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Rosebud47

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Everything posted by Rosebud47

  1. War schon merkwürdig, dass an der letzten CES so wenig zu hören war, z.B. von LG und von HTC nur eine etwas aufgepimpte Vive. Ich glaube, dass die Analysten der ´Großen´ den Entscheidern im Moment abraten viel in VR Technologie und Entwicklung zu investieren. Bei der StarVR one wurde ja auch der Geldhahn zugedreht und es ist jetzt ungewiss, ob die überhaupt noch verkauft wird. Wenn man die Gerüchte um den angeblichen Preis für die StarVR one dazu betrachten, ergibt sich schon ein Bild, weshalb sich VR Brillen derzeit eher multidirektional entwickeln, wenn überhaupt. Oculus geht in die mobile Richtung, bestenfalls mit facebook Konnektivität. HTC hat zuletzt Stellen bei Vive abgebaut und nicht viel Neues auf der CES gezeigt. Valve hat ja auch noch eine VR Brille in der Mache, was auch Sinn für Valve macht, wenn sie die hauseigene Lighthouse Technologie weiter verkaufen wollen. Tatsächlich hat man das Gefühl, dass im Moment die VR Brillen Entwicklung nur von kleinen unabhängigen Enthusiasten Firmen, wie eben Pimax oder XTAL vorangetrieben wird. Sicherlich ist die Pimax auch nicht das Optimum und die hat auch ihre Macken, aber theoretisch das, was sich VR Enthusiasten seit langem gewünscht haben. Die Zurückhaltung der Techriesen könnte vielleicht auch wieder in Investitionen umschlagen, wenn Pimax mit ihrem technologisch nicht ganz ausgereiften Vorstoß trotzdem einen Erfolg haben, wie einst die DK2 von Oculus.
  2. Finde die Verarbeitung bei der Pimax jetzt auch nicht besser oder schlechter als bei den Odysseys oder der Vive. Die Pimax ist überraschend leicht, was sie mMn auch etwas bequemer macht, als z.B. die schwerere Vive. Aus Plastik sind die alle. Habe auch sonst keine Fehler feststellen können. @slyly666 nein, an deiner Rig liegt das nicht. Die Distortion an den äußeren Rändern tritt nur im "Large" Modus auf - im "Normal" Modus habe ich das nicht. Das Aufploppen von Objekten lässt sich auch im PiTool ein- bzw. abstellen.
  3. Pimax hatte auch mit seiner Pimax 4k VR Brille einige Zeit gebraucht, bis die Kinderkrankheiten in der Software überwunden waren und die 4k dann perfekt lief. Ist ein wenig so wie ´early access´ bei den DCS Modulen im Moment. Meiner Meinung nach ist die Pimax5k+ z.Zt. und wohl noch für sehr lange Zeit die beste VR Brille, die man für DCS nutzen kann. Für lange Zeit deshalb, weil es im Moment nicht absehbar ist, wie lange die Performanceentwicklung der zuspielenden Hardware braucht, um die neuen Pimax Brillen voll auszureizen. Die Bildqualitäten in hohen Supersampling Einstellungen ist einfach nur fantastisch in der Pimax. Was mich ebenso beeindruckt hat, ist das große Sichtfeld. Dadurch bekommt man einen viel besseren Eindruck der Dimensionen seines Musters und die Räumlichkeit im Cockpit gewinnt enorm. Auch die Kopfbewegungen fühlen sich beim Blick nach links oder rechts sehr viel natürlicher an, dank des großen FOV und großen Sweetspots - man sieht einfach mehr. Hatte auch das Gefühl, dass das Ausmachen von Bogeys jetzt besser ist mit der hohen Auflösung. Die Cockpitanzeigen sind sowieso viel schärfer, als mit irgendeiner anderen VR Brille. Sicherlich werden, so denn sie denn auch mal erhältlich sind, die StarVRone oder XTAL VR Brille dem in nichts nachstehen, aber mit den exorbitanten Preisen die bei letztgenannten kursieren, fallen sie für mich zumindest aus der Überlegung. Die Pimax5k+ mit VR Brillen der 1. Generation zu vergleichen halte ich für indiskutabel. Ist wie ´n Mofa mit ´nem Porsche 911er zu vergleichen mit dem Argument, dass das Mofa weniger Sprit verbraucht. Aber Spaß beiseite, die Pimax5k+/8k benötigen wirklich enorme Performance, um ihr Potenzial zu entfalten oder eben auch bessere Rendertechniken für VR oder z.B. Vulkan in DCS. Ich hoffe jedenfalls, dass meine Pimax lange hält und nicht kaputt geht, dann brauche ich in den nächsten Jahren keine andere VR Brille, um in der Bildqualität immer up-to-date zu sein.
  4. fresh CASE = Frischkäse ...lol
  5. ´case´ mit ´Fall´ übersetzt, finde ich im Wortsinn und Gebrauch auch am Genauesten. "Bedingung" beschreibt doch eher einen absoluten Zustand, wohingegen "Fall" eine Variable mit Bezug auf eine Konstante ausdrückt. Hier wäre eben die Handlung, Start/Landung die Konstante und das Wetter die Variable. Die Wetterbedingung ( Weathercondition ) dagegen ist eindeutig und beinhaltet im Kontext nicht, dass es auch anders sein könnte. ´Situation´ dagegen hat eine unvorhergesehene Konnotation und würde im Wortsinn eigentlich den drei festgelegten Zuständen im bezugnehmenden Handlungsverfahren widersprechen. Übrigens, kennt auch jemand den ´fresh CASE´?
  6. Kann jetzt nicht wirklich sagen, wie´s in der Schweiz läuft, aber evtl. würde ich beim zuständigen Zollamt mal anrufen, ob die was haben. In D ist es das zuständige Hauptzollamt nach Bundesländern geregelt; evtl. nach Kantonen in der Schweiz. Dass Zoll fällig wird, glaube ich nicht, aber wenn, ist es sicher nur im einstellige Prozentbereich. Fällig würde Einfuhrumsatzsteuer und Zollbearbungsgebühren - alles normale Vorgänge. Vielleicht können Sie anhand der Warenbeschreibung in der Zolldeklaration des Absenders das Teil nicht zuordnen und Du musst vorbei kommen und das Paket öffnen, damit der Zoll Klarheit erlangt. Würde einfach mal anrufen, Behörden arbeiten furchtbar langsam und es könnte sein, dass sie dich nur noch nicht angeschrieben haben.
  7. Meine mal gelesen zu haben, dass die Vulcan API dann mehrer CPU Kerne nutzt, aber ob das dann auch mehr als vier werden? Würde mich aber für die neuere CPU entscheiden ... mehr aus Prinzip, als aus technischer Kenntnis.
  8. @Sperrfeuer meine 5k+ ist gestern auch angekommen. Geht sie bei dir? Leider geht sie bei mir noch nicht am DCS Rechner. Gestern Stunden damit verbracht, das Teil einzurichten, ohne Erfolg. Werde heute mal das Firmwareupdate probieren ...
  9. Muss für MSAAx4 dann auch etwas mit dem VR Supersampling runter, aber insgesamt finde ich es so besser in der Brille. Das Kantenflimmern in VR ist echt übel am Boden. Bin schon gespannt, was geht, wenn Vulcan in DCS implementiert ist. :thumbup:
  10. Die F-5 und den KA-50 fliege ich auch nicht mehr, weil sie mir im Vergleich zu anderen Modellen im jetzigen Zustand zu lieblos gemacht sind. Der Kamov wird aber wahrscheinlich nach dem Update wieder interessant für mich.
  11. lol...hieß es nicht zur Wintersonnenwende nach dem klingonischen Kalender?
  12. @caponi könntest Du etwas mehr zu fxo und metashader2 schreiben? Warum löschst Du das und wo? MSAAx4, finde ich, macht klarere Linien vor allem in VR und ich mag klare Linien.
  13. es gibt in den Einstellungen von DCS, ich glaube Reiter "Verschiedenes" , FF als Option zum abhaken. Auch in den Steuerungseinstellungen der MiG habe ich irgendwo schon mal die Steuerungsfunktion FF on/off gesehen. Übrigens war mein obiger Kommentar zu den Hornet Piloten nicht ganz so ernst gemeint - im Nachhinein dachte ich mir, dass da bestimmt noch jemand einen Skandal draus macht - das ist nicht in meinem Sinn. Aber das schöne an DCS ist doch, dass jeder selbst seinen Schwerpunkt finden kann, ob die reine Simulation einer Maschine, Multiplayergefechte oder realitätsgetreue SOPs. Die Faszination daran teilen aber alle.
  14. ... also jetzt musste ich doch mal schmunzeln, Malexx. Genauso sehe ich das auch, die MiG hat echten Charakter und ist nicht nur ein Fähnchen im Wind, wie die F-5 :music_whistling: Das einzige, was ich im Vergleich der F-5 zugute halten würde, ist, dass sie sehr viel weniger Grafikkartenperformance braucht und mit mehr FPS auf langsamen Systemen geflogen werden kann. Das Handbuch habe ich mir bisher noch nicht angeschaut, empfehlen kann Chuck´s Guide für die MiG21 und Rakuzards Tutorial Videos auf Youtube - beides sehr gut, um in das Modul einzusteigen. Anfangs erschreckt vielleicht das mit Schaltern vollegestopfte Cockpit, aber wenn Du die Startprozedur verinnerlicht hast, bleiben für den Flug nur noch eine handvoll übrig, die sich gut auf den HOTAS konfigurieren lassen. Dann gibt es eben noch die Besonderheiten in den Funktionen der MiG ... Bin selbst aber auch noch nicht soweit, alle Funktionen der MiG zu beherrschen. Dass die MiG Arbeit macht, sie zu fliegen, stimmt schon irgendwo - es fühlt sich schon danach an ...lol, aber das und das akkurate Flugmodell belohnen mit dem Gefühl, sie wirklich fliegen zu müssen, um nicht abzustürzen. Für Horny Piloten sicher eine ungewöhnliche Erfahrung :megalol:
  15. der Harrier kann auch rückwärts einparken. ;)
  16. Die F-5 war für mich auch ein leichter Einstieg in die Jet-Fliegerei, aber auf Dauer geht das Startprozedere, um die Turbinen anzulassen, schon etwas auf die Nerven. Auch finde ich das Cockpit der F-5 von den Texturen nicht so schön und detailliert, wie z.B. bei der MiG21. Nach einer etwas längeren Eingewöhungsphase als bei der F-5, macht die MiG21 mittlerweile sehr viel Spaß. Gerade wegen dem toll simulierten Flugmodell der MiG, das IMHO kein Vergleich zu dem der F-5 ist. Gibt im Moment für mich nichts spannenderes, als mit dem RWR der MiG Boogeys aufzuspüren :D Bei der F-5 war für mich schnell die Luft raus.
  17. Auf jeden Fall! Auch wenn man VR nutzt.
  18. .. manchmal gehen die wirklich interessanten Sachen einfach unter in den Internetforen. An dem Thema sollten wir dran bleiben. Muss erstmal einen USB-C Adapter besorgen und dazu etwas einlesen.
  19. Das überlege ich auch gerade, ob der USB-C an der RTX 2080Ti schon nutzbar ist und mit der Odyssey funktioniert. Nutzt Du den USB-C an deiner Karte für die Odyssey? Danke für die Tipps - um den Anschluss habe ich mir noch gar keine so großen Gedanken gemacht.
  20. Klingt zwar ein wenig, wie beim Animateur im Robinson Club:D, werde aber deinem Rat folgen:thumbup: und mir morgen ein DisplayPort/HDMI Adapter holen und die Odyssey mal an den DispalyPort hängen.
  21. Für die HOTAS Konfiguration bei der Mig habe ich die default.lua Datei jetzt so modifiziert, dass sich die 2-Wege- und 3-Wege Schalter auf dem Thruster vom Warthog HOTAS genauso schalten lassen und funktionieren, wie im virtuellen Mig Cockpit. Das erleichtert die Konfiguration der Mig sehr und fühlt sich mit dem TM Warthog HOTAS besser an im virtuellen Cockpit. Vor allem der Fahrwerkshebel lässt sich jetzt 1:1 auf einem 3-Wege Schalter am HOTAS abbilden. Unten habe ich die modifizierte default.lua Datei zum download angehängt. Die original default.lua befindet sich im Verzeichnis: c:/Programme/Eagle Dynamics/DCS World/mods/aircrafts/Mig21bis/Input/Mig21/joystick In der DCS Open beta version: c:/Programme/Eagle Dynamics/DCS World OpenBeta/mods/aircrafts/Mig21bis/Input/Mig21/joystick Die Modifikation ist nicht an einen bestimmten Schalter am Warthog Trottle gebunden und die 3-Wege Schalter in der Mig können an jedem der 3-Wege Schalter am HOTAS konfiguriert werden; ebenso können die 2-Wege Schalter in der Mig an jeden beliebigen 2-Wege Schalter am HOTAS konfiguriert werden. Jedoch ist die Modifikation an die Konfiguration in den DCS/Einstellungen/Steuerung geknüpft und betrifft nur die folgenden Funktionen/Schalter ( entsprechend der Bezeichnung in den DCS Steuerungseinstellungen): ASP-Mode Missiles ( 2-Wege Schalter nach oben) ASP-Mode GUN ( 2-Wege Schalter nach oben) ASP-Mode Shooting ( 2-Wege Schalter nach oben) Gears down ( 3-Wege Schalter nach unten ) Gears up ( 3-Wege Schalter nach oben ) Gears handle lock released ( 2-Wege Schalter nach oben) Landing Lights Landing ( 3-Wege Schalter nach oben ) Landings Lights Off ( 3-Wege Schalter nach unten ) Master Mode Air ( 2-Wege Schalter nach oben ) Radar On ( 2-Wege Schalter nach oben ) RSBN Mode Descent ( 3-Wege Schalter nach oben ) RSBN Mode Landing ( 3-Wege Schalter nach unten ) Weapon AA Mode - IR Missile ( 3-Wege Schalter nach oben ) Weapon AA Mode - SAR Missile ( 3-Wege Schalter nach unten ) Die 2-Wege Schalter am HOTAS Throttle sollten immer von der Position unten nach oben gemappt werden, die 3-Wege Schalter immer aus der neutralen Mittelstellung nach oben oder unten, daraus ergibt sich dann die Funktion für die untere Position der 2-Wege Schalter im virtuellen Cockpit bzw. die mittlere Position der 3-Wege Schalter im virtuellen Cockpit. Bsp.: Nur der Master Mode Air wird durch einen 2-Wege Schalter am Warthog HOTAS in der DCS Steuerung konfiguriert, der Master Mode Ground ergibt sich im virtuellen Cockpit dann automatisch, wenn man den Schalter am HOTAS wieder nach unten legt. Bei den 3-Wege Schaltern wird nur die obere und die untere Stellung in der DCS Steuerung konfiguriert, die mittlere Stellung und Funktion der 3-Wege Schalter im virtuellen Cockpit ergibt sich daraus automatisch. Der 3-Wege Schalter für die Landelichter/Taxi/Off funktioniert etwas anders, aber das ist, so glaube ich nach langen Modifizierungsversuchen, so gewollt und ergibt auch Sinn, dass er von der Off Position die Taxi Position überspringt und nur in die Landing Position switcht; erst von der Landing Position dann wieder in die Taxi Position gebracht werden kann. Der ASP Mode Missiles/Giro ist eigentlich kein 2-Wege Kippschalter, wie am Warthog, eher ein 2-Wege Drehknopf im virtuellen Cockpit, funktioniert aber genauso, wie ein Kippschalter. Ah ja, hatte auch den Radar Schalter modifiziert. Der ist im virtuellen Cockpit eigentlich ein 3-Wege Schalter ( off, stand by, on ), aber da man ihn sowieso beim Start der Maschine von off in die Stand by Position bringt, ist er nur für einen 2-Wege Schalter am HOTAS modifiziert, um ihn von der Stand by Pos. in die On Pos. zu bringen und wieder zurück in den Stand by Betrieb ( Lebensregel Nr. 2: immer Alkohol parat haben!). FLAPS: Im englischen Forum haben sich einige gewünscht, es möglich zu machen, die Flaps Schalter im virtuellen Cockpit der Mig21 über den gewohnten Flaps Schalter am Warthog HOTAS zu steuern. Das geht aber nicht. Auch hier habe ich lange versucht, aber die 3 Flaps Knöpfe in der Mig benötigen einen 4-Wege Schalter am HOTAS um zu funktionieren. Also besser die Flaps über einen Coolihat am Warthog steuern. Einrichtung: 1. backup der original default.lua machen. Verzeichnis: c:/Programme/Eagle Dynamics/DCS World/mods/aircrafts/Mig21bis/Input/Mig21/joystick/ Hinweis: Um die default.lua zu editieren oder überschreiben werden Administratorrechte in Windows benötigt. 2. die hier angehängte modifizierte default.lua runterladen und damit die original default.lua überschreiben. 3. In den Steuerungseinstellungen in DCS für die Mig21bis müssen jetzt alle oben genannten Steuerungsfunktionen, und nur die, neu belegt werden, entsprechend auf den 2-Wege und 3-Wege Schaltern am Warthog HOTAS. Auf welchen 2-Wege- oder 3-Wege Schaltern am HOTAS ist dabei egal. Fertig! Hoffe der Einstieg und das Fliegen in diesem wunderbaren und hochkomplexen Muster wird dadurch einfacher und intuitiver. default.lua
  22. Ein freundlicher DCS Fliegerkollege hatte mir mal den Hinweis gegeben, für VR die Schatten im Cockpit ganz auszustellen. Seitdem fliege ich nur noch mit abgeschalteten Schatten, weil die Sicht ins Cockpit viel besser und klarer ist und es sogar noch ein wenig Performance spart. Mit Schatten ist IMMER ein Teil im Cockpit unnatürlich verdeckt, z.B. die Parkbremse im Harrier oder Radio Schalter in der KA-50. Auch hinterlassen die Schatteneffekte in VR im flimmernde Schattenkanten mit Treppenstufeneffekt. Also ich denke jetzt auch, dass die Schatteneffekte auf dem Monitor der Atmosphäre im Cockpit zugute kommen, in VR aber eher störend sind und unnatürlich wirken. Die Schatteneffekte am Boden habe ich auf "Flat" stehen, um nicht ganz darauf zu verzichten und hier optisch subjektiv keine Nachteile entstehen und der Atmosphäre der Welt in DCS beitragen. Mit den FPS in VR ist es so eine Sache ... Selbst habe ich schon lange damit aufgehört, jedem zusätzlichen Frame hinterher zu eifern und orientiere mich stattdessen an meinem Eindruck vom flüssigen Bildablauf indem ich im Tiefflug die 9 Uhr oder 3 Uhr Position beobachtet. An diesen Stellen kann man ganz gut die Performanceunterschiede feststellen, wenn man an den Einstellungen schraubt. Halt je nach dem wie stark und wie groß die Ruckler beim Blick links und rechts aus dem Cockpit sind. Grundsätzlich ist es so, dass ASW ( Asynchroneous Spacewarp ) in der Oculus Rift und asynchroneous Reprojection über SteamVR/SteamVR for Mixed Reality die angepeilte Framerate von 90Hz halbieren, sobald ein bestimmter FPS Wert ( irgendwo um die 70-80Hz ) unterschritten wird und dann die angepeilte Framerate halbiert ( 45Hz ) und ein bereits zuvor gerendertes Bild in die Lücke zwischen zwei tatasächlich gerenderten Bildern kopiert. Im Effekt kommt man so wieder auf 90 FPS, obwohl tatsächlich nur 45 FPS gerendert werden. Manchmal sieht man den Effekt, wenn sich ein Objekt schnell bewegt und dabei Doppelkonturen erzeugt oder nur das schnelle fliegende Objekt im Vorbeiflug minimal zu ruckeln erscheint. Gemessene Werte unter 45FPS halte ich nicht für gut, weil es dann trotz automatisch zugeschaltetem ASW/Reprojection massive Performanceeinbrüche bedeutet. Im Bereich zwischen 45FPS aufwärts ist eigentlich alles gut, weil hier sowieso ASW/reprojection eine Kopie eines zuvor gerenderten Bildes einfügt, um auf "gefühlte" 90FPS zu kommen. Das hat wohl nicht nur etwas mit den Framewerten an sich zu tun, sondern auch mit dem Befinden in VR, um einem Unwohlsein/Nausea in VR entgegenzuwirken. Bin da wirklich kein Experte für VR und will auch nicht klugscheißern, aber sehr begeistert und interessiert daran, meine Einstellungen in DCS zu verbessern. Dazu ein Gedankenexperiment, das sich nur schwer bestätigen lässt, wenn man die VR Einstellung in DCS nicht selbst programmiert hat: Wenn man davon ausgeht, dass DCS mit einem PD Wert von 1.0 ein Bild für VR in der Auflösung 1080 x 1200 rendert, entsprechend der Auflösung der Oculus Rift und HTC Vive, die von Anfang an und für lange Zeit die Standardauflösung in VR war/ist und der jeweilige Compositor ( Oculus SDK/SteamVR ) das Bild 1:1 auf den Displays der Brillen abbildet, würde es bedeuten, dass mit Erhöhung der PD in DCS ein höher aufgelöstes Bild von DCS für VR erzeugt wird, der jeweilige Compositor das Bild aber wieder auf die Displayauflösung der verwendeten Brille darstellt; könnte aber auch bedeuten, dass bei einer Erhöhung der PD in DCS, das Bild zwar hochskaliert wird und gleichzeitig wieder auf die Auflösung 1080 x 1200 gebracht, bevor es an den Compositor übergeben wird - ich weiß es nicht. Ob dabei jetzt über DCS hochskaliert/geupsampled/supersampled wird oder über den Oculus SDK/SteamVR macht, so glaube ich, keinen so großen Unterschied. Im Gedankenexperiment müsste es aber einen Unterschied machen, wenn ein HMD physisch höher auflöst, als 1080 x 1200 ( halt 1440 x 1600 in der Odyssey ). Wenn also ein höher aufgelöstes Display in VR zur Verfügung steht, DCS mit einer PD von 1.0, also 1080 x 1200 rendert aber nur mit SteamVR hochskaliert wird, müssten eigentlich mögliche Bildinformationen/Detailgrade verloren gehen im letztendlich dargestellten Bild. Damit das nicht passiert würde ich für eine HMD Auflösung über 1080 x 1200 den PD Regler in DCS nutzen, um das Bild z.B. für 1440 x 1600 höher aufzulösen, also PD = 1.4 um mehr Bildinformationen zu erhalten. Darüberhinaus wäre es dann egal ob ich weiter mit PD in DCS oder SteamVR upscale. Gleichzeitig wird jetzt der IPD Regler in DCS interessant, um die Skalierung des Bildes in VR auf einem physisch höher aufgelösten Display wieder an annähernd natürliche Proportionen anzupassen. ( man kennt den Effekt auch vom Monitor wenn man die Auflösung eines beliebigen Spiels verändert, dass sich der Umfang des Bildausschnitts dann verändert ). Also nur ein paar Überlegungen zur Mittagspause ... Wenn es beim seitlichen Blick aus dem Cockpit im Tiefflug subjektiv zu stark ruckelt, gehe ich mit den Einstellungen runter und weiß, dass ich dann sonst gute Performance habe in den meisten Situationen in DCS.
  23. @Voodoo_One zieh die Brille doch etwas weiter nach unten. @rrohde "Foveated Rendering" hält sich schon seit rd. 2 Jahren im kollektiven Bewusstsein als fast schon Wundertechnik, um VR einen Performance- und Qualitätsschub zu geben. Es gibt tatsächlich auch eine TechDemo von der Technik, die mit der StarVR one sehr beeindruckend sein soll. Die TechDemo ist aber speziell zu Vorführzwecken für Foveated Rendering mit der StarVr one entwickelt worden, was mit Sicherheit bedeutet, dass der Aufwand die Technik in eine Engine wie DCS zu implementieren in keinem Verhältnis zu den DCS usern steht, die eine StarVR one haben. EyeTracking alleine macht in DCS keinen Sinn, wenn man nicht die Pupillen anderer Spieleravatare sieht und selbst das müsste erst mal in die DCS Engine implementiert werden und wird nicht alleine durch die EyeTracking Kameras im HMD geleistet. Nvidia hat z.B. mit der Einführung der GTX 10xxer Baureihe vor 2 Jahren auch ihr VR Works SDK Set wieder etwas promoted, das verschiedene Softwaretechniken bereitstellt, wie "Single Pass Stereo" mit dem die Bildberechnung in VR in einem Takt statt wie bisher in 2 Takten von der GPU abgearbeitert werden kann oder u.a. VR SLI, was beides sehr viel performanter in VR ist, wenn die SDKs im Programm implementiert sind, aber außer in einer Nvidia Techdemo und einem Weltraumshooter hat kaum ein Softwareentwickler diese Techniken in ihren Programmen genutzt. Natürlich brauchen die VR Works SDKs eine Nvidia Karte, aber das sind ja auch in DCS nicht wenige im Vergleich zu den AMD Usern. Bin schon froh, dass die F-14 und wahrscheinlich alle neuen Muster grundlegend mit VR im Blick entwickelt werden, mehr kann man im Moment wohl nicht erwarten.
  24. Schätze, dass Du den Sweetspot meinst. Den gibt es in jeder VR Brille mal mehr oder weniger und beschreibt einen zentralen Ausschnitt der Linsen, in dem scharf sehen möglich ist; außerhalb dieses Bereiches der Linsen wird das Bild unscharf. Da hilft nix, als die Brille auf dem Kopf so auszurichten, dass man den Sweetspot möglichst zentral im Fokus hat.
  25. Gute Idee, mit der neuen IPD Einstellung mal die Gazelle zu fliegen. Das Modul fliege ich sonst nur nicht, weil mir die Armaturen und alles tatsächlich bisher immer zu mickrig erschienen und ich im Cockpit schon fast Platzangst bekomme :lol: Mir hat es gestern sehr viel Spaß gemacht, am IPD Wert zu fummeln und hier mitzudiskutieren, vor allem weil die DCS Einstellungen in VR jetzt so viel besser sind als vorher. :thumbup:
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