Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Posts posted by Valery Blazhnov

  1. А почему так плохо? Ведь, казалось бы рассчёт аэродинамики сугубо параллельная задача...

     

    Или моделирование не настолько глубокое, что бы это начало сказываться положительно?

    Проблема не в расчетах, а в использовании результатов. Канал обратной связи между основной программой и ускорителем слишком медленный, а данных слишком много. Для рисования это не проблема, т.к результаты работы видеокарты отправляются прямо на экран - и все. А результаты физического моделирования должна использовать основная программа, причем с высокой частотой, на каждом кадре. Без соответствующего изменения архитектуры компьютера в плане высокоскоростной обратной связи физического ускорителя с основным процессором все эти ускорители практически бесполезны. А физика эффектов рисования прекрасно реализуется и на обычной современной видеокарте без всяких PhysX. Кстати, разработчики графических процессоров сильно озабочены универсализацией их применения, так что мультипроцессоры вполне могут составить конкуренцию традиционным процессорам в отдаленном будущем. Но для этого, еще раз повторю, нужны кое-какие новые решения в архитектуре компьютера, а такие вопросы быстро не решаются.

  2. 30000 на весь мир - это вы ребята что-то занизили ;) да каждый шелопай, который сейчас бегает в CS или Battlefield, захочет посмотреть "а как оно там, в вертолете, по-настоящему?" :) думаю, на родине разойдемся не хуже первого выпуска Ил-2, не менее 100000 копий, если в первые несколько месяцев диск не сломают.

    30000 упоминалось в качестве гарантированного минимума для любого симулятора, независимо от его качества, а не конкретно для ЧА. Тиражи симуляторов ED исчисляются сотнями тысяч, если я не ошибаюсь.

  3. Есть мнение, что в мире имеется минимум тысяч 30 любителей, которые купят новый симулятор в любом случае хотя бы для того, чтобы при случае авторитетно сказать: "А этот, у меня есть - фигня". Если предположить, что из этих 30 тысяч тысячи две-три приходится на Россию и окрестности, то цифры выглядят вполне реальными. Но здесь речь шла о минимуме, так что при благоприятных продажах тираж увеличивается в разы. Не будем также забывать, что новый симулятор - это часто начало серии его модификаций и дополнений.

  4. Так никто не настаивает на сиюминутном внедрении постановочно-художественного направления)) Может быть сейчас у них и нет ресурсов для этого, а вот после выпуска Акулы вполне могут появиться :)

    Это вряд-ли! Дело не только в ресурсах, но и в отсутствии тех, кто способен разлядеть и прсчитать выгоду от мобилизации соответствующих ресурсов и выйти к руководству с обоснованными предложениями. С такими телодвижениями неизбежно связаны последующие серьезные риски и ответственность, а кому надо это вешать на свою и без того перегруженную голову? Гораздо спокойнее доить старую, пусть худую, но хорошо знакомую корову, которая уже никуда не денется, пока не умрет естественной смертью. К счастью, нашей это пока не грозит :)

  5. Помниться, разработчики говорили что миссия будет представлять собой zip-архив в который можно будет ложить звуковые и видеофайлы для миссии, а вот как насчет скриптовых роликов на движке игры?

    Ведь сейчас трек, это по сути та же миссия, только в другом формате: можно записать трек, и объеденить его с миссией. Например, загружает игрок миссию, в которой, по сценарию, враг атаковал отряд бойцов с колонной бронетехники и соответственно пилот должен вылететь им на подмогу, пока грузится миссия, игроку и показывается трек с этими событиями. После окончания трека пилот попадает в миссию и приступает к выполениню задания.

    Кстати, нечто подобное можно реализовать уже сейчас в локоне, задав, допустим, появление самолета игрока на ВПП несколько позже времени старта миссии и построив миссю так чтоб часть событий происходила в этот промежуток времени а игрок за этим наблюдал (кто-то на форуме выкладывал миссию где после запуска пилот "едет" на уазике от здания штаба к самолету), только сейчас результат действий ботов сильно зависит от рандомизатора, который не очень хочется отключать...

    Когда речь заходит о художественном антураже вокруг симулятора, нельзя не признать полезность развития данного направления. Но только не за счет развития функциональности собственно симулятора. А поскольку трудовые ресурсы ED занимаются, в основном, столь милой хардкорному сердцу вирпила функциональностью, причем во все расширяющихся масштабах, то постановочно-художественное направление развивать практически некому. Только революционная смена целевых установок может изменить ситуацию в этом смысле, а предпосылок для этого не наблюдается.

  6. Вот вопрос а карта, которая будет приментся в DCS возможно под ЛО реализавать? Или всё ЛО умер у вас?

    Не вдаваясь в детали, заниматься этим IMHO никто не будет из-за большой трудоемкости и отсутствия коммерческого интереса.

  7. На уровне "Прибытия поезда" все есть и в симуляторах ED. Но на дворе уже другой век, другие потребности и другие затраты на удовлетворение этих потребностей. Поезд не только прибыл, но уже давно и далеко ушел :)

  8. Почему-то считается, что художественную постановку и оформление игры могут забацать дилетанты за два месяца. Могут, но получится дилетантская фигня. На самом деле это творческий и трудоемкий процесс, который могут качественно выполнить только профессионалы. Художественные фильмы тоже когда-то делали за два месяца, не особо заморачиваясь постановкой, кому такое барахло нужно сегодня?

  9. Все это так, но всякому симулятору желательно стремиться к популяризации предметной области. Я не настаиваю на необходимости превращения симулятора в голливудский блокбастер, всего лишь хочу заметить, что сценарий и режиссура еще никому не повредили. Скорее наоборот, чему есть множество примеров.

     

    Мало, на мой взгляд, заинтересовать нового человека промо-роликами, его еще очень желательно тащить "за шкирку" по матчасти на сюжетных рельсах. Как-то по дефолту витает мнение (среди пользователей LO по крайней мере), что симмер - человек изначально готовый на любые лишения ради уверенного существования в симулированном мире. На самом деле не один потенциальный локонщик был потерян нашим коммьюнити, разбившись о стену неприветливости LO. Тут его никто не ждал. Я не предполагаю, я утверждаю - так получалось с теми, кого я пытался заинтересовать. Дело даже до покупки джойстика доходило, но увы. Я свою часть PR компании провел удачно, а игра вот не справилась, удержать не смогла.

    С таким же успехом можно пожелать Одесской киностудии побыстрее стать Голливудом. Дело за малым :) Я попытался объяснить, почему ED не занимается данным направлением. В ответ мы слышим, что хотелось бы, чтобы ED все-таки этим занималась. Наверное, я недостаточно доходчиво объясняю. ED тоже этого хочется в принципе, но никто пока не взялся практически поднять это направление.

  10. Это смотря как размахивать будет. В изделиях от Bioware, к примеру, слушать чужие монологи - ненадоедающее удовольствие. Но как уже было сказано, без хорошей режиссуры и актеров сие недостижимо. А до этого надо еще эволюционировать, пока что продукцию ED назвать играми можно лишь с большой натяжкой.

    Игра - понятие растяжимое. Симуляторы ED не относятся в полной мере к постановочным играм, которые являются предметом шоу-бизнеса. Но, тем не менее, это игровые симуляторы, рассчитанные на тех, кто выше всего ценит предметную область и хорошо ее знает.

  11. Не традиции конечно, но:

    Strike Commander, T.F.X., Top gun, MiG-29 (Sega)...

    Не столь важно, что у кого есть или было. Существенно, что таких традиций нет пока что в ED, и пока что неясно, появятся ли они в обозримом будущем. Если это случится, это будет означать начало новой эпохи синтеза двух направлений развития, никак не меньше.

  12. Такие вещи требуют постановочной режиссерской проработки. При нынешнем уровне развития игр качественно делать художественный антураж могут только профессионалы, причем это долго и дорого. Для ED это означает фактически создание нового направления с приличными капиталовложениями. В то же время, уникальная фишка фирмы совсем не в этой области играет, и переливать капитал оттуда было бы самоубийством. Да, в принципе было бы очень даже желательно поработать в режиссерском направлении, но для этого нужно, как минимум, понимание необходимости этого серьезного шага, после чего предстоит пройти непростой период творческих поисков в общении с людьми, далекими от технократии. Для других жанров это неизбежно, и там программисты уже научились кое-как работать с представителями режиссерских профессий, а здесь таких традиций пока нет.

  13. IMHO не совсем разумно делать упор на графику, если в команде сложилась очень хорошая группа авиационных специалистов. Напротив, нужно ковать прикладное железо, пока имеется такая благоприятная возможность. Графика - это прекрасно, это тоже важно, но она никуда не денется и тоже вскоре созреет.

  14. Вопрос: является ли полускрытый силуэт коробочки на снимке следствием:

    а) моделирования растительности размером меньше дерева (всяческие кусты)?

    б) детализации ландшафта (коробочка полускрыта неким бугорком)?

    IMHO для детализации ландшафта мелковато будет. По силуэту похоже на подводную лодку :) Неужели пень? Эх, скоро опята пойдут... :)

  15. Проблема наблюдения стробоскопического эффекта при вращении лопастей вертолета по своей значимости неуклонно приближается к широко известной в узких авиационных кругах проблеме алюминиевой стружки. Люди, близкие к вирпилам, с беспокойством отмечают их загадочное, обостренно-болезненное внимание к работающим вентиляторам и другим вращающимся устройствам. Психиатры уже придумали название этому новому виду заболевания - черноакулизм :)

    • Like 1
  16. Возможно мы в этом заходим слишком далеко и такое подробное моделирование работы винта подавляющему большинству пользователей точно не нужно, но мы сделали так как хотелось нам, чтобы продемонстрировать глубину моделирования.

    Чем глубже моделируешь, тем больше возможностей придираться к деталям. Сам знаешь, всегда найдется устойчивая часть пользователей, которая будет на этом специализироваться. Восхищаюсь твоим терпением :)

  17. Понимаю, прямое управление - совсем отдельная песня. Имхо, желаемого эффекта можно полностью добиться и через механизм подачи команд - управляющих его действиями (а-ля RTS, типа следовать в..., патрулировать, огонь разрешен/запрещен и т.п. Таким образом можно и пресловутый "пуск" выполнять.

     

    Другой интересный вопрос тут заключается в том, что таких "тактических" игроков (помимо собственно пилотов) в принципе могло бы быть больше одного с каждой стороны. Например это может быть разделение управления между несколькими игроками по группам юнитов, или по видам войск - аэродромы+ДРЛО, ПВО, наземные...

    Уход в DCS от жесткой схемы Локона, при которой сначала создается миссия, потом она интерпретируется, еще предстоит развить и оценить. Ведь миссия - это в буквальном смысле слова боевой приказ, поэтому логично заставить симулятор принимать различные приказы не в одном флаконе до начала имитации, а динамически во время боевых действий. ED в ЧА осуществила прорыв в этом направлении в связи с триггерами, но это только начало. IMHO когда разработчики сами привыкнут к динамическому управлению объектами, наступит время оформления соответствующих интерфейсов и для командующих пользователей. Тогда можно будет говорить о каком-то моделировании системы боевого управления.

  18. "несколько" :smilewink:

    Абсолютно правильно Yo-Yo сформулировал. Любая модель что-то упрощает, что-то не учитывает. Но если в ее основе лежат реальные физические законы, то она до какой-то степени им адекватна, пусть даже несколько схематично. СФМ - весьма приличная для своего времени модель, но в ней было схвачено только самое необходимое, а все остальное пришлось проигнорировать из-за слабости компьютеров, что иногда приводило к неестественному поведению объектов. Всему свое время. Сегодня сами разработчики балдеют от все возрастающей адекватности своих моделей.

    • Like 2
×
×
  • Create New...