Jump to content

SFINX

ED Team
  • Posts

    202
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SFINX

  1. Для тех юнитов, куда моделеры добавляют такие вещи, я сразу прописываю нужные аргументы. Такое недавно появилось и пока есть только там, где поописано
  2. Это в модели сделано. Номера аргументов можно брать любые не пересекающиеся с другими анимациями. Но лучше использовать те же что и в этой модели, так наверняка не пересечется. Что прикручено в модели (какие "плашки-барабашки") я не в курсе, но если надо могу уточнить.
  3. В момент включения режима вычисления боковых поправок (или TRACKING MODE) происходит замер дальномера. И на основе замеряной дальности и угловой скорости (которую задает оператор сопровождая цель) происходит вычисление боковой поправки и наведение орудия на требуемые углы. Уточнение дальности можно выполнить повторным замером (по умолчанию клавиша L). После этого новое измеренное значение дальности используется для наведения. Если вы выполнили замер дальности до цели движущейся с большой радиальной скоростью, то скорее всего расстояние до цели изменится довольно сильно за время подготовки выстрела, поэтому рекомендуется перед самым выстрелом делать повторный замер. Так сказать, уточняющий.
  4. Я пока ничего не могу сказать по поводу того как считается пробитие у кумулятивов. Нужно покопаться в коде обсчета повреждений, но это будет позже.
  5. В 1.5 никаких изменений по бронированию скорее всего не будет. GT.armour_scheme = { hull_azimuth = { {0,35,5.2}, {35,80,1.3}, {80,120,1.0}, {120,180,0.7}}, hull_elevation = { {-90,14,1.3}, {14,25,1.0}, {25,90,0.5}, }, turret_azimuth = { {0,56,5.2}, {56,150,3.6}, {150,180,0.8}, }, turret_elevation = { {-90,45,1}, {45,90,0.2}, } Это коэффициенты на которые умножается параметр armour_thickness выраженный в метрах гомогенной брони. первый параметр в тройке - начальный угол сектора на котором будет действовать данный коэффициент; второй - конечный угол --//-- третий - значение коэффициента Рассмотрим пример: допустим, снаряд попал в башню, значит применяются коэффициенты из turret. Углы попадания это азимут и возвышение точки попадания от центра, в данном случае, башни. Предположим, что это azimuth = 31.839, elevation = 15. Соответственно, мы находим сектора по азимуту и по возвышению, в которые попадают данные значения углов. Получается: turret_azimuth - {0,56,5.2}, - коэффициент брони - 5.2 turret_elevation - {-90,45,1}, - коэффициент брони - 1 При определении толщины брони эти коэффициенты перемножаются 5.2 * 1 = 5.2 Далее берем параметр armour_thickness, который в нашем случае (для шасси M1) равен 0.1 МЕТРА, то бишь 100мм. итого толщина брони получается: 5.2 * 100 = 520 мм Также в расчетах учитывается угол встречи снаряда с броней.
  6. Это тема про СА, а не про редактор или летающих ИИ. Попробуйте обратиться в соответствующую тему, возможно, там вам помогут быстрее.
  7. Для возможности порулить юнитом этого вполне достаточно. Проверьте только при создании миссии стоит ли флажок "Управляемый юнит"
  8. Понял суть проблемы. Дело в том, что IRL ракета ВСЕГДА ставится торчком (90 градусов). А попадает в цель, за счет коррекции траектории в полете. Для того чтобы реализовать задумку по Скаду нужно в коде реализовывать алгоритм полета такой ракеты: старт, набор высоты со склонением в сторону цели, коррекция траектории близкой к баллистической. Если очень хочется Скад, то пока придется "костылять" изображая из этой ракеты НРС. Из этого вытекает задание дальности через возвышение (невозможность вертикального старта). Если такая условность устраивает, то готов помочь в приведении описания скрипта порядок. P.S. Правда не уверен, что удастся реализовать весь диапазон дальностей, потому как для 300км понадобится мощный ракетный двигатель и не факт, что при нем гравитация загнет траекторию в минимальную дистанцию.
  9. Хм, очень странно, а можно взглянуть на мод? Хотя бы файлик самого юнита.
  10. Вообще, практически все типы техники представлены в симе. Выбираете самый похожий на тот что планируете создавать и, как сказал кто-то из великих, "просто отрезаете все лишнее".
  11. Где "там"? Тип лаунчера .....LN[1].type = 34 определяет алгоритм вычисления огневого решения, С типом ракеты связан слабо. GT.attribute = {wsType_Ground,wsType_Tank,wsType_Miss,wsType_GenericMLRS, .....} Описывает тип юнита как цели, используется для принятия ИИ решения об атаке этого юнита. Мне не совсем понятно чем отличается в данном контексте СКАД от Града? Можно просто "в лоб" его скопировать, заменив только имя файла моделей, коннекторы стволов, и ракеты. Ракета будет новая.... хм..... нашел уже деланную когда-то: LockOnExe\Scripts\Database\wsTypes.lua SCUD_RAKETA = 96; -- LockOnExe\Config\Weapons\missiles_data.lua Name = SCUD_RAKETA, Можно попробовать "подтюнинговать" ее. А в скрипте машинки использовать ее следующим образом: GT.WS[ws].LN[1].PL[1].rocket_name = "weapons.nurs.SCUD_RAKETA";
  12. Для РСЗО тип лаунчера 34.
  13. Лучше как РСЗО. см. "смерч".
  14. Происходит. Даже при работающем дальномере нужна, например, для спаренного пулемета в 1Г42. Дальномером замеряем дальность, запоминаем значение, сбрасываем дальномер и затем по центральной шкале дальностей (вертикальная черта по центру от угольника вниз) ставим метку запомненной дальности на цель и открываем огонь из пулемета.
  15. Проблема в том, что не могут M2 пробить лобовую броню Т-55 своими 25-ю миллиметрами :) Поэтому они и перезаряжают пусковые, чтобы сделать очередной выстрел оружием, которое способно поразить имеющиеся цели. Для примера прикладываю свою миссию, в которой все работает как и должно. P.S. Извиняюсь за задержку. M2 Bradley TOW reloading test not immortal 2.miz
  16. Приложите миссию, пожалуйста.
  17. Check this out:
  18. Думаю, это не в CA ветку писать надо, а скорее в DCS World.
  19. Я создаю для Тикондерги (она же Нормандия) 4 (четыре) точки атаки на расстоянии 68км. В каждой из них указываю количество расходуемых боеприпасов 1 и тип боеприпаса - Крылатые ракеты. Задача назначена на первой и единственной точке маршрута. Уровень бота - средний. Через 37 сек после начала миссии стартует первая ракета. Еще через 23с следующая, которая уже летит в другую цель. И так еще 2 раза. Все ракеты прилетают в те цели которые им назначены. Целями были бункеры на аэродроме Кобулети. P.S. Постараюсь завтра попробовать как это выглядит в онлайн и как работают цели, назначенные CA в симе. P.P.S. Версия сима - ближе к 2.0 :)
  20. И миссия с ними в редакторе не создается? Я так понимаю, с ними в симуляции какие-то проблемы.
  21. Они при этом повреждают цель?
  22. Ок. Миссию в студию, пожалуйста! :) Попробую выяснить в чем дело.
  23. Нужно видео (так как у меня, явно, отличающаяся от публичной версия) и миссию, чтобы я попробовать смог. Тоже хотелось бы миссию, видео, где видна проблема и описание закладываемой (предполагаемой) логики работы. P.S. Какая сейчас у вас версия DCS?
  24. Если скинешь скрипт, могу посмотреть.
  25. Спасибо, keshman. :)
×
×
  • Create New...