за Крым, на тот момент абсолютно гипотетической. МиГ-21 у нас летает в ситуации, когда Грузия - отдельное государство, например. Ну и мессер К-4 с Р-51 над Кавказом. Историчность, такая историчность, что прям оторопь берет. Хотя, если так вспомнить , как раз симуляторы современной авиации отродясь крутили гипотетические конфликты и ниего ужасного и невиданного тут нет.
  18. Можно, конечно. Только ДК это не столько вероятности, сколько закономерности. А лотерею можно сделать. Я так делаю периодически для отработки В-В.
  19. Не спорю, Дим. Только при чём тут масштабы? Ты хочешь сказать ,что ЕД не нужны вообще деньги клиентов или конкретно мои деньги не нужны? Ну, ок, я услышал. Хотя, речь вообще слегка о другом. Дим, ну что за чепуха? Я тут бизнес-план что ли должен разрабатывать? Я что, действительно спонсор-инвестор какой? Вы сделали тему-"лепрозорий" для "слишком до хрена умных" с вашей точки зрения, чтоб они не мешались под ногами в нормальных темах про литры и километры, но это не значит, что я, действительно, маркетолог. Здесь просто обсуждение идёт. Да пусть не делают. Делов-то. Ну, действительно, я же их не заставлю. Действительно, есть причины, действительно, работы до хрена. Действительно, есть и минусы некоторые и фиг поймёшь с наскока, как монетизировать. Да не делайте, хоспидя. Всё я это слышал ещё во времена Фланкер 2.0. Только он давно уже в мусорке почему-то, а Ф4 до сих пор имеет достаточно многочисленный круг пользователей, хотя выглядит, как мамонт мумифицированный :D
  20. Ну, мне тоже так кажется. Согласен.
  21. Конкурирующая это какая? "Три топора"? Я много в каких "станах" бываю. Так я оттуда не уходил. Там весело, много вкусной еды. А ЕД я никоим образом не желал бы повторить путь 777. Там насколько я понимаю, совсем невесело всё и непонятно, будт ли продолжение у "самого правильного симулятора". Надеюсь, что ошибаюсь, потому что, вообще, ребята там тоже классные.
  22. Я не спорю. Цена адекватная. И никто не заставлял покупать. Вы что-то своё прочитали. Ну, впрочем, как обычно. Писал я конкретно про то, что пока мы исходим из "высших идеалов", типа поддержки дорогих нам разработчиков, относительно геймплея ничего не изменится. Вы с чем-то поспорить хотите?
  23. Я не особо слежу за Нормандией, но, вообще, новые самолёты это не геймплей. И новые карты это не геймплей. Геймплей это то, что происходит на новых картах с новыми самолётами. Как конкретно происходит, в каких количествах и в какое среде. И даст ли в этом плане Нормандия что-то новое - большой вопрос.
  24. Да, я это хорошо понимаю. Но, мне кажется, над монетизацией геймплея надо подумать. Задача имеет решение, скорее всего. Платить же за ненужные мне в текущих условиях самолёты и вертухи лично я не буду больше ни при каких раскладах. Ну, это просто неправильно, поскольку мне нужно не это.
  25. Ну, если брать в пример действительно массированную ДК РВ по типу Фэлкон 4, с тысячами наземных юнитов и сотнями ЛА в небе, с движущейся линией фронта, автоколоннами снабжения, портами и судами, то это подразумевает несколько специфичный подход к оптимизации, поскольку даже самый современный комп по-чесноку всё это не потянет. Поэтому, в подобных ДК применяются своеобразные ЛОД-ы не только для геометрии, но и для всех остальных аспектов - ФМ, ДМ, ИИ, и.т.д. В-частности, всё по-чесноку обсчитывается и отображается вблизи от игрока. а чем дальше, тем ниже уровень детализации. Повотрю, не только геометрии это касается. В частности, боевые соединения на большом расстоянии агрегируются в точку и их поведение, повреждения и прочее, обсчитываются статистически, ну, типа, как в какой-нибудь военной стратеге, типа Hearts of Iron. Когда игрок подлетает ближе, происходит деагрегациия (unbubble) и начинается точный обсчёт. Радиус этого "пузыря" вокруг игрока примерно равен дальности применения самого дальнобойного оружия игрока. Ну, и, действительно, есть ряд неприятных моментов, в связи с этим. Например, при попытке произвольно переключиться на какой-нибудь юнит в пределах ТВД, требуется приличное время для его деагрегации и подгрузки, если он за пределами "пузыря". Это раз. Во-вторых, у многих игроков есть идеологическое неприятие того факта, что какой-нибудь транспортник на расстоянии 1000км от игрока будет летать по упрощенной ФМ. Они не знают, зачем там нужна точная ФМ и никогда вам не расскажут. Просто нехорошо и точка. В-третьих, само понятие "пузыря" становится слегка сложноопределимым в случае сетевой игры. Ну, понятно, игроков у нас много и пузырей много. Непонятно, как провидить оптимизацию и даст ли это вообще что-то. Не то, чтоб задача такая нерешаемая прям была, просто в отличие от остальных аспектов, тут нет готовых решений и, действительно, надо думать. Ну, плюс ещё всякие мелочи. Кому-то например, нравятся пузырящиеся пафосом брифинги про всякое "героическое превозмогание". В ДК так не сделаешь, в общем случае. Брифинги будут сухими и будут содержать только полезную инфу, типа тех которые приведены чуть выше.
×
×
  • Create New...