Jump to content

HerrKitz

Members
  • Posts

    185
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by HerrKitz

  1. Уважаемые разработчики, можете поделиться информацией по прогрессу DTC, динамической компании и новой системы выбора слотов (если она есть)? Было бы замечательно увидеть пятничные новости по этим пунктам, сообщество их ОЧЕНЬ сильно ждет, и любая WiP информация будет воспринята на ура
  2. Mouse axis for TADS does not work. Tried using modifiers and unbinding mouse from view axis - still no luck.
  3. Есть 2 этапа сброса. Первый - для лофта. Угол указывается на SMS. Второй - для горизонтального сброса
  4. Больше похоже на какое-то повреждение на земле. Перереспаун или смена места стоянки должна помочь. Я с таким ни разу не встречался
  5. Не работает ось TADS для управления мышкой. Пробовал использовать модификаторы - безрезультатно
  6. Там автодоворот скорее не отключается. То есть я нажимаю АДВ, вижу что вертолет странно крутится, отключаю, но автобоворот остается. Трек постараюсь сегодня записать Спасибо за видео, весьма информативно. Правильно понимаю, что выставку навигации в ускоренном режиме надо производить до запуска двигателей, а после запуска надо не дергаясь посидеть на земле еще минуты 2?
  7. Добрый день, Попробовал полетать на новой черной акуле, но по итогу ничего, кроме негатива не получил. Шквал, автопилот - что бы это ни было, сходит с ума. При захвате цели,даже без включенного доворота на цель, вертолет обретает свой разум и разворачивает то на 180, то на 90 градусов к цели. При этом метка шквала находится на цели, но метка угла (которая на худе, верхняя часть) смотрит правее-левее, и вертолет "гонится" за ней. Я сетовал на неправильную выставку навигации, гироскопы и так далее. Но ведь вертолет находит координаты цели относительно своего положения, а не "абсолютных". Почему вертолет вертушка доворачивает на фантомные цели? Я что-то делаю не так? Можете помочь?
  8. Все еще хочется увидеть очередь подключения к полному серверу. Дополнительная хотелка - убрать макрос автозапуска из проверки "чистоты" клиента
  9. Не знаю как скандинаания может быть неинтересной для современной боевой авиации. Наконец-то красивая зеленая карта, с рельефом, фьордами и возможностью нормального симметричного конфликта. Имхо оттенки песка успели сильно задолбать, и тот же афган менее интересен чем скандинавия. Вот бы (около)современный российский истребитель - был бы вообще класс
  10. Скажу слово за Ф-16. Имхо для новичка один из лучших самолетов: удобный хотас, простые в освоении системы (мой товарищ через 1.5 часа мог в воздушный бой и кидать ждамы, и это при игре с геймпада), легкий и маневренный. В отличии от Ф/А-18 с авианосцев он не взлетает и гарпуны по кораблям не кидает, зато можно очень весело охотиться на ПВО (наличие HTS, его интеграция с системами самолета, удобный даталинк по земле и воздуху в звене) Из минусов для новичка обозначу малое количества топлива (при неправильном управлении топливом можно очень быстро остаться без гарючки) и сложность посадки (плохие тормоза, при посадке уже на земле нос надо держать около 12 градусов, используя самолет как большой воздушный тормоз). Ф-16 остается моим любимым модулем, даже на фоне палубного хорнета
  11. Хотелка связанная с обзором. Сейчас в настройках есть ось обзора, отвечающая за абсолютное положение камеры. Это не совсем удобно, потому хотелось бы иметь ось относительного обзора, отвечающую за угловую скорость (аля TPOD) поворота камеры.
  12. Ми-24 намного лучше играется в одиночку. Помимо этого, значительно (имхо) проще в управление и стабильности в полете, чем апач. Также в будущем Ми-24 сможет носит Р60м, которыми можно работать по воздуху. На многих серверах Ми-24 считают транспортником, что позволяет ему перевозить пехоту/грузы В апаче болье систем и контента (особенно когда в будущем добавят радар), но крайне желателен живой стрелок. На апаче сложно нормально висеть, а еще в это же время головой наводить Джорджа, смотреть на MFD на что он там навелся. Однако с человеком спереди модуль обрастает новыми красками, лучшие эмоции от компьютерной игры за несколько лет.
  13. Я не борцун за свободу чего-то там, просто на лицо упущенная прибыль и "мягкое" ограничение доступа к продукту. Лучше пусть 3 человека купять за 3 000р чем 1 за 8к. Российские пользователи резко начать получать зарплату не в рублях, а в долларах, не смогут. Покупать модули ценой как треть средней зарплаты тоже. Но это уже диванеый маркетинг.
  14. Would like to see squad-like queue, while trying to connect to full servers. It's much better than to spamming connect trying to join.
  15. Непопулярное мнение, но модули не должны стоить как миксер в магазине. У цифрового продукта нет себестоимости единицы. Но это уж пусть разработчики решают, хотят ли они хотябы немного, но больше пользователей, хоть и отдающих меньше денег
  16. Насколько я понял, у хеллфайров есть несколько заранее заданных каналов (которых много), которые соответствуют определенному коду. Скорее всего лазер наведения должен будет подстраиваться под хелфайр. Могу быть не прав
  17. Небольшой вопрос по СА. Есть ли сейчас динамическое отображение вражеских юнитов на карте F10, обнаруженных союзными? Если да, то как это включить.
  18. Интервью с TrueGrit: https://cruiselevel.de/2020/11/21/die-simulanten-episode-7-eurofighter-truegrit/ Если они публично доступны из-за незаконого распространения, это не значит, что эти источники стали открытыми, а их использование и распространение легально. На просторах гугла можно найти выписки из руководства по летной эксплуатации Су-57. Это не значит, что использование или распространение легально. Пункт правил 1.16 существует не просто так Статья 283 УК РФ не делает исключений в том, был допуск или нет, важен сам факт распространения. А потом пытайтесь в российском суде оспорить предъявленные сверху 275 и 276. К счастью, закон не имеет обратной силы, потому старые PFMы могут существовать. Поправьте если не прав
  19. TrueGrit получили добро на реверс индениринг всего, что возможно взять из публичных истосников. У нас появление чего-либо секретного, не важно как, является уголовкой. Загнал планер в CFD, получил модель полета схожую с реальной - добро пожаловать на бутылку
  20. Вы уж меня извините, как бы я не критиковал ED, но ваш аргумент совершенно недобросовестный, на уровне вглядывания в пиксели одного известного человека. Никто не отрицает наличия старых моделий, в среднем в месяц выходит штуки 2-3, модельки постоянно обновляются. Если говорить про графику, то только за последние полгода вышли новые облака, кардинально новое ночное освещение, новые эффекты поверхности воды. И это только первое что пришло в голову. Подобные многочисленные заявление про угнетение красных это вообще нечто. Постоянно все жалуются, что Р-27 (80х годов) худе 120С5 (начало 2000х), что синим что-то быстрее меняют, чинять и т.д. У нас новых красных модулей, систем и вооружения с ними связанных не выходит, конечно синим быстрее что-то делать будут, потому что большая часть новых плюшек именно у них. А почему нет ничего нового для красных? Потому что законы и приказы выше здравого смысла, не будет ничего красного еще очень долго с этим российским государством. И это точно не вина ED. TrueGrit разрабатывают еврофайтер, а у нас Су-27СМ гига засекреченный или невероятный Президент-С на Ка-50 низя, а то обороноспособность упадет.
  21. Так можно сделать, но тут хотелка в рамках Combined Arms, все же игроки должны иметь возможность управлять и командовать техникой. Все предложения выше направлены на возможность использования Combined Arms в больших динамических мультиплеерных миссиях, с техникой, которая "строится" игроками через CTLD. Гриферство и производительность это основные причины, почему CA (особенно командование группами из-за лагов) не используется в подобных сценариях. Я вчера писал про пустое окружение и отсутствие динамичности ИИ, Combined Arms в текущем виде (с решением обозначеных выше проблем) может значительно оживить мультиплеер, и дать ту самую динамичность, если вместо ИИ будет игрок-командир, хотя бы за одну из сторон
  22. Несколько хотелок: - Возможность JTAC/Operator ставить вейпоинты своей технике (для автопилота). Если игрок перестал управлять техникой - вейпоинты сбрасываются, техника останавливается. - Возможность ограничения максимальной длины, количества вейпоинтов маршрута и дистанции от текущего положения группы в параметрах миссии (Перемещение техники на большие растояния в мультиплеере вызывает сильные лаги), опционально добавление настраиваемого кулдауна на задание нового маршрута. - Добавление событий, вызываемых в случае поврежения тараном союзной техники наземкой под управлением игрока (против гриферства в сетевых играх). - Возможность разделять и соединять юнитов в группах.
  23. Как бы парадоксально не ыбло, но ближайший аналог - Арма 3. Много схожих элементов (с игровой стороны). Там тоже "военная песочница" с развлеки себя сам, но намного больше опций и проработанности в игровом плане. Ну и от меня: - оптимизация наземки в мультиплеере (что бы ее можно было ставить много и она могла перемещаться без существенной потери производительности клиента/сервера) - усовершенствование ИИ наземки в целом, динамичное реагирование на угрозы (скажем, ААА начинает движение в сторону вертолета или наобор в ближайший лес) - DTC и возможность его импорта/экспорта в самой миссии (через JSON скажем)
  24. Да! Именно! Я это и пытаюсь донести, что хороший контент это огромное количество усилий (сам знаю, долго занимался созданием сценариев для сообщества в арме 3), и этого контента мало. Помимо этого эти рукодельные комапании нельзя играть в мультиплеере, а именно взаимодействие с другими людьми (особенно в рамках симулятора) - это основной источник удовольствия. Сравнивая с той же армой 3, там тоже есть сообщества/отряды, делающие свои проработанные миссии (аля DCS компании), но есть и открытые сервера с динамическими миссиями/компаниями (Liberation, Mike Force), на которые игрок может зайти и играть, не находясь в отрядах/сообществах. Обычно новый игрок сначала знакомится с этими динамическими миссиями, втягивается в игру, а потом уже вступает в отряды и играет те самые проработанные миссии. В DCS наиболее близким к этим режимам можно назвать Enigma Cold War/Blue Flag (PvP/PvE захват зон) и серию серверов Hoggit и Flashpoint Levant (PvE, захватываемые базы, при том как игроками, так и ИИ-противником, рандомного генерирующиеся задачи разных типов). Именно реализация открытых динамических миссий в DCS сильно ограничена и именно эти миссии пользуются наибОльшим спросом у большей части игроков, особенно новичков (опять же, большая часть игрококв не состоят в сообществах и не имеют доступа к проработанным миссиям). По планированию автором: Планирование автором в динамических сценариях невозможно по определению, потому что они динамические. Сейчас создатели подобных миссий делают огромные списки всех возможных слотов на всех возможных базах всех возможных самолетов/вертолетов, создавая десятки страниц слотов в мультиплеерном выборе ролей. Это костыль и так быть не должно. Нужен хотя бы для начала простой выбор базы и самолета/вертолета, вместо поиска в списке ролей По планированию игроками: Адекватных инструментов планирования игроками для публичных серверов нет. Я же имел ввиду создание игроками звена/package-а в мультиплеере для игроков и, казалось, что в хотелках что-то подобное уже было. В двух словах: своеобразная форма самоорганизации и планирования для игроков в динамических сценариях (создание звена, выбор задачи/роли звена, выбор базы старта, кол-во самолетов внутри этого звена, общий план с вейпоинтами, частотами, даталинками и т.д. для всех самолетов звена, сотавление packega из звеньев). Возможность выбора (в настройках миссии) вместо текущего выбора ролей - список активных звеньев/packageй, функционал создания оных в самой миссии. Ограничения при создании основываются на уже существующей логистической подсистеме (Resourse Manager) Если есть необходимость - могу все это нормально расписать с изображениями и четким описанием работы элементов. Опять же, казалось это уже в хотелках было. Я предпочитаю разделять "симуляторную" и "игровую" состовляющие. Безусловно, у симуляторной составляющей есть свои проблемы, но они значительно менее критичны чем составляющая игровая. Немного неправильно настроенныя ФМ, неприятный баг или нереализованная система (если это не что-то супер-критичное аля дамаг модель) намного менее критичны, чем пустое окружение, ИМХО.
×
×
  • Create New...