Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Posts posted by Valery Blazhnov

  1. (Гнусавым голосом) Управление войсками осуществляется в форме боевых документов, соответствующих уставным способам ведения боевых действий. Поэтому начинать нужно с разработки боевых уставов, а от них переходить к документам, протоколам и интерфейсам. Понятно, что разработать боевые уставы в достаточном объеме - задача нереальная, поэтому следует ограничиться только самым главным, классическим и позарез необходимым, не распыляясь на фенечки. IMHO создание концептуальной основы на этом безнадежном направлении гораздо важнее преждевременной проработки частных деталей. Опять же, IMHO начать следует с введения в игру персонажа Командующий, ибо какое же может быть без него управление войсками? А когда возникнет такой персонаж, неминуемо появится потребность создать для него рабочее место, т.е. командный пункт. А раз есть КП, то нужно его оборудовать, как минимум, средствами боевого управления и связи и включить в иерархию системы боевого управления группировкой. Короче говоря, почти ничего нового придумывать не надо, все уже давным-давно придумано и обобщено военной наукой, нужно лишь не игнорировать ее результаты, а творчески их переработать применительно к потребностям игры.

  2. Насколько я помню, у новы была идея интегрированного пространства битвы (развитие IBS, которое было в фалькруме и фальконе/рэпторе), где единый сервер, единые карты и некий протокол обмена данными между симуляторами.

     

    Предполагалось, что игроки на МиГ-29 и игроки ДельтаФорс (первая часть) будут в одном мире. Дальше возможно и танковые и другие симы.

     

    К чему это я: сделайте симулятор более открытым, задокументируйте протоколы импорта и экспорта данных в симе (не только для ЛА, но и по всем событиям и объектам игрового мира. Импорт тоже очень важен) - и сторонние разработчики интегрируют свои игрушки в ваш мир.

    И всего делов-то? Как же это разработчики сами не доперли до такой очевидной мысли? IMHO задачка разработки и внедрения унифицированного стандарта де-факто для обмена имитационными данными выходит далеко за рамки игровых симуляторов и тянет на нобелевскую премию :) О гораздо более простых прикладных протоколах неслабые фирмы десятилетиями не могут договориться. От состояния "была идея" до практической реализации - дистанция огромного размера.

    • Like 1
  3. IMHO многое будет определяться экономической целесообразностью. Если окажется, что выгодно выпускать симулятор под уже раскрученной маркой, то почему бы это не сделать? А что в текущей ситуации на самом деле выгодно, а что нет, присутствующим известно, мягко говоря, не вполне.

  4. Сейчас для наземной техники прорабатывается режим тактического управления. То есть появится возможность в миссии, в карте F10, управлять передвижением наземных подразделений: задавать направление передвижения, скорость. Назначать цели для обстрела.

     

    Это можно будет успешно применять в мультиплеере, когда с обеих сторон выделяются два (как минимум) сухопутных военачальника и начинают управлять наземными силами. Таким образом симулятор приобретает новое качество, где от грамотного взаимодействия сухопутных и воздушных сил зависит выполнение задачи.

     

    Первая реализация системы управления наземкой должна будет появиться в А-10.

    Андрей, если будет возможность, вспомните про добавление задачи десантирования для транспортных средств. Поскольку объекты группы теперь могут рождаться динамически, то в симуляторе есть уже практически все для реализации десантов. Достаточно в маршрутах транспорта и группы добавить общие точки загрузки и десантирования, между которыми группа живет внутри транспорта. Красивых картинок загрузки и десантирования сразу не получится, но зато тактический геймплей существенно продвинется. По той же схеме в дальнейшем можно организовать динамическую доставку ресурсов.

  5. Наприемр сетевая игра 8 на 8.

    Суть - имеется 5 вертодромов, один синий, один красный и 3 нейтральных.

    Захват вертодрома - повисеть над ним 30 секунд.

    При захвате вертодрома на него выдвигается рота охранения и рота обеспечения. а так же ПВО...

    Цель - захватить все вертодромы противника...

     

    Сколько тригеров потребуется дл создания такой несложной миссии? (кртакий подсчет: 16 вертолетов проверить на зависние над 5-ью вертодромами? не меньше 80, хотя реально чтобы проверить зависание -3 тригера надо... вот сразу 240 и т.д.)

    Понимаю что подобная мисия на кваку похоже...

    В приведенном примере IMHO больше подошло бы агрегирование, т.е. возможность применять однотипные операции для группы выбранных объектов.

    • Like 1
  6. Валерий, а как там дела с пробками обстоят? :) Я так понял ситуация на дорогах еще не разрешилась в той мере чтобы с комфортом доехать до места работы и вернуться обратно в лоно ED...

    Выходит что этот лысый мэр лишает вирпилов качественного AI и многих других проработанных деталей...

    Гораздо хуже, чем в Адыгее :) Три часа в один конец уже рассматриваются как норма. А ED и без меня хорошо справляется.

  7. Для всего нужны человеко-часы, которые распределяются в соответствии с приоритетами. Качество AI в ЧА соответствует приоритету, который он имел при разработке.

    Может возникнуть вопрос, а почему приоритеты были расставлены именно так, с уклоном в техническую сторону, а не в тактическую? Ответ прост - какие специалисты были в наличии, туда и уклонились. IMHO правильно сделали, потому что на дилетантстве в таком сложном деле далеко не уедешь. Кроме того, есть еще не только игровой, но и профессионально-тренажерный спрос на симуляторы, а там все тактические игровые фенечки и вообще боты без надобности, там кроме технического реализма ЛА почти ничего не нужно. Хотя ED стала несколько больше уделять внимания тактическому направлению, об изменении приоритетов говорить пока рано. Опять же, IMHO ситуация может сильно измениться, если в ED за дело возьмется крутой специалист в области компьютерного моделирования тактических боевых действий. Не менее крутой, чем уже имеющиеся великолепные технические специалисты.

  8. С военным образованием проблем нет. Закончил общевойсковое училище, потом военная подготовка в США, которая включала организацию взаимодействия с вертолетами при проведении всего спектра наземных операций, включая специальные. Поэтому с самого начала проекта ЧА акцентирую внимание на наземной технике и тактике. Посмотрите мои посты. Если бы ЧА был заурядным симом, я бы не лез в дискуссию. Но ЧА это явление в мире авиасимуляторов с огромнейшим потенциалом. Не реализовать его это остановится в конце пути. С наилучшими пожеланиями bob :)

    Вот это удивительно! Ну ладно, был бы пацан какой-нибудь, которому себя показать негде. Такой вроде-бы опытный и образованный человек, а вполне серьезно пытаешься чему-то научить разработчиков через общедоступный форум. Тебя самого всему спектру наземных операций тоже на форуме кто-то научил? ;) Вот и разработчики прислушиваются к более авторитетным источникам информации и правильно делают.

  9. Если говорить серьезно, то в симуляторе интеллект может работать не абы-как, а в соответствии с реальностью, т.е. в соответствии с боевыми уставами и прочими руководящими документами, действующими в Вооруженных Силах, а также с накопленным там же боевым опытом. Так что, желающим поднять эту задачу на достойный уровень нужно не статейки по разработке игр в популярных журналах почитывать, а поступить в Академию Генштаба и овладеть соответствующей квалификацией в предметной области. Вот тогда и будете учить разработчиков, что и как им лучше делать.

  10. Я просто хотел поднять тему того, что бы ED мог решить недостаток времени за счет фрилансеров. Это будет дешевле, чем брать человека в штат. Главное, грамотно составить ТЗ.

    Не смеши людей, которые уже не один проект выпустили на рынок. Менеджмент никогда составлением ТЗ не заканчивается, а продолжается на всех этапах жизненного цикла программы. И стоит он никак не дешевле программирования. А управление внешними разработчиками предполагает еще большие издержки, несмотря на их сравнительно низкую зарплату.

    • Like 1
  11. В реале все нормальные люди ездят по дорогам, а не прут по оврагам и болотам, как идиоты. Поэтому достаточно и в динамике действовать по тому алгоритму, который уже давным-давно используется в Редакторе миссий для прокладывания маршрута по дорожной сети. Местами дорожную сеть можно слегка дополнить проселочными дорогами.

  12. То есть Акулу у вас тоже кто то заказывал ? для чего можно вообще заказать подобный продукт ? Мне представляется только два варианта : 1) для коммерческого тиражирования ,но ИД ведь решила сама распространять свой продукт на западе ? 2) Для использования в качестве обучающего средства реальными пилотами ,но спорно качество ЧА как тренажера. Поэтому мне не очень понятно кто может выступить в роли заказчика ?

    Заходим на сайт DCS, нажимаем на флажок English и читаем:

    "DCS: Black Shark" is a PC game of the Russian Ka-50 attack helicopter and is the first title in a new Eagle Dynamics and The Fighter Collection simulation series: "Digital Combat Simulator" (DCS).

    Кто платит, тот и заказывает музыку. Значит, заказчик увидел в этом какую-то перспективу в связи с расширением тематики. Ясное дело, инициатива могла исходить от ED в соответствии со своими возможностями. А игровые симуляторы ED полуподпольно давно используются в качестве вспомогательного средства для обучения реальных пилотов и у нас, и в других странах. Это не афишируется, потому что запрещено по лицензии. Но ED делает и профессиональные симуляторы на заказ, что также не может не отражаться на составе линейки игровых симуляторов.

  13. Господа, не ломайте зря копья. Разработка симулятора - дело дорогостоящее. Приоритет появления новых ЛА определяется деньгами, которые платит соответствующий заказчик. Учитывая, что очередь заказчиков у дверей ED не очень большая, то и ситуация с появлением новых ЛА может меняться весьма динамично. Во всяком случае, те, кто в этой очереди не стоит, ни на что повлиять не смогут.

  14. Для открытой технологии принципиальное значение имеет стабильность структур данных. Если говорить о модели местности, то существующие структуры существенно устарели, а новые (которые пока что известны только разработчикам) еще недостаточно стабильны. В данной ситуации IMHO не очень разумно затеивать какие-то внешние разработки на старых структурах, заведомо зная, что все это придется переделывать заново в недалеком будущем. Впрочем, хотелось бы услышать по этому поводу личное мнение начальника отдела землеустройства :)

  15. Поздравляю разработчиков с первой реализацией замыслов DCS! Была проделана большая и сложная работа на пути к новому уровню детализации моделирования, организации симулятора, технологии разработки и тестирования. Есть хороший задел и перспективы для дальнейшего развития. Выросли уникальные специалисты с огромным опытом. DCS - это уже совсем не игрушка, хоть и игра. Ура! :)

    • Like 2
  16. Не верно! Раз есть настройки, то на какой-то машине оно должно на них работать с преемлемой производительностью, так вот просьба - потребовать от издателя указать реальные требования для максимальной машины, тянущей (фпс не ниже 30) приложение на этих настройках!!! Так же интересно, на какой машине тестируются эти лучшие настройки, для так скать обеспечения безбаговости.

     

    А если такой машины нет...

     

    Вот на спидометре продаваемого в Москве автомобиля может быть написано, к примеру, 240 км/ч. Нигде в Москве с такой скоростью ездить нельзя ни по правилам, ни без правил. Ну и кому придет в голову предъявить претензии поставщикам?

  17. Да никакой он не рисковый, он бесполезный. Но если особенно не затачивается под конкретный продукт, то можно наверное будет подумать о дополнительном источнике прибыли.

    Когда на одной и той же сцене новый движок показывает FPS на порядок выше, чем старый, то вопрос о его полезности для симулятора мне очевиден, даже если оставить в стороне повышение качества изображения, что тоже весьма важно. Чем руководствуешься ты в своих заявлениях - для меня загадка.

    • Like 1
  18. НЕ НАДО новый движок!!! Реализация ЛА в DCS превосходная будет, пехота тоже будет, земля для вертолетного сима годная будет! Не надо мудрить пока с движком - пускай побыстрее реализуют все масалетики и бетономешалки (особенно жду ми-24 после ка-50 ) - мне, блин, тоже охота это все раздолбать! и не раз!!!! :-)

    Новый графический движок и новые прикладные модели разрабатывают совершенно разные группы специалистов. Они практически не сдерживают друг-друга. Когда новый графический движок будет готов, перевод на него прикладной части симулятора произойдет очень быстро. Но важно понимать, что современный графический движок с поддержкой очень большого количества натуральных эффектов - это рискованный проект огромной сложности.

  19. ...Просто хочется понять, то ли просто железяки ещё не выросли, то ли серьёзно затачивать физику слишком накладно...

    Ну, когда это накладные расходы останавливали продвинутых разработчиков, если речь идет о существенном прогрессе? У создателей симуляторов имеются прямые контакты с разработчиками железа. Обе стороны крайне заинтересованы в совместном применении мультипроцессоров не только для рисования, но и для моделирования. Причем, аналогично обстоят дела не только в моделировании. Направление GPGPU активно развивается, но к сожалению, проблем в практическом применении мультипроцессорного железа еще слишком много, поэтому и успешные применения все еще носят частный характер лишь для некоторых подходящих алгоритмов. Думаю, что без решительного прорыва в области аппаратных решений здесь не обойтись. Но это будет переворот в компьютерной архитектуре - ни больше, ни меньше.

  20. Да, но ведь нам в основной программе не нужно поле скоростей, плотностей, температур и пр. Нам нужны некие интегральные х-ки, например, в виде сил на поверхностях...

    Ну, нам с тобой и этого не нужно :), а разработчики ослеживают такие вещи достаточно внимательно и им виднее, какие данные нужны для их алгоритмов.

×
×
  • Create New...