Valery Blazhnov
-
Posts
1705 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Events
Posts posted by Valery Blazhnov
-
-
Наверное всё же в сумме с ограничением на количество производимых расчётов :)
Это неизбежно приведет к увеличению времени реакции объектов на события. В частности, на воздействия пользователя. Управляемые объекты в этом случае станут более тормозными, что вирпилам вряд-ли понравится. Разумный выход здесь IMHO следует искать, опять же, в дополнительных опциональных ограничительных параметрах. Но всей этой байдой никакого смысла не имеет заниматься на старом движке.
-
А в каком если не секрет он состоянии? Что там вообще будет? Ну и конечно API :) какой?
Ну, это уже не ко мне :)
-
Валера, мне кажется динамическое упрощение картинки сможет увеличить средний FPS, но не его равномерность (в данном случае я имею ввиду межкадровую равномерность а не равномерный FPS за игру). равномерность можно будет получить только перейдя на системы реального времени и перепроектировав в проекте, мягко говоря, ВСЁ (нужно сделать графический движек по настоящему асинхронным от симулятора).
Но при этом мы точно получим более низкий средний FPS чем на теперяшнем решении. да и операционки реального времени редко встречаются на компах пользователей.
ps: зато военные часто на них работают :)
Если говорить об абсолютной равномерности, то ты прав - это возможно только в системах реального времени, которыми обычные ОС не являются. Но мы говорим всего лишь о существенном улучшении ситуации. Тормоза при отрисовке появляются из-за слишком долгих расчетов между кадрами, поэтому либо их нужно сократить (м.б. растянув расчеты короткими квантами на несколько кадров), либо кадры раздвинуть во времени, либо и то, и другое. Но если не делать ни того, ни другого, то тормоза будут всегда, на любом железе. А фиксированный заданный FPS не должен никого пугать - это всего лишь еще одна опциональная возможность, которая кому-то может помочь при настройке. Он создает резерв времени между кадрами, который реально может помочь при неприятных мелких притормаживаниях. А если мощности железа хватает с запасом, можно и не париться с тюнингом.
-
Ну вот не правда ведь, ну не правда! На 8800GTS с минимальной водой, средними сценами, при развороте в сторону города ФПС падает в два раза!!! Надо не уровновешивать его, надо искать пути решения проблем с тормозами, отговорки про сложную электронику больше не принимаются ибо не сходится :(
А занижать-то ФПС мы и сами умеем, нам бы в обратную сторону, если уравновешивание пойдёт именно в сторону увеличения. то вопросов нет, а если тупо занижать те не многие моменты счастья, то это не дело!
Я про НОВЫЙ движок говорю, на него твои аргументы не распространяются.
-
Ситуация с равномерностью FPS может улучшиться, если новый движок сможет держать заданную частоту кадров, при необходимости жертвуя качеством картинки в разумных пределах.
-
IMHO нужна кроссплатформенность не столько игры, сколько движка, чтобы было меньше препятствий для разнообразных применений технологии в различных кругах мирового милитаризма :)
- 1
-
Ох, черт. Графич. движок новый, инпут новый, редактор миссий новый. За что мне такое счастье?
Вертолет новый забыл от радости :)
-
Ну так всё ж зависит от кого? Правильно, от желающих то или иное :)
Не от желающих, а от реально оплачивающих. Между этими понятиями - дистанция огромного размера :)
-
Тут в инете стали ФК покупать, интересная мысль, вот бы такое же организовать и тут, допустим членство в такой организации стоило бы к примеру 50 у.е. в год, при там же путём голосования решали чего хотим и в случае если суммы хватает, то заказываем сим, который нужен, другое дело, что надо бы, чтобы уже была создана универсальная система и ЕД штамповала бы к ней нужные объекты с приемлемой скоростью :)
Футбольных клубов в продаже - навалом по любой цене. А где рынок разработчиков симов, ау? Да и какой уровень "футбола" вас устроит? Если на уровне "Челси", то всем известно, кому это по карману.
-
То Валерий Блажнов.
Была инфа, что Вы разрабатывали тренажёры для "американцев". А-10А помоему. Интересно, поступают ли к Вам предложения от отечественного Минобороны? Всё же дешевле сделать проф. сим. и мощные комп. купить с проекторами на искревлённые экраны, чем летать на реальных ЛА.
Я в ED уже не работаю, поэтому не мне и отвечать по поводу конкретных предложений и др. Скажу только по жизненному опыту, что желающих откусить от бюджета всегда много, как у нас, так и за рубежом. Причем, среди желающих большинство предпочитает откусывать на халяву, ничего не делая. И кормить эту армаду дармоедов и взяточников весьма накладно. А практическая польза вообще мало кого в этих кругах интересует. Добивается финансирования только тот, кто способен пробить всю бюрократическую вертикаль снизу доверху.
-
А сколько раз твердили миру.....
что надо штаты расширять.......
:)))
Пробовали. Еще дольше получается :)
-
IMHO ввод в игру нового персонажа - это серьезное дело. Это не просто виртуальную сетевую спарку забацать в экспериментальном режиме, где фактически в игре действует все тот же единственный пилот, только управляемый двумя сетевыми пользователями. Думаю, что одним отдельным ответственным программистом здесь не обойдешься, группу придется создавать, а это финансами пока не предусмотрено, да и практического опыта нет, издержки полезут всякие. Рискованно. Поэтому разумнее подождать конкретного заказа на двухместный пепелац - там уж деваться некуда будет. А вот эксперименты какие-нибудь макетные поставить с целью апробации технических решений, да на тестерах обкатать - это было бы интересно для самих разработчиков. Но им самим виднее, конечно.
-
да фиг с ней... линуксовой версией...
лучше пусть серверную часть нормальную сделают.
Ну дык, если уж делать нормальную серверную часть, то IMHO сразу кроссплатформенной.
-
А если ввод написан на Direct Input и звук на Direct Sound? Уже как-то проблематично. Вот если бы все приложение на Qt писалось бы :)
Те части кода, которые непосредственно используют DirectInput и DirectSound, несоизмеримо меньше в объеме и проще, чем графический движок. Поэтому, если графический движок кроссплатформенный, то сделать кроссплатформенным все остальное - это уже не проблема, были бы потребность и желание.
-
Про новый движок пока еще вообще ничего не ясно кроме того, что он будет на OGL.
Кому не ясно? :)
-
Valery Blazhnov:
А видеопамять по максимуму - это сколько? (в разумных пределах, а то слышал видеокарты и по 16 тыс. руб. бывают.
Речь идет о том, что одна и та же карта в различных модификациях может оснащаться различным объемом видеопамяти. Если разница в цене не очень большая, то я бы взял больше видеопамяти. А конкретную видеокарту я не буду рекламировать, сами выбирайте по своим потребностям и возможностям. Учтите, что графический движок пока еще старый, и жить ему осталось немного. Я бы оттянул апгрейд видюхи до выхода нового движка, но это не рекомендация - вам самим виднее.
-
Я бы два гига оперативки взял. И видеопамяти по максимуму, если есть варианты. Опыт показывает, что ресурсы памяти сжираются новыми продуктами прежде всего. К примеру, художники разрешение текстур слегка увеличат по многочисленным просьбам трудящихся - вот тебе и в четыре раза больше памяти под это дело. А они втихаря увеличат, если и не будут просить :)
-
Merry Christmas from Russia to all our brothers and sisters! :)
-
Старый движок - это в той или иной степени устаревшие технологии. Новый движок - это более перспективные технологии. Вопрос: под какой движок более разумно затачивать новые прикладные разработки, чтобы они прожили подольше?
-
-
Вот и я предлагаю выпить за уход на пенсию.
Дело ведь не в названии Lock On, которое принадлежит Ubisoft, а в содержательном наполнении симулятора, которое принадлежит ED и на пенсию вовсе не собирается. Впрочем, все это не мешает выпить под настроение :)
-
Что-то я никак не врублюсь в смысл дискуссии. Давным-давно уже было объявлено, что ЛокОн завершает свое существование, как таковой. Никакого смысла тратить силы на его совершенствование нет. Это не означает, что симулятор закончился - он бессмертен в принципе. Но все новое и перспективное целесообразно разрабатывать только на новой технологической базе, что и пытается делать ED. Так что, с ЛокОном в дальнейшем, насколько я могу судить, не будет ничего, а с симулятором все будет хорошо. Но пока не заработает в полную силу новый графический движок, радикальных прорывов ожидать не следует. Если я отстал от жизни, компетентные коллеги меня поправят :)
-
Многие эффекты на OpenGL принципиально труднее описывать, да и к тому-же насколько мне известно шейдерный язык GLSL (OpenGL Shading Language), более ограничен в создании навороченных спец-эффектов, нежели HLSL (High Level Shader Language) для DirectX особенно для Shader Model 3.
Все это вполне обьяснимо, OpenGL как и DirectX тоже развивается, но изменения в нем происходят значительно реже (последний релиз был в 2006, когда следующий - непонятно), так что современные видеокарточки следуя этому принципу больше плюшек выжимают именно из DirectX.
Насколько мне известно, все сказанное - сплошное заблуждение. OpenGL, помимо релизов, регулярно выпускает существенные расширения, которые не только позволяют выжимать из железа максимум, но и влияют на последующие изменения в архитектуре железа. Все современные шейдерные языки практически равноценны по своим возможностям. Все ведущие разработчики компьютерной графики в мире воспитаны на культуре OpenGL. Можно как-то конкурировать с OpenGL в каких-то частностях, но радикально перехватить инициативу у него практически невозможно никому. Впрочем, чего спорить - время покажет :)
-
Ого... это значит что на разработку многих эффектов будет уходить значительно больше времени :(...
А почему?
Количество кадров в секунду...
in DCS: Ka-50 Черная Акула
Posted
Прочитал пару популярных книжек и уже дорос до тривиальных советов разработчикам графических движков? Не рановато ли?