Valery Blazhnov
-
Posts
1705 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Events
Posts posted by Valery Blazhnov
-
-
30000 на весь мир - это вы ребята что-то занизили ;) да каждый шелопай, который сейчас бегает в CS или Battlefield, захочет посмотреть "а как оно там, в вертолете, по-настоящему?" :) думаю, на родине разойдемся не хуже первого выпуска Ил-2, не менее 100000 копий, если в первые несколько месяцев диск не сломают.
30000 упоминалось в качестве гарантированного минимума для любого симулятора, независимо от его качества, а не конкретно для ЧА. Тиражи симуляторов ED исчисляются сотнями тысяч, если я не ошибаюсь.
-
Есть мнение, что в мире имеется минимум тысяч 30 любителей, которые купят новый симулятор в любом случае хотя бы для того, чтобы при случае авторитетно сказать: "А этот, у меня есть - фигня". Если предположить, что из этих 30 тысяч тысячи две-три приходится на Россию и окрестности, то цифры выглядят вполне реальными. Но здесь речь шла о минимуме, так что при благоприятных продажах тираж увеличивается в разы. Не будем также забывать, что новый симулятор - это часто начало серии его модификаций и дополнений.
-
права на распространение наших игр по СНГ традиционно имеет 1С. потому, что нас это устраивает.
Поторопился кое-кто выйти из СНГ ;)
-
Так никто не настаивает на сиюминутном внедрении постановочно-художественного направления)) Может быть сейчас у них и нет ресурсов для этого, а вот после выпуска Акулы вполне могут появиться :)
Это вряд-ли! Дело не только в ресурсах, но и в отсутствии тех, кто способен разлядеть и прсчитать выгоду от мобилизации соответствующих ресурсов и выйти к руководству с обоснованными предложениями. С такими телодвижениями неизбежно связаны последующие серьезные риски и ответственность, а кому надо это вешать на свою и без того перегруженную голову? Гораздо спокойнее доить старую, пусть худую, но хорошо знакомую корову, которая уже никуда не денется, пока не умрет естественной смертью. К счастью, нашей это пока не грозит :)
-
Помниться, разработчики говорили что миссия будет представлять собой zip-архив в который можно будет ложить звуковые и видеофайлы для миссии, а вот как насчет скриптовых роликов на движке игры?
Ведь сейчас трек, это по сути та же миссия, только в другом формате: можно записать трек, и объеденить его с миссией. Например, загружает игрок миссию, в которой, по сценарию, враг атаковал отряд бойцов с колонной бронетехники и соответственно пилот должен вылететь им на подмогу, пока грузится миссия, игроку и показывается трек с этими событиями. После окончания трека пилот попадает в миссию и приступает к выполениню задания.
Кстати, нечто подобное можно реализовать уже сейчас в локоне, задав, допустим, появление самолета игрока на ВПП несколько позже времени старта миссии и построив миссю так чтоб часть событий происходила в этот промежуток времени а игрок за этим наблюдал (кто-то на форуме выкладывал миссию где после запуска пилот "едет" на уазике от здания штаба к самолету), только сейчас результат действий ботов сильно зависит от рандомизатора, который не очень хочется отключать...
Когда речь заходит о художественном антураже вокруг симулятора, нельзя не признать полезность развития данного направления. Но только не за счет развития функциональности собственно симулятора. А поскольку трудовые ресурсы ED занимаются, в основном, столь милой хардкорному сердцу вирпила функциональностью, причем во все расширяющихся масштабах, то постановочно-художественное направление развивать практически некому. Только революционная смена целевых установок может изменить ситуацию в этом смысле, а предпосылок для этого не наблюдается.
-
Созрело новое название симулятора - "Красное смещение" :)
- 1
-
Вот вопрос а карта, которая будет приментся в DCS возможно под ЛО реализавать? Или всё ЛО умер у вас?
Не вдаваясь в детали, заниматься этим IMHO никто не будет из-за большой трудоемкости и отсутствия коммерческого интереса.
-
А если всем начать прыгать одновременно по местному времени, то можно изменить орбиту Земли и продлить лето :)
-
На уровне "Прибытия поезда" все есть и в симуляторах ED. Но на дворе уже другой век, другие потребности и другие затраты на удовлетворение этих потребностей. Поезд не только прибыл, но уже давно и далеко ушел :)
-
Почему-то считается, что художественную постановку и оформление игры могут забацать дилетанты за два месяца. Могут, но получится дилетантская фигня. На самом деле это творческий и трудоемкий процесс, который могут качественно выполнить только профессионалы. Художественные фильмы тоже когда-то делали за два месяца, не особо заморачиваясь постановкой, кому такое барахло нужно сегодня?
-
Все это так, но всякому симулятору желательно стремиться к популяризации предметной области. Я не настаиваю на необходимости превращения симулятора в голливудский блокбастер, всего лишь хочу заметить, что сценарий и режиссура еще никому не повредили. Скорее наоборот, чему есть множество примеров.
Мало, на мой взгляд, заинтересовать нового человека промо-роликами, его еще очень желательно тащить "за шкирку" по матчасти на сюжетных рельсах. Как-то по дефолту витает мнение (среди пользователей LO по крайней мере), что симмер - человек изначально готовый на любые лишения ради уверенного существования в симулированном мире. На самом деле не один потенциальный локонщик был потерян нашим коммьюнити, разбившись о стену неприветливости LO. Тут его никто не ждал. Я не предполагаю, я утверждаю - так получалось с теми, кого я пытался заинтересовать. Дело даже до покупки джойстика доходило, но увы. Я свою часть PR компании провел удачно, а игра вот не справилась, удержать не смогла.
С таким же успехом можно пожелать Одесской киностудии побыстрее стать Голливудом. Дело за малым :) Я попытался объяснить, почему ED не занимается данным направлением. В ответ мы слышим, что хотелось бы, чтобы ED все-таки этим занималась. Наверное, я недостаточно доходчиво объясняю. ED тоже этого хочется в принципе, но никто пока не взялся практически поднять это направление.
-
Это смотря как размахивать будет. В изделиях от Bioware, к примеру, слушать чужие монологи - ненадоедающее удовольствие. Но как уже было сказано, без хорошей режиссуры и актеров сие недостижимо. А до этого надо еще эволюционировать, пока что продукцию ED назвать играми можно лишь с большой натяжкой.
Игра - понятие растяжимое. Симуляторы ED не относятся в полной мере к постановочным играм, которые являются предметом шоу-бизнеса. Но, тем не менее, это игровые симуляторы, рассчитанные на тех, кто выше всего ценит предметную область и хорошо ее знает.
-
Открываем учебник и видим, что вращение колес к эффекту Допплера вообще не имеет никакого отношения...
... что совершенно не помешает сунуть в него носом доктора, раз уж он подвернулся под руку :)
-
Не традиции конечно, но:
Strike Commander, T.F.X., Top gun, MiG-29 (Sega)...
Не столь важно, что у кого есть или было. Существенно, что таких традиций нет пока что в ED, и пока что неясно, появятся ли они в обозримом будущем. Если это случится, это будет означать начало новой эпохи синтеза двух направлений развития, никак не меньше.
-
Такие вещи требуют постановочной режиссерской проработки. При нынешнем уровне развития игр качественно делать художественный антураж могут только профессионалы, причем это долго и дорого. Для ED это означает фактически создание нового направления с приличными капиталовложениями. В то же время, уникальная фишка фирмы совсем не в этой области играет, и переливать капитал оттуда было бы самоубийством. Да, в принципе было бы очень даже желательно поработать в режиссерском направлении, но для этого нужно, как минимум, понимание необходимости этого серьезного шага, после чего предстоит пройти непростой период творческих поисков в общении с людьми, далекими от технократии. Для других жанров это неизбежно, и там программисты уже научились кое-как работать с представителями режиссерских профессий, а здесь таких традиций пока нет.
-
IMHO не совсем разумно делать упор на графику, если в команде сложилась очень хорошая группа авиационных специалистов. Напротив, нужно ковать прикладное железо, пока имеется такая благоприятная возможность. Графика - это прекрасно, это тоже важно, но она никуда не денется и тоже вскоре созреет.
-
Вопрос: является ли полускрытый силуэт коробочки на снимке следствием:
а) моделирования растительности размером меньше дерева (всяческие кусты)?
б) детализации ландшафта (коробочка полускрыта неким бугорком)?
IMHO для детализации ландшафта мелковато будет. По силуэту похоже на подводную лодку :) Неужели пень? Эх, скоро опята пойдут... :)
-
Лечится при обращении к черным окулистам.
Скорее, к черным оккультистам :)
-
Проблема наблюдения стробоскопического эффекта при вращении лопастей вертолета по своей значимости неуклонно приближается к широко известной в узких авиационных кругах проблеме алюминиевой стружки. Люди, близкие к вирпилам, с беспокойством отмечают их загадочное, обостренно-болезненное внимание к работающим вентиляторам и другим вращающимся устройствам. Психиатры уже придумали название этому новому виду заболевания - черноакулизм :)
- 1
-
Возможно мы в этом заходим слишком далеко и такое подробное моделирование работы винта подавляющему большинству пользователей точно не нужно, но мы сделали так как хотелось нам, чтобы продемонстрировать глубину моделирования.
Чем глубже моделируешь, тем больше возможностей придираться к деталям. Сам знаешь, всегда найдется устойчивая часть пользователей, которая будет на этом специализироваться. Восхищаюсь твоим терпением :)
-
Понимаю, прямое управление - совсем отдельная песня. Имхо, желаемого эффекта можно полностью добиться и через механизм подачи команд - управляющих его действиями (а-ля RTS, типа следовать в..., патрулировать, огонь разрешен/запрещен и т.п. Таким образом можно и пресловутый "пуск" выполнять.
Другой интересный вопрос тут заключается в том, что таких "тактических" игроков (помимо собственно пилотов) в принципе могло бы быть больше одного с каждой стороны. Например это может быть разделение управления между несколькими игроками по группам юнитов, или по видам войск - аэродромы+ДРЛО, ПВО, наземные...
Уход в DCS от жесткой схемы Локона, при которой сначала создается миссия, потом она интерпретируется, еще предстоит развить и оценить. Ведь миссия - это в буквальном смысле слова боевой приказ, поэтому логично заставить симулятор принимать различные приказы не в одном флаконе до начала имитации, а динамически во время боевых действий. ED в ЧА осуществила прорыв в этом направлении в связи с триггерами, но это только начало. IMHO когда разработчики сами привыкнут к динамическому управлению объектами, наступит время оформления соответствующих интерфейсов и для командующих пользователей. Тогда можно будет говорить о каком-то моделировании системы боевого управления.
-
"несколько" :smilewink:
Абсолютно правильно Yo-Yo сформулировал. Любая модель что-то упрощает, что-то не учитывает. Но если в ее основе лежат реальные физические законы, то она до какой-то степени им адекватна, пусть даже несколько схематично. СФМ - весьма приличная для своего времени модель, но в ней было схвачено только самое необходимое, а все остальное пришлось проигнорировать из-за слабости компьютеров, что иногда приводило к неестественному поведению объектов. Всему свое время. Сегодня сами разработчики балдеют от все возрастающей адекватности своих моделей.
- 2
-
в начале все понятно :)
DCS: BLACK SHARK
BASIC ...
Но последнее слово расшифновать не могу :)))) Энигма, блин...
BASIC WEAPONS - основное вооружение :)
-
Грамотное совмещение картографии и реального трехмерного вида создает небывалые удобства. А если все это еще и в динамике изменять...
Системные требования "Черной Акулы"
in DCS: Ka-50 Черная Акула
Posted
Проблема не в расчетах, а в использовании результатов. Канал обратной связи между основной программой и ускорителем слишком медленный, а данных слишком много. Для рисования это не проблема, т.к результаты работы видеокарты отправляются прямо на экран - и все. А результаты физического моделирования должна использовать основная программа, причем с высокой частотой, на каждом кадре. Без соответствующего изменения архитектуры компьютера в плане высокоскоростной обратной связи физического ускорителя с основным процессором все эти ускорители практически бесполезны. А физика эффектов рисования прекрасно реализуется и на обычной современной видеокарте без всяких PhysX. Кстати, разработчики графических процессоров сильно озабочены универсализацией их применения, так что мультипроцессоры вполне могут составить конкуренцию традиционным процессорам в отдаленном будущем. Но для этого, еще раз повторю, нужны кое-какие новые решения в архитектуре компьютера, а такие вопросы быстро не решаются.