Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Posts posted by Valery Blazhnov

  1. Я честно говоря в ауте.

     

    Блин, ну разве так можно? Ну пожалели бы хоть людей-то!

     

    Возможные решения:

     

    1. Instancing

    2. Отдельные вершинные буферы (да даже если один + атласы текстур) под разный уровень разрушения домов (проще придумать нормальный алгоритм переформирования этих буферов с домиками при попадании в один из них)

     

    Парни, вы садисты! Надеюсь хоть в новом движке такого не будет :cry:

    Прочитал пару популярных книжек и уже дорос до тривиальных советов разработчикам графических движков? Не рановато ли?

    • Like 2
  2. Наверное всё же в сумме с ограничением на количество производимых расчётов :)

    Это неизбежно приведет к увеличению времени реакции объектов на события. В частности, на воздействия пользователя. Управляемые объекты в этом случае станут более тормозными, что вирпилам вряд-ли понравится. Разумный выход здесь IMHO следует искать, опять же, в дополнительных опциональных ограничительных параметрах. Но всей этой байдой никакого смысла не имеет заниматься на старом движке.

  3. Валера, мне кажется динамическое упрощение картинки сможет увеличить средний FPS, но не его равномерность (в данном случае я имею ввиду межкадровую равномерность а не равномерный FPS за игру). равномерность можно будет получить только перейдя на системы реального времени и перепроектировав в проекте, мягко говоря, ВСЁ (нужно сделать графический движек по настоящему асинхронным от симулятора).

    Но при этом мы точно получим более низкий средний FPS чем на теперяшнем решении. да и операционки реального времени редко встречаются на компах пользователей.

     

    ps: зато военные часто на них работают :)

    Если говорить об абсолютной равномерности, то ты прав - это возможно только в системах реального времени, которыми обычные ОС не являются. Но мы говорим всего лишь о существенном улучшении ситуации. Тормоза при отрисовке появляются из-за слишком долгих расчетов между кадрами, поэтому либо их нужно сократить (м.б. растянув расчеты короткими квантами на несколько кадров), либо кадры раздвинуть во времени, либо и то, и другое. Но если не делать ни того, ни другого, то тормоза будут всегда, на любом железе. А фиксированный заданный FPS не должен никого пугать - это всего лишь еще одна опциональная возможность, которая кому-то может помочь при настройке. Он создает резерв времени между кадрами, который реально может помочь при неприятных мелких притормаживаниях. А если мощности железа хватает с запасом, можно и не париться с тюнингом.

  4. Ну вот не правда ведь, ну не правда! На 8800GTS с минимальной водой, средними сценами, при развороте в сторону города ФПС падает в два раза!!! Надо не уровновешивать его, надо искать пути решения проблем с тормозами, отговорки про сложную электронику больше не принимаются ибо не сходится :(

     

    А занижать-то ФПС мы и сами умеем, нам бы в обратную сторону, если уравновешивание пойдёт именно в сторону увеличения. то вопросов нет, а если тупо занижать те не многие моменты счастья, то это не дело!

    Я про НОВЫЙ движок говорю, на него твои аргументы не распространяются.

  5. Ну так всё ж зависит от кого? Правильно, от желающих то или иное :)

    Не от желающих, а от реально оплачивающих. Между этими понятиями - дистанция огромного размера :)

  6. Тут в инете стали ФК покупать, интересная мысль, вот бы такое же организовать и тут, допустим членство в такой организации стоило бы к примеру 50 у.е. в год, при там же путём голосования решали чего хотим и в случае если суммы хватает, то заказываем сим, который нужен, другое дело, что надо бы, чтобы уже была создана универсальная система и ЕД штамповала бы к ней нужные объекты с приемлемой скоростью :)

    Футбольных клубов в продаже - навалом по любой цене. А где рынок разработчиков симов, ау? Да и какой уровень "футбола" вас устроит? Если на уровне "Челси", то всем известно, кому это по карману.

  7. То Валерий Блажнов.

    Была инфа, что Вы разрабатывали тренажёры для "американцев". А-10А помоему. Интересно, поступают ли к Вам предложения от отечественного Минобороны? Всё же дешевле сделать проф. сим. и мощные комп. купить с проекторами на искревлённые экраны, чем летать на реальных ЛА.

    Я в ED уже не работаю, поэтому не мне и отвечать по поводу конкретных предложений и др. Скажу только по жизненному опыту, что желающих откусить от бюджета всегда много, как у нас, так и за рубежом. Причем, среди желающих большинство предпочитает откусывать на халяву, ничего не делая. И кормить эту армаду дармоедов и взяточников весьма накладно. А практическая польза вообще мало кого в этих кругах интересует. Добивается финансирования только тот, кто способен пробить всю бюрократическую вертикаль снизу доверху.

  8. IMHO ввод в игру нового персонажа - это серьезное дело. Это не просто виртуальную сетевую спарку забацать в экспериментальном режиме, где фактически в игре действует все тот же единственный пилот, только управляемый двумя сетевыми пользователями. Думаю, что одним отдельным ответственным программистом здесь не обойдешься, группу придется создавать, а это финансами пока не предусмотрено, да и практического опыта нет, издержки полезут всякие. Рискованно. Поэтому разумнее подождать конкретного заказа на двухместный пепелац - там уж деваться некуда будет. А вот эксперименты какие-нибудь макетные поставить с целью апробации технических решений, да на тестерах обкатать - это было бы интересно для самих разработчиков. Но им самим виднее, конечно.

  9. А если ввод написан на Direct Input и звук на Direct Sound? Уже как-то проблематично. Вот если бы все приложение на Qt писалось бы :)

    Те части кода, которые непосредственно используют DirectInput и DirectSound, несоизмеримо меньше в объеме и проще, чем графический движок. Поэтому, если графический движок кроссплатформенный, то сделать кроссплатформенным все остальное - это уже не проблема, были бы потребность и желание.

  10. Valery Blazhnov:

    А видеопамять по максимуму - это сколько? (в разумных пределах, а то слышал видеокарты и по 16 тыс. руб. бывают.

    Речь идет о том, что одна и та же карта в различных модификациях может оснащаться различным объемом видеопамяти. Если разница в цене не очень большая, то я бы взял больше видеопамяти. А конкретную видеокарту я не буду рекламировать, сами выбирайте по своим потребностям и возможностям. Учтите, что графический движок пока еще старый, и жить ему осталось немного. Я бы оттянул апгрейд видюхи до выхода нового движка, но это не рекомендация - вам самим виднее.

  11. Я бы два гига оперативки взял. И видеопамяти по максимуму, если есть варианты. Опыт показывает, что ресурсы памяти сжираются новыми продуктами прежде всего. К примеру, художники разрешение текстур слегка увеличат по многочисленным просьбам трудящихся - вот тебе и в четыре раза больше памяти под это дело. А они втихаря увеличат, если и не будут просить :)

  12. Старый движок - это в той или иной степени устаревшие технологии. Новый движок - это более перспективные технологии. Вопрос: под какой движок более разумно затачивать новые прикладные разработки, чтобы они прожили подольше?

  13. Вот и я предлагаю выпить за уход на пенсию.

    Дело ведь не в названии Lock On, которое принадлежит Ubisoft, а в содержательном наполнении симулятора, которое принадлежит ED и на пенсию вовсе не собирается. Впрочем, все это не мешает выпить под настроение :)

  14. Что-то я никак не врублюсь в смысл дискуссии. Давным-давно уже было объявлено, что ЛокОн завершает свое существование, как таковой. Никакого смысла тратить силы на его совершенствование нет. Это не означает, что симулятор закончился - он бессмертен в принципе. Но все новое и перспективное целесообразно разрабатывать только на новой технологической базе, что и пытается делать ED. Так что, с ЛокОном в дальнейшем, насколько я могу судить, не будет ничего, а с симулятором все будет хорошо. Но пока не заработает в полную силу новый графический движок, радикальных прорывов ожидать не следует. Если я отстал от жизни, компетентные коллеги меня поправят :)

  15. Многие эффекты на OpenGL принципиально труднее описывать, да и к тому-же насколько мне известно шейдерный язык GLSL (OpenGL Shading Language), более ограничен в создании навороченных спец-эффектов, нежели HLSL (High Level Shader Language) для DirectX особенно для Shader Model 3.

     

    Все это вполне обьяснимо, OpenGL как и DirectX тоже развивается, но изменения в нем происходят значительно реже (последний релиз был в 2006, когда следующий - непонятно), так что современные видеокарточки следуя этому принципу больше плюшек выжимают именно из DirectX.

    Насколько мне известно, все сказанное - сплошное заблуждение. OpenGL, помимо релизов, регулярно выпускает существенные расширения, которые не только позволяют выжимать из железа максимум, но и влияют на последующие изменения в архитектуре железа. Все современные шейдерные языки практически равноценны по своим возможностям. Все ведущие разработчики компьютерной графики в мире воспитаны на культуре OpenGL. Можно как-то конкурировать с OpenGL в каких-то частностях, но радикально перехватить инициативу у него практически невозможно никому. Впрочем, чего спорить - время покажет :)

×
×
  • Create New...