Jump to content

g0l0vastik

Members
  • Posts

    212
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by g0l0vastik

  1. Управился даже раньше того срока, когда планировал начать :) ..опа институте оказалась не такой уж страшной как казалась. Да и перевод :book: затягивает не хуже прохождения :joystick: Как я и говорил, радиопереговоры надо бы подправить. У военных ведь свой слэнг. Перевод не везде буквален, но смысл я старался сохранить. Старался сделать его по-настоящему "русским", убрать типичные английские "обтекаемые" фразы. Кое-где они всё-таки остались. Если будут резать глаза, говорите - исправим. О всех багах, опечатках, несоответствии смысла (я же не проходил миссии, а догадывался о сюжете по репликам, да и те были вперемежку) просьба сообщать с указанием миссии и номера триггера, который можно посмотреть в редакторе или в приложенном doc-файле. джонсмитту: Озвучка как я понимаю должна пока остаться оригинальной. Речь шла только о переводе текстов. Озвучка ждёт своих энтузиастов! Сырец первой части переведённой кампании может появиться уже в ближайшее время, дело за Dzen'ом. (Которому низкий поклон за энтузиазм!) Georgian Hawock 1-8.doc
  2. Скачал, оценил масштабы работ. Одна миссия готова. Радиопереговоры скорее всего придётся кому-нибудь более опытному подредактировать.
  3. Аналогично. Ехал за ним по пятам, потом он сказал, что пойдёт что-то там уточнит :)
  4. По-моему, очень хорошая идея. Если обучающие треки писать на тренировочном полигоне, а потом отправлять игрока в виртуальную командировку в горячую точку проходить кампанию, то получается совсем как в жизни. Вот бы ещё нашлись добровольцы, которые воссоздали бы окрестности Торжка, Кубинки, Липецка....
  5. Я кстати недавно предлагал соорудить что-то вроде простенького языка программирования. Чтобы не копаться в луа, а прямо из редактора - циклы, ветвления, счётчики... Ещё строки и примитивные функции работы с ними были бы весьма полезны. Можно будет сообщения генерировать на ходу.
  6. Давайте наводчик сам по себе подсвечивает какую-то цель согласно приоритетам, но сообщает лётчику обо всех целях в зоне видимости. По личной договорённости с лётчиком наводчик может переключиться на подсветку другой цели, если например наиболее опасная цель не попадает на данный момент в зону поражения или вообще не видна с занятой ударным вертолётом позиции (находится на обратной стороне холма, леса, обрыва).
  7. Это явление называется "дайте две!" :smilewink:
  8. Супер! Потестил в одиночестве, думаю, будет очень весело полетать с другом. Давно думаю сделать биатлон с длинными дистанциями, штрафными кругами, да всё руки не доходят.
  9. Да, это верно. Не только дядьки, но и всякие студенты в общежитии :) А некоторые просто стесняются разговаривать неизвестно с кем. Мало ли что окружающие могут подумать :crazy:
  10. Периодические поступления подразумевают фиксированные объёмы в единицу времени. Производство на месте подразумевает зависимость производимых объёмов от распределения территории, ресурсов, заводов или чего ещё между сторонами. Для моделирования локальных конфликтов больше подходит первый вариант. Скажем отхватил Северный Вьетнам половину Южного, от этого поставки оружия в Южный Вьетнам не сократились, потому как производится оно не во Вьетнаме, а в США. Вот что я имею в виду. С флагами такая ситуация: из ставки не всегда видно где какого цвета флаг. Держит рота позицию. Если у них сдохла рация, то поди разберись, на месте они или там уже вовсю враги шастают. Немецкие подлодки продолжали топить корабли в течение двух месяцев после капитуляции Германии, немцам в Курляндском котле, я думаю, тоже долго пришлось объяснять что к чему. В общем сложно всё это. Ради упрощения можно договориться и так: есть флаг - территория наша. Я не против.
  11. Я как раз двумя руками за такое упрощение. Сколько есть техники и ГСМ - столько есть. На территории конфликта ничего не производится, туда только периодически поступают поставки извне карты. Причём с периодом больше продолжительности одной миссии. Где чья территория во время войны не всегда можно разобраться, этот вопрос позже решают дипломаты. Мне кажется, сейчас в игре правильно определяется принадлежность аэродромов. Если эту систему распространить на склады, расположения частей и прочие стратегические объекты, будет то, что надо.
  12. Согласитесь, все перечисленные ресурсы олицетворены на карте вполне конкретными объектами - юнитами, аэродромами, ангарами, местами стоянки, складами и т.д. - а не привязаны к территории. Я надеюсь не будет такого, что захватили 1 кв.км - ГСМ +100, боеприпасы +100, продовольствие +200. Другое дело - сгорел склад, сгорело всё, что там было. А что касается производства техники и, скажем, добычи нефти в реальном времени, то я уже высказался. Рассматривая соударение бильярдных шаров, нет смысла учитывать притяжение Юпитера.
  13. Войны ведутся за разного рода ресурсы - это факт. Но, по крайней мере в локальных войнах, ресурсы, за которые ведётся война, в этой войне никоим образом не участвуют. Пахать и сеять никто среди окопов не будет, производить технику прямо на передовой никто не собирается, рекрутировать прифрогтовое население себе дороже - там полно засланных шпионов и диверсантов. Игровая карта хоть и обширна, но более-менее целиком там помещается только Грузия, да и то она вооружения на своей территории не производит, а закупает или получает в дар. Не говоря уже о том, что без перевода всей страны на военные рельсы темпы производства той или иной техники сегодня составляет единицы-десятки в месяц, а в зоне столкновения танки и самолёты уничтожают десятками в неделю.
  14. Не всегда выполнение задачи подразумевает передислокацию к месту выполнения задачи. Может стоять задача "вырваться из окружения". Не принципиально в какую именно сторону. Хотя это и вправду частности. Шея у командира может быть хоть золотая, но он всё-таки не жираф и висеть в воздухе как воздушный шарик не умеет. Вид должен быть с крыши машины или с высоты человеческого роста. Или из окна дома, если командира научат подниматься по лестнице. Мне кажется в отношении командирских и рядовых машин правило 80-20 должно быть применимо. "20% боекомплекта уходит на уничтожение командирских машин, при этом организованность и боевой дух противника падает на 80%. Для подавления оставшихся 20% боевого духа уйдёт 80% боекомплекта." К словам и цифрам чур не придираться, суть в том, что с уничтожением командира соединение теряет больше, чем при уничтожении рядового. Иногда в разы больше. История знает немало примеров.
  15. Извините, если тема уже подымалась. Идея довольно проста. Нынешний редактор с триггерами и прочими прибабахами уже очень похож на язык программирования. Ветвление есть, циклы в принципе тоже есть. Нехватает самой малости - переменных. Достаточно целочисленных и может строки были бы полезны. Тогда можно будет скажем засекать время с каких-то событий, подсчитывать какие-нибудь очки и т.п. И было бы просто здорово, если бы можно было обращаться к флагу по номеру.
  16. Почти полностью согласен, во многом совпадает с моим представлением. Только давайте не будем цепляться за "маршрут", а будем употреблять более общие термины. Ведь первичными являются не маршрут и конечный пункт назначения, а поставленная боевая задача. Что касается вида, то сзади-сверху видно существенно больше, чем из самой машины. Не только в плане углов обзора, но и собственно картинки за окном. Можно ведь укрыть машину за забором или за горкой и спокойно обозревать, что происходит за препятствием. Это нечестно. И последний спорный момент по поводу управления группой до последней живой машины. Если игрок и сможет вернуться к командованию, то ему следует формально записать в статистике смерть и некоторое время подержать его в тылу (в госпитале :)) Иначе пропадает смысл охоты на талантливых командиров.
  17. Авиасимулятор - это красивая земля, красивое небо, хорошая физика и реалистичная работа систем самолёта или вертолёта. ED пошли дальше - Digital COMBAT Simulator - уже нечто больше и подразумевает имитацию боевой обстановки, полётов в условиях, максимально приближенных к боевым. Раньше, ещё в Lock On, реализация этого момента напоминала изощрённый тир с разными активными объектами, которые по сути своей являлись мишенями для игрока, выпущенного во двор погулять да пострелять по банкам. С появлением DCS с более продвинутым редактором этот тир стал более изощрённым, но не перестал быть тиром. Сейчас забрезжила надежда перехода на качественно новый уровень симуляции окружающих ЛА боевых действий. Если в итоге получится местами что-то вроде стратегии в реальном времени, бог с ней со стратегией. Главное - это будет уже не тир, и лично меня это не может не радовать.
  18. Как вариант, оставить ИИ как есть и сделать игроку управление наземкой. А потом посмотреть, что будут предпринимать люди, и сотворить ИИ "по образу и подобию". Методом последовательных приближений можно добиться вполне грамотных и адекватных действий соединений под руководством ИИ.
  19. Очень здорово! Могу только предложить кнопочку вывода всей истории субтитров и окна чата с прокруткой.
  20. Если командующему нужно отдать приказ или сообщить что-то полевому командиру-игроку, то можно пользоваться чатом или тимспиком. Можно конечно организовать отдельный канал с сохранением сообщений, чтобы у командира всегда под рукой была точная формулировка приказа. Аналогично, когда полевому командиру что-то требуется сообщить главному. Интерфейс приказов главного группам под управлением ИИ можно подглядеть в какой-нибудь стратегии. А ещё штабные должны уметь делать пометки на карте F10 для себя, для своей коалиции и для конкретных полевых командиров. Ещё у штабных должна быть возможность тасовать группы. Мол "примите командование ещё и этими юнитами", "получите подкрепление", "часть ваших сил отдаются под командование тому-то". Скажем, в тылу группы можно формировать из имеющейся в резервах техники и живой силы как душе угодно, а на передовой уже только оперировать группами - объединить или поделить на две для выполнения разных задач.
  21. Командование группой берёт на себя скажем командир другого танка или чего ещё, а там сидит ИИ и получается уже совсем другой компот. Нет человеческой гибкости, хитрости и коварства. Не будете же вы утверждать, что игрок продолжит командовать соединением после того, как его самого уничтожили? Получится вроде звена, у которого сбили командирский вертолёт игрока. Игроку-командиру останется только взять командование другой группой.
  22. Попробую развить мысль, как я представляю себе командование группой юнитов в гуще событий. Бывает же интересно понаблюдать за боем с уровня земли, я для этого беру первый попавшийся танк и озираю окрестности с вида F7. Можно сделать что-то похожее. Пусть в каждой группе есть командирская машина, на которой игрока будут возить как пассажира. У него будет доступен обзор местности невооружённым глазом, в бинокль (прицел, тепловизор и т.д. в зависимости от типа командной машины, но на первых порах на эту тему можно не заморачиваться) и меню вроде того, которое выпадает в кабине при нажатии '\'. В меню должны быть разные команды своей машине, группе в целом и отдельным юнитам группы. Что это будут за команды пусть уж более сведущие люди предлагают. А подчинённые будут поставлять информацию в духе "азимут такой-то, удаление такое-то цель такая-то". Мне кажется, получится несложно и вполне играбельно. Скажем, пришёл человек в сеть поиграть полчасика, зашёл на сервер, сел в самолёт/вертолёт или выбрал себе наземное соединение. Сделал пару вылетов или покомандовал танками в центре сражения, разрядился, остался доволен. И ещё такой маленький момент. Если командира возить на УАЗе, а УАЗ всё-таки довольно уязвим, надо дать возможность игроку перебираться в ДОТы или какие-то предусмотренные для командования VIP-окопы. В целях безопасности. У штурмовиков появится реальный смысл охоты за штабными машинами. На УАЗ толкового командира и Вихря не жалко.
  23. По-хорошему надо реализовать возможность сидеть в командирских машинах и видеть всё оборудование, которое там есть. Проблема в том, что всяких командирских танков, БМП, вертолётов, самоходок, кораблей и т.д. очень много. Начать можно с каких-нибудь штабных модификаций БПМ или просто с УАЗиков, на которых разъезжали бы игроки-командиры, осматривали бы местность с вида "бинокль" и отдавали бы приказы своему соединению с помощью менюшки типа имеющейся для управления звеном.
×
×
  • Create New...