Jump to content

Nomad

Members
  • Posts

    208
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Nomad

  1. Если честно, я ни разу не видел обещаний ЕД по типу "обеспечить получение удовольствия пользователю radii". Вообще, откат к более старой версии, или полный отказ от неё вещь в игровом мире не редкая. Например, при выходе Modern Warfare 2, очень многие игроки CoD4 обзавелись ей, но подавляющее большинство серьёзного (соревновательного) комьюнити всё же решили продолжить играть в CoD4. То что сейчас ГС1.12 фактически умер говорит о том, что большинство предпочитает новую версию, и вы (обиженные и недовольные) являетесь меньшинством. Если я не прав, и ГС2 действительно хуже предшественника, то со временем значительная часть игроков вернётся в 1.12 и всё встанет на свои места.
  2. Ну так ведь никто не заставляет играть в ГС2, 1.12 не деинсталлируется при покупке второй части. Играйте на здоровье, получайте удовольствие. :)
  3. Объявилась интересная проблема с вводом. Чтобы было понятней, для начала неплохо бы глянуть на скриншот: На нём видно что метка обозначающая положение оси находится в положении недалеко от крайнего. На самом же деле, ось джоя "упёрта" в левый край, т е ось джоя находится в крайнем левом положении и не выдаёт больше никаких значений. Если слегка сдвинуть джой по оси Х, то метка тотчас перескочит в истинное положение оси. Такое происходит при достаточно быстром перемещении джоя по оси. То есть другими словами: если быстро двинуть ось в крайнее положение или в МЗ, так чтобы она перестала передавать новые данные, то в ло положение оси "застрянет", не дойдя до нужного положения. Это создает некоторые проблемы при работе например РУДом, иногда сложно включить полный форсаж. Такое поведение специфично для ГС2 и ЧА, в ГС1 этого не наблюдается. Так же, происходит это только с контроллерами Saitek X65F и PFRP. Проверял Х52 и Кугар, там все работало нормально. Т е воспроизводится проблема так: берется либо Saitek X65F, либо Saitek PFRP, если педали то выставляется мз с краю, и выполняется резкое движение в крайнее положение. Одновременно смотрим на метку в настройках. В игре, естественно, всё так же, просто не так хорошо заметно "на глазок". Есть предположение что частота обновления значений оси (за бугром назвали бы sample rate) слишком низкая, и при уходе оси в крайнее положение или МЗ, между двумя обновлениями, ось в игре останавливается на последнем полученном значении. В общем вопрос таков - что вызывает подобное поведение и как с этим бороться?
  4. Уж извини, придерживаюсь философии "что я сделал - мне". Ну и немногим избранным :). Но результатом поделиться могу: вчера например, самолёт - Су-27, результат: сбитых - 9, был сбит - 1. Позавчера - 10-0. Как видно, мои методы действуют. Есть ещё один очень хороший маневр, называется "не допустить пуска по себе". :)
  5. А эта цитата примерно то и говорит, только другими словами.
  6. Именно так оно и есть. Возможно если бы вы, вместо того чтобы разводить флуд на форуме, отрабатывали манёвры ухода от ракет, которые менее зависимы от точного расстояния до цели, то уже имели бы результат (и не дохли бы от нуба Pilotasso по 3 раза в час на рандомном паблике, при этом нелепо отмазываясь в чат. И не только от 120 а даже от убогой aim-9). К слову, расстояние 200 метров при сближении с ракетой покрывается менее чем за 1/3 секунды. Любой адекватный манёвр ухода обеспечивает уход в гораздо большем интервале. Так что, совершенствуйтесь. Это совсем не по теме, но тем не менее у меня как раз на этот счет есть одна понравившаяся цитатка, с сайта http://www.murphys-laws.com : The mark of a truly superior pilot is the use of his superior judgment to avoid situations requiring the use of his superior skill.
  7. Например, когда видишь ракету, начинай делать отворот раньше. Насчет пинга носителя, посмотри на пинги всех игроков на сервере, и прикинь среднее значение. Отклонение какого-либо конкретного пинга даже на 50мс ничего не изменит. Потому, что разница игровой механики онлайна и оффлайна на самом деле весьма мала, поэтому она не меняет баланс сторон, и уж точно не превращает онлайн в аркаду. К вопросу, который скорее всего последует, "а почему же тогда все эти споры?", просто обитатели игровых форумов, в любой игре, традиционно поднимают бешеный визг после любых, самых малозначимых изменений, ибо если "не как раньше", то плохо. Это нормальное явление, и, к счастью, временное.
  8. Так категорично делить две части одной игры на симулятор и аркаду пмсм по меньшей мере глупо. Ясно что оффлайн ближе к тому что задумывалось разработчиками. Но это не означает даже того что одно реалистичнее другого, уж не говоря о том чтобы превращать игру в аркаду. Это реалии сетевой игры, подобная ситуация наблюдается в очень многих других играх. Его величество пинг вообще очень гадкий тип, он каждый день обязательно кому-нибудь портит настроение. Выходы есть, либо ЕД переписывает сетевой код, добавляя лагокомпенсацию, либо учимся сами, "на глазок" делать поправку на пинг. Опять же, и то и другое встречается во многих сетевых играх.
  9. Может тогда стоит забить на оффлайн, и задра...кхм, отрабатывать уход от ракет исключительно в онлайне? Я например так и делаю, и есть результаты. Вообще в локоне не помешала бы надпись появляющаяся при запуске онлайн версии многих игр: "ESRB Notice: Game Experience May Change During Online Play" Правда для этого надо получить рейтинг на ESRB. По сути, и это правда не только в локоне но и в очень многих других играх, геймплей в оффлайн и онлайн версиях одной игры, несмотря на внешнюю похожесть, отличается настолько что проще их рассматривать как две отдельные игры, нежели одну.
  10. Такая проблема - звук выстрелов ВПУ Ф-15 и русских самолетов одинаков, он даже берется из одного файла, что не особо реалистично. В гс1.1 такой проблемы не было, там звуковые файлы были разные. Можно это исправить в патче?
  11. Гм.. Вообще-то можно легко получить супер-видимость даже не трогая этого параметра. С другой стороны, понижение этого значения всегда было лечением от проблемы исчезновения самолетов в БВБ, еще в гс1 (если не ошибаюсь то переход от одного лода к другому осуществлялся слишком рано, что приводило к плохой видимости самолета на расстоянии где-то 3-10 км). Визуально, при сближении это выглядело так: точка(самолет далеко)-ничего-модель(самолет близко). Оптимальное значение этого параметра - 0.7-0.9. В этом случае проблема исчезает. Я ничего не имею против того чтобы форсировать это значение кроме этой мелочи. Если ЕД устранят проблему с видимостью самолетов в БВБ другим способом, тогда пожалуйста, хоть lodMult = 10^99. Но на это мало надежды т к об этой проблеме известно еще со времен первого ло, а сделано ничего не было. Вообще, может стоит в таком случае сменить дефолтное значение 1.5 на более адекватное?
  12. Может все-таки лучше lodMult оставить в покое, т к это приведет только к исчезанию самолетов в БВБ. Ну или хотябы сменить дефолтное значение на 0.85. Кроме этого, нельзя ли сделать так чтобы файл не проверялся, а скачивался с сервера если он приложен к миссии, как например view.lua? Тогда админы сервера могли бы выбирать параметры которые им хочется форсировать, не утруждая при этом лишний раз юзеров (не будет необходимости вручную скачивать их версию файла, хранить и заменять версии для разных серверов и т д).
  13. Не совсем баг, но заметил что среди загрузок для F-15 доступных через меню связи НОП отсутствует вариант с 8*aim-120 (B/C + 1/3 ПТБ). Такой вариант является для многих наиболее оптимальным (если что, я не говорю про то как обвешивают самолеты в реале, а о том что наиболее эффективно в игре), и хотелось бы чтобы он был в этом меню, особенно учитывая что наилучшие варианты подвесок для сушки и для мига в меню НОП есть ( 4*ЭР, 2*ЭТ, 2*73, РЭБ / 2*ЭТ, 4*77 ). Мне известно что можно отредактировать файл rearm.lua, однако на серверах с "проверкой целостности" как правило проверяется вся папка _Common, так что это не прокатывает. Даже если в будущем проверку будут проводить более избирательно, то мне кажется что файл rearm.lua попадет в список проверяемых, хотябы для того чтобы избежать читерских подвесок. Поэтому, в предполагаемом патче хотелось бы иметь возможность вешать 8 aim-120, либо иметь более расширенное меню выбора подвесок, по типу ЧА, в который входило бы большинство из возможных вариантов обвеса F-15, включая вышеназванный. Можно на это надеяться, или игл драйверы обречены таскать на себе бестолковые aim-9? :)
  14. Новейшая технология - плавающий поезд.
  15. сабж. Когда я подключаюсь клиентом, то трек сохраняется в папке temp, а когда я хост? Если нигде, то хотелось бы чтоб это исправили в патче.
  16. У меня похожая проблема, только менее заметно. Интересно что она полностью отсутсвует в оффлайне, а в онлайне есть всегда, даже когда я хост. конфиг p5k premium e6850 2gb crucial ballistix 1066 asus gfx8800gts audigy2 zs winxp sp3
  17. Offtopic, but: why does everyone assume that there is no A2A in BS? Just because a helicopter is "not meant" to do that, doesn't mean it can't. In fact A2A is quite fun atm (will have to see what it develops into over time though).
  18. Theres plenty heli vs heli combat, because who the hell cares how it is "meant to be", its just fun. Usually its split 50/50, i.e. half the time you fight ground units, the other half - you kill enemy helis.
  19. I guess you mean turning flight director mode on rather than off. Thats not a good tip for newbies and in fact, the amount of topics and threads about this matter indicates that best tip for newbies would be to learn that to stop fighting the autopilot you don't just disable it in one way or another, but learn how to use it. When autopilot becomes your friend, you will find out that it is actually a very very nice thing, and makes flying easy and relaxed.
  20. I can't seem to be able to re-arm on farps at all, only refuel and repair. Others have this problem too. Edit: nevermind, that was a bad farp, someone must have crashed into the ammo depot, was a lot of debris lying around.
  21. А как решил-то? Написал бы, если у других будет такая же проблема - им поможет. :)
  22. Cmon, its not that bad. Atleast the pilot is shown pressing the right buttons and apart from having seemingly unlimited ammo, the whole operating of the helicopter part is shown quite realistically.
  23. Do use auto turn to target function often. Lets you concentrate on the fighting rather than steering the helo all the time to keep your nose on target.
  24. Played there today, very good mission. Some problems were - the already mentioned spawn problem and it was also impossible to re-arm at blue farps. Refuel and repair worked, but re-arming and connecting to ground power didn't. Apart from that it was a lot of fun 8)
×
×
  • Create New...