Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Posts posted by Valery Blazhnov

  1. Интересный вопрос... может быть объявить конкурс на лучшую расшифровку этой аббревиатуры? :)

     

    Я вообще-то имел в виду специально обработанный участок земли, на котором высажены плодово-ягодные и прочие интересные деревья и кустарники...

    Вообще-то в сад посылают со времен Джерома К. Джерома "Трое в лодке, не считая собаки". Так что, все в сад, читать классику английского юмора :)

  2. Я думаю к 2080-му году в любой игре можно будет сделать что-то подобное и без всякого ганжубаса.

     

    А пока у нас летчик после катапультирования может только передвигаться как истукан по клавишам курсора. Больше ничего делать не умеет.

    Предлагаю в случайном порядке рассеять на местности схроны с "Иглами" и "Стингерами". Катапультировавшийся летчик находит схрон и сладострастно мстит своему обидчику :)

  3. Если помните, был известный случай, когда в горах какой-то хулиган на истребителе случайно перерубил килем трос канатной дороги, и кабина с пассажирами упала вниз. Так вот, самолет благополучно улетел. Надо думать, что трос он перерубил верхушкой киля. Скорее всего, кусок киля оторвался, но самолет остался управляемым. Если бы он пролетел чуть повыше, лежал бы внизу вместе с кабиной.

  4. Несомненно лучше, но этого в DCS точно не будет. :(

    Система скриптов, хитрая* векторная карта... И полная невозможность расстановки статики и наземки с точностью до 0,5м (хотя бы).

    А я о чем? Точную расстановку объектов лучше делать прямо в 3D и не заморачиваться точностью карты и условными знаками. Зачем привлекать картографический интерфейс, чтобы затем искусственными приемами преодолевать его ограниченные возможности? Если я правильно уловил суть сообщений разработчиков, то генерация объектов в симуляторе, в принципе, может производиться по мере их появления в редакторе, а не только при запуске миссии. Следовательно, их можно увидеть не только на карте, но и на местности в 3D еще на стадии планирования. Простейший инструментарий перемещения объектов - и вопрос расстановки наземки будет решен гораздо более удобным для пользователя способом. Мы же можем сейчас перемещать камеру относительно местности или объекта. Следовательно, теми же методами можно двигать объект относительно местности или камеры. Карта специально генерализуется, чтобы отвлечься от мелких деталей, она нужна для схематичного планирования, а не для точной установки объектов на местности.

    • Like 1
  5. если есть масштабный силуэт (просто схематичный пикт) с осязаемым направлением, то это куда информативнее.

    Куда информативнее чего - неориентированного условного знака или трехмерного изображения? Или изображение типа Google map, но в 3D и с любой степенью приближения, по информативности не дотягивает?

  6. Валера конечно плавно обошел главный подводный камень - отсутствие в редакторе силуэтов наземки и сооружений (даже кораблей надо бы). Это есть сильно хреново, но ... увы.

    Насколько я понимаю, для стационарных объектов это всего лишь вопрос исходных картографических данных. К собственно редактору это отношения не имеет. То же самое относится и ко всем другим объектам карты. Но перегружать карту - это IMHO неправильный подход. Лучше иметь возможность подключать трехмерный вид, когда это необходимо на крупном масштабе. Там же мы тогда увидим живьем и подвижные объекты.

  7. ... Я Вас приветствую Валерий...как то за личный вопрос к Вам меня ... как это "понизили в ранге" )))) ну не суть...

    Вы уже не работаете в ЭД?...если не личное, почему ...

    Давненько тебя не было. По личным вопросам пиши в личку.

  8. что то не понимаю логики, после нашего вертолета у противника будет самолет, не в тему как то :)

    Логика просматривается в многозначительной приписке: "ВВС США дали согласие..." В этом контексте несущественные мелочи отходят на второй план :) Если отношения с военно-промышленными кругами налаживаются, то стабильность фирмы укрепляется, а это хорошо для всех заинтересованных лиц.

  9. естественно на рамку, класические деревья всегда плашками делаются. если делать моделями то обширные насаждения будут невозможно тормозить.

    Всему свое время. У приличных пацанов уже геометрические шейдеры работают, так что не все так безнадежно.

  10. Сейчас редактор миссий и сам симулятор являются отдельными приложениями. Поэтому симулятору безразлично кто и как делает миссию, главное чтобы формат соблюдался.

    Если я правильно понимаю упомянутую архитектуру, то при некоторых ограничениях на содержание миссий, симулятору также будет безразлично, когда будут заданы миссии и сколько их будет задано. Иными словами, командовать можно будет динамически, в том числе и в онлайне. Ожидать такого подарка в ближайшей реализации не приходится, но движение в этом направлении обозначилось, что не может не радовать.

  11. Визуализация в этом деле, конечно, важна, спору нет. Но реальные подвижки произойдут только тогда, когда прикладные программисты "заболеют" физикой атмосферных явлений. До недавних пор все силы уходили на моделирование техники и вооружения, что вполне можно понять. Однако, на каждом новом этапе развития AFM вопросам взаимодействия со средой придается все большее значение. А редактор - дело вторичное, он под возможности моделей затачивается.

  12. Может всетаки часть кода открыть, глядишь умельцы и прикрутили бы динамическую компанию.

    Если бы такие вещи могли делать умельцы, то сеть была бы забита разнообразными симуляторами. Такую штуку качественно на коленке не сделаешь. По поводу кустарных поделок на тему динамической кампании разговоров было много, делали даже макеты, но всякий раз приходили у выводу, что овчинка выделки не стоит. А по-хорошему IMHO сделать могут только в ED, потому что настоящая ДК тесно связана с внутренней организацией и поведением моделируемых объектов. В ED за последние годы пришло много заинтересованных вирпилов, многие из них хотят реализации ДК не меньше вашего. Но ни у кого пока сил на это не хватает. Пусть ED сначала сделает хотя бы триггеры, это послужит хорошим начальным шагом в направлении ДК.

     

    Кстати, а при чем здесь погода? ;)

  13. Разве ответ не очевиден?

    Для тех, кто никогда не пытался получить деньги от военных, может быть, и очевиден :) На самом деле, не все так просто, как кажется со стороны.

  14. Конечно же можно найти миллион причин...

    Не надо миллиона, достаточно одной-единственной. Авиасимуляторы в стремлении к реализму усложнились настолько, что круг пользователей сократился до минимума. Поэтому крупных денег здесь не бывает.

  15. А я думал, что дельта зависит от FPS. Или частота кадров и частота обработки физики, AI и т.д. различаются?

    Если бы моделирование зависело от FPS, то треки никогда не сходились бы, а поведение объектов менялось бы от переключения камер.

  16. Если речь идет о частоте кадров, то дискретизация идет не с заданной дельтой, а как получилось посчитать между кадрами. Если расчеты затянулись, то и дельта автоматически увеличивается. В этом и кроется природа тормозов. Движок, как умеет, борется с этим явлением, осуществляет подгрузку ресурсов постепенно, порциями, за несколько кадров. Но перекормить движок качеством и насыщенностью сцены легко. Вот он и просаживается в отдельных ситуациях. Нужен гораздо более продвинутый движок, который было бы невозможно загнать в тормозную ситуацию легальными способами. Это трудная задача. Но как бы то ни было, производительность всегда будет конфликтовать с качеством.

     

    Есть и другая дельта, которая применяется при моделировании поведения объектов. Вот она-то вполне может зависеть от скорости объекта. Но эта дискретизация всегда одна и та же, независимо от того, с какой камеры вы смотрите на мир.

  17. Поскольку погода тесно связана с визуальными атмосферными эффектами, то IMHO никто на старом движке их развитием заниматься не будет. Как пойдет дело на новом - пока неизвестно. По-хорошему сделать быстро не получится, а абы как лучше вообще не делать. Вероятно, данное направление будет развиваться эволюционно, по мере моделирования нюансов физики атмосферы.

  18. Похожего на реал эффекта можно добиться только имея возможность "слежения" за работой зрачка игрока . Или же дать возможность игроку самому изменять фокусировку взгляда. Первое невозможно, а второе - бред. Но иначе как программа определит , что игрок смотрит не на землю через кокпит, а на царапины на стекле, к примеру? Я пока не встречал игр где эффект смазывания придавал реальности картинке.

    Присоединяюсь к этой точной формулировке. Некоторые рекламируемые графические эффекты полезны для создания фильмов, но не имеют практической ценности для игры.

×
×
  • Create New...