Jump to content

Обсуждение официальных новостей 3


Recommended Posts

Posted
ИМХО когда нет логики, то программистам только остаётся развести руками.

Это про ED,там я думаю такие прогеры и сидят (надеюсь)

А так в 21 веке быдлокодеров не смущает отсутствие логики.

Ты говоришь,что разговор за динамику уже идет долго и я согласен.

Только вот 5 лет назад,не было столько выводов на основе DDCS,блуфлаг,Дорог Войны и т.д.

Полюбому все понимают что динамика это круто.Не все понимают как с данным количеством ЛА,игроков развести все это ,чтобы было играбельно и придерживалось концепции.(аля ф18 за красных и т.д.,то есть без этих казусов).А это трудно и тут нужен отдельное подразделение наверное,которые будет так же влючать в себя вирпилов прогрызших данный слой.

I5 9600K 4.8(soft oc),GIGABYTE Z390 AORUS PRO,PALIT GameRock 2080 Super,ADATA 8200SX PRO 512GB,32GB Kingston Predator (Dual Rank) 3466 MHZ(14 17 17 36),БП Super Flower Leadex II Gold 750W

Posted (edited)
Что подразумевается по нелинейностью? В реальности есть боевая задача на вылет - известен район (поддержка войск) или известно конкретное местоположение цели (нанесение удара) и третий - вообще ничего не известно (прикрытие/патруль/разведка). Что нужно для не линейности - генерация миссий просто в произвольном порядке (в зависимости от общего состояния дел). Или рандомное событие в каждой миссии?

- В первом случае это динамическая компания с определенным уровнем атмосферности - ограниченным машинной генерацией, в то время как в текущем состоянии, делающий компанию человек на порядок больше может этой атмосферы создать - правда да, на одно прохождение, но в ней будет не линейность для этого прохождения, задуманная автором;

- Во втором случае рандомное событие для игрока - типа студента под пузо, с большой долей вероятности приведёт к окончанию развития нелинейности, путём гибели и бесконечных рестартов. Либо события по фронту - конратака например (без участия игрока) - по факту скрипт или подобное, без какой либо разницы с динамической компанией.

Если развивать отсутсвие гибели - эвакуация, выдержал дотянул до базы и с новыми силами, то нужно подлить бетона в ЛА, либо скриптом реализовывать, типа как отказ сгенерировать. Или уже добавить шмотки, женщин и зарплату, алкоголь и вредные привычки, которыми это рандомное событие создавать без угрозы гибели пилота от тубуса.

Я просто много лет вижу это обсуждение, но не понимаю его логики. ИМХО когда нет логики, то программистам только остаётся развести руками.

 

Должны быть случайность в поступлении самих задач, и случайности во время выполнения задачи.

И то и другое сейчас реализуемо в редакторе, и это давно можно было делать.

Вся проблема в планировании такой миссии, ведь задача бомбить цель это не подразумевает не слишком много рандома. Цель всегда известна, её местоположение известно, известно как её нужно уничтожить, известно что она не прикрыта (ведь ПВО сначала подавляется) и т.д.

По сути бомбить цель это всегда один и тот же порядок действий.

Рандом внутри задания уже возможен в больших масштабах, вплоть до отмены задания.

Но там тоже не слишком-то разбежишься. Что там разного, местоположение, нежданчик с ПВО, и что ещё?

Я вот делал случайные ПЗРК, но игроки быстро к этому привыкли, они не лезли в атаку, а повертят хвостом возле цели и смотрят нет ли ПЗРК. А надо было делать не просто рандомные ПЗРК, а ещё и рандомные условия для пуска, чтобы игрок небыл уверен о наличии ПЗРК все время пока выполнял задание. Расслабился подумав что нет Иглы, и на тебе после 3 уничтоженной цели пуск в догон.

На глобальной войне игрок всегда будет чувствовать однообразную рутину если говорить о самом бое.

Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Posted
Что подразумевается по нелинейностью?

 

Под нелинейностью подразумевается прежде всего нелинейность событий в рамках миссии. (а не компании)

 

В том числе нелинейность поведении ИИ. Чтобы к примеру если слишком долго штурмуешь цель, то генерируется вражеская авиация (возможно) которая с ближайшего аэродрома отправится на защииц цели. Чтобы ты каждый раз помнил об этом, и озирался по сторонам

 

Также совершенно не обязательно персонифицировать кампанию.

 

Ведь если наделять персонаж неким характером, наделять его свойствами личности, в случае его гибели утрачивается целостность этого персонажа. Разрывается связь. Потом становится не интересно.

 

Пускай он будет неким несуществующим - аморфным. Пусть пользователь сам наделят свой персонаж теми качествами которые ему больше нравятся. Пусть ассоциирует себя с ним.

 

Далее...

 

Боевая задача не всегда сопровождается боевым столкновением (например). Иногда это просто полет на патрулирование... и противник не встречается. Иногда появляются цели и приходится не хило впрягаться. И каждый раз выполняя ту или иную миссию ты не знаешь, будет ли сегодня бой или нет. И это не знание добавляет как раз интересности процессу.

 

Ровно так как и в жизни.

 

Конечно могут быть исключения с какими то отдельными вставками миссий с конкретными четко прописанными действиями. Но не все подряд.

 

Как уже был сказано, при нелинейности не должно быть обязательных условий для завершения миссии. Не смог уничтожить мост, промахнулся, получил повреждение, отказ... - это тоже вылет. Миссия пройдена.

 

И не будет никаких бесконечных рестартов. Потому что в них не будет надобности.

 

И опять же в кампании желательно чтобы миссии наследовали результат предыдущих вылетов, что бы был виден некий результат (уничтоженный объект оставался уничтоженным - в дальнейшем ).

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W    

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Posted

Да! и еще один важный .. пожалуй самый важный аргумент почему лучше чтобы геймплей делали именно разработчики а не пользователи.

 

Потому что откровенно задолбало что в каждой миссии или сервере свои мир-песочницы со своими законами, скриптами и правилами и допусками.

 

Это в многократно раздувает порог вхождения.

 

Ты даже не пытаешься суваться на сервер, понимая что там наверняка есть какой-то зашквар с уникальными только для этого сервера условиями.

 

 

Было бы гораздо правильнее чтобы модель поведения и соответственно взаимодействия была единой для всех.

 

Без этих замороченных скриптов требующих дополнительно засирания мозгов не нужной информацией.

 

Пользователь не должен при заходе на сервер, приступать к прочтению много страничных текстов... Ибо пока он будет читать, уже все настроение летать пропадет.

 

Все должно быть одинаково. С одинаковым функционалом.

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W    

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

  • ED Team
Posted
А что тут думать... Редактор от слова редактировать. Нельзя же редактировать то чего нет.

 

Word - это редактор. По этой логике в нем можно только чужие тексты РЕДАКТИРОВАТЬ. А свою книгу написать - нельзя, потому что РЕДАКТОР. :D

Ніщо так сильно не ранить мозок, як уламки скла від розбитих рожевих окулярів

There is nothing so hurtful for the brain as splinters of broken rose-coloured spectacles.

Ничто так сильно не ранит мозг, как осколки стекла от разбитых розовых очков (С) Me

Posted

Дааа, Ебот уже не тот. Раньше сидел тихонечко в оффлайне крутилочки фонаря крутил.) А сейчас? Гемплей, нелинейность. Фигасе))

"Screw you guys, i'm going home."

Posted
Да! и еще один важный .. пожалуй самый важный аргумент почему лучше чтобы геймплей делали именно разработчики а не пользователи.

 

Потому что откровенно задолбало что в каждой миссии или сервере свои мир-песочницы со своими законами, скриптами и правилами и допусками.

 

Это в многократно раздувает порог вхождения.

 

Ты даже не пытаешься суваться на сервер, понимая что там наверняка есть какой-то зашквар с уникальными только для этого сервера условиями.

 

 

Было бы гораздо правильнее чтобы модель поведения и соответственно взаимодействия была единой для всех.

 

Без этих замороченных скриптов требующих дополнительно засирания мозгов не нужной информацией.

 

Пользователь не должен при заходе на сервер, приступать к прочтению много страничных текстов... Ибо пока он будет читать, уже все настроение летать пропадет.

 

Все должно быть одинаково. С одинаковым функционалом.

Это выглядит слегка утопично, проблемы начнутся уже на том как должен стартовать игрок, сразу в воздухе, с запущенным движком или производить запуск, это утрированно.

Разработчики (ЕД) могут создать максимум 1 сервер, и он с большой долей вероятности не будет устраивать всех игроков.

Смысл того что игроки сами создают войнушки на своих серверах это как раз для единомышленников.

Правда первая ошибка которую совершают держатели РУ серверов это то что описание миссий только на русском т.е. сразу порог вхождения высокий, а иностранные игроки на РУ сервере были бы на пользу.

В этом отношении есть ещё одна языковая проблема, игроки не смогут взаимодействовать в ТС, а ведь эта проблема во многих онлайн играх успешна решена, там игроки понимают друг друга и без голосовой связи.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Posted
Дааа, Ебот уже не тот. Раньше сидел тихонечко в оффлайне крутилочки фонаря крутил.) А сейчас? Гемплей, нелинейность. Фигасе))

 

Так я про про Оффлайн прежде всего и говорю. Именно там и нужна нелинейность.

 

Как была в Ил-2

 

Кстати, касаемо периода WW2 меня полностью бы устроило, если бы сделай как в Ил-2. Ничего лишнего, все по делу.

 

Дали задание, слетали, глянул карту, пилюлю получил. Даже в простом быстром редакторе там можно было эпичные зарубы устраивать.

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W    

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Posted
Это выглядит слегка утопично, проблемы начнутся уже на том как должен стартовать игрок, сразу в воздухе, с запущенным движком или производить запуск, это утрированно.

 

Если нормально все организовать, то проблем не будет.

 

Просто затачивать онлайн надо прежде всего для 1 - игрока.

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W    

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Posted (edited)
Word - это редактор. По этой логике в нем можно только чужие тексты РЕДАКТИРОВАТЬ. А свою книгу написать - нельзя, потому что РЕДАКТОР. :D

 

Поэтому это и нифига не редактор.

 

Microsoft Word (часто — MS Word, WinWord или просто Word) — текстовый процессор

 

с функциями редактора

Edited by Eponsky_bot

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W    

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Posted

По большому счёту практически все реализуемо в редакторе, с определенными сложностями, как то - отмена задания, переназначение целей, реакция на атаку объектов со стороны ИИ. Основная проблема не линейности (как мой вывод) это модель действия ИИ как противника.

Ну и в целом логика жизни в кампании - один ли ты будешь страдать (рестарты) или лично авиаполк своими действиями кончишь (такой своеобразный счётчик жизней), прогресс самой компании (хотя в редакторе тоже вроде смену миссий сделать не зависимо от прогресса).

Одно дело что сейчас все возможности редактора не упакованы в динамическую компанию удобным способом то есть как бы висит груша, нельзя скушать, другое дело что в принципе как таковая нелинейность доступна в большей степени.

Я просто хочу сказать что в 21 веке, не уверен что вы скажите по Станиславскому «верю» даже при наличии той самой динамической компании, хотя вместе с вами тоже надеюсь (самому интересно как это будет, хотя только в он лайне). Это как «Алиса» у Яндекса - угарно, дорого, но это грубо говоря поисковик... А вам бомбить, точнее работать по целям. :)

 

PS: ВЗОР да ты настоящий «садист» с этими тубусами. Мне страшно от такой нелинейности, да ну тебя. Стул прогорит точно. :)

Posted

PS: ВЗОР да ты настоящий «садист» с этими тубусами. Мне страшно от такой нелинейности, да ну тебя. Стул прогорит точно. :)

 

Просто пользуйся контрмерами )

В онлайн игрок подкарауливает жертву, РЛС выключает, старается, и да, там ненавидят ПВОшников )))

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Posted
По большому счёту практически все реализуемо в редакторе, с определенными сложностями, как то - отмена задания, переназначение целей, реакция на атаку объектов со стороны ИИ.

 

Так никто и не говорит что этого нет в предлагаемом инструментарии.

 

Но все это громоздко. И отнимает много времени. А ведь надо еще изучать ЛА, курить мануалы.

 

А ведь было бы куда веселее если бы многие поведенческие особенности ИИ сидели в нем уже автоматически.

 

Например десант. (я конечно надеюсь что сделают ) Но как удобно, если взаимодействие с десантом было по умолчанию доступно в каждой миссии , хоть в оффлайне хоть в онлайне.

 

Что например можно было на вертолете высаживать диверсантов с тубусами. Подбирать сбитый пилотов. Эвакуировать ... И все это автоматически, сразу, что называется "из коробки" ... зашитое в сам модуль (юнит). Не требующее танцов с бубном в редакторе.

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W    

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

  • ED Team
Posted
Поэтому это и нифига не редактор.

 

 

 

с функциями редактора

 

А в DCS тогда - процессор для миссий.

Ніщо так сильно не ранить мозок, як уламки скла від розбитих рожевих окулярів

There is nothing so hurtful for the brain as splinters of broken rose-coloured spectacles.

Ничто так сильно не ранит мозг, как осколки стекла от разбитых розовых очков (С) Me

  • ED Team
Posted

Раньше хоть можно своими силами перевести диалоги на русский язык. Сейчас все, по понятным причинам усложнилось.

Все ровно наоборот.

Если раньше для перевода требовалось создавать копию миссии и поддерживать одновременно несколько миссий с разными языками, сейчас усе упростилось. Все языки в одной миссии и если ты что-то поменяешь, это сразу работает во всех локалях.

А процесс локализации по сути такой же, просто выбираешь локаль и вставляешь тексты на выбранном языке.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • ED Team
Posted
Вот к примеру она из штатных миссий Су-25 . Там при атаке колонны в определенным момент , после атаки, появлялся студен с тубусом. Это как вариант.

 

Ну хотя бы ИИ не должен идти на пролом.

 

(а если прям так уж надо, то это можно добавить в редакторе).

 

Штатное поведение это - остановка, и поиск укрытия, отступление на безопасное расстояние.

 

В идеале миссия вообще не должны иметь конкретной конечной цели и условия успешного завершения. Единственным обязательным условием должен быть факт вылета. А уж с каким результатом - это пусть сам игрок себя оценивает.

Если у тебя нет конечной цели и понятного сценария, что ты напишешь в брифинге? Что делать игроку? Куда лететь и кого атаковать? Кого защищать?

 

Можно конечно указать - Убить их всех! Но это уже другая пестня. :)

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • ED Team
Posted
я про то, что фундаментально, для всей аудитории - должны быть какая то самодостаточная система гемплея.

Она есть.

Тысячи игроков в мире покупают кампании. И тысячи летают в мультиплеере.

 

Так было в Ил-2 (старом), так было в РОФ. И это я мечтаю увидеть в DCS.

Что было в старом Ил-2 чего нет в DCS?

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted (edited)
Она есть.

Тысячи игроков в мире покупают кампании. И тысячи летают в мультиплеере.

 

 

Что было в старом Ил-2 чего нет в DCS?

 

:megalol:

Игровая атмосфера, море разных карт, нетребовательность к ресурсам, 3D view в редакторе, признание разработчиками пользовательских модов с последующим включением их в официальный релиз (правда случилось это после того, как Олег открыл код самого Ила, уйдя в работу над БзБ), доступность всех имеющихся в игре ЛА сразу, а не в виде отдельных модулей за уже не малые деньги, быстрое подключение к серверам (а не ожидание, пока клиент в течение одного-двух десятков минут стянет с сервера какие-то одному ему известные данные и забъёт ими SSD под завязку), работа всех миссий, созданных ранее, во всех последующий версиях игры, и отсуттсвие такого количества баг-репортов, отправленных разработчикам...

Да много всего. И леталось без всяких новомодных "продвинутостей" не менее интересно, чем сейчас.

 

Достаточно сказать, что тот самый ИЛ жив до сих пор. А вот жив ли СБА, как отдельный продукт? :music_whistling:

 

Каждому продукту своё время. Сравнивать старый добрый "ламповый" Ил с нынешним цифровым мастодонтом DCS World, это как сравнивать жизнь в дореволюционной деревне и современном коттеджном посёлке с реализацией кучи новых технологий. И, вроде бы, базовые потребности жителей и там, и там, одинаковы (есть, спасть, покой, радость, любовь и т.д.), но жители коттеджей вряд ли найдут всё это в старой деревне, а деревенские не испугаются (или поймут необходимость для счастья) современных наворотов.

 

Был бы реальный конкурент DCS World - тогда и поговорили бы.

А так...

Edited by kievbsm
  • ED Team
Posted (edited)

Вот самим не смешно?

Это что же?

 

И не надо обижаться, выглядит именно так.

Симуляторный "коммунизм" прямо.

Хотим модули наиподробнейшие, но бесплатно и всем.

 

В этом "ламповом" Ил-2 сильно ли хорошо были проработаны модели полета, к примеру? Там всякие казусы вроде "дырча" и "вертолетов". Перманентные подгорания Ме-262 и подобное.

А так да, трава была зеленее, деревья выше, барышни сочнее...

Edited by Laivynas

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Posted
Она есть.

Тысячи игроков в мире покупают кампании. И тысячи летают в мультиплеере.

 

 

Что было в старом Ил-2 чего нет в DCS?

 

Принцип "сел и поехал".

 

Я уж не говорю про тот объем (даже чрезмерный) миссий которые были созданы для Ил-2

 

Там был генератор заданий. Миссии были простые, местами нудные, и однотипные. Но все равно эпичных моментов хоть отбавляй. И это были не скриптованные моменты, а именно благодаря механике игры (гемплея).

 

А сколько было разнообразных эффектов? Даже при той графике , даже сейчас не везде такое увидишь

 

+ мы были моложе...

 

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W    

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Posted
А в DCS тогда - процессор для миссий.

 

Как угодно. Можно и едитор... Речь вообще не об этом.

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W    

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Posted
Все ровно наоборот.

Если раньше для перевода требовалось создавать копию миссии и поддерживать одновременно несколько миссий с разными языками, сейчас усе упростилось. Все языки в одной миссии и если ты что-то поменяешь, это сразу работает во всех локалях.

А процесс локализации по сути такой же, просто выбираешь локаль и вставляешь тексты на выбранном языке.

 

 

Не! я про то что чужую платную миссию нельзя перевести, потому что ее нельзя открыть.

 

Раньше я мог, чисто для себя это сделать и делал .

 

 

Кстати, вот еще одна из причин, ответ Дзену, почему среду русскоязычного контента там мало кампания:

 

ЕМНИП у ED такое требование есть, что для платной кампании обязательно наличие английской локализации. (может я ошибаюсь) но это тоже несколько тормозит стремления миссиоделов пилить платные кампании, поскольку с английским не у всех хорошо.

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W    

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Posted
Вот самим не смешно?

А так да, трава была зеленее, деревья выше, барышни сочнее...

 

Давайте посмеёмся вместе!

 

Вы опять перепутали тёплое с мягким.

Речь шла не о ВАШЕЙ выгоде (как компании-разработчика), а об ОТЛИЧИЯХ между играми.

 

Капитализм или коммунизм - это Вам в другую область.

Никто не противопоставляет драгоценнейший DCS WORLD какому-то там "коммунистическому" Ил-2.

 

Специально для Вас повторяю, что сравнивать эти симуляторы не имеет смысла!

Вопрос Андрея, мне показалось, совершенно не касался бизнес-модели, с которой получает прибыль современный разработчик пободного софта.

 

Так что, если мы начнём перечислять "перманентные подгорания" в мире Локон (СБА) на то время, то замахаемся перечислять.

 

Всему своё время. Тот симулятор БЫЛ. Да, он ещё где-то остался, но он БЫЛ.

А Вы, почему-то, пытаетесь сравнивать СУЩЕСТВУЮЩИЙ DCS World c симулятором чёрт знает какой давности выпуска.

 

Если бы у нас был какой-то аналогичный DCS World-у симулятор, тогда бы и поговорили.

А перечисление перимуществ нанешнего продукта, в сравнение с давно ушедшим - это, конечно, хорошо, но... самим не смешно? Нашли с чем меряться. :megalol:

Posted
Если у тебя нет конечной цели и понятного сценария, что ты напишешь в брифинге? Что делать игроку? Куда лететь и кого атаковать? Кого защищать?

 

Можно конечно указать - Убить их всех! Но это уже другая пестня. :)

 

Под конечной целью подразумевался триггер срабатывающий по условию, скажем уничтожения цели.

 

То есть это не обязательно.

 

Потому что незачем человеку несколько раз подряд летать одну и туже миссию.

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W    

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Posted
Вот самим не смешно?

 

А так да, трава была зеленее, деревья выше, барышни сочнее...

 

Ну вот например я не видел в DCS что бы бот сажал поврежденный самолет в поле, скажем.

 

В ил-2 сажал. Причем с учетом повреждений. Не всегда удачно. Но это было довольно интересно наблюдать.

 

На Ютьюбах есть даже целый подборки таких моментов.

 

Сейчас в DCS пилот на парашюте приземляющийся на воду, тупо уходит под нее.

 

в Ил-2 он плавал на поверхности.

 

Вроде бы это мелочи, но в играх это важно.

 

Вот для Ми-8 сделали работающие вентиляторы - как приятно. Казалось бы он не функциональны, в я их регулярно юзаю.

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W    

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Guest
This topic is now closed to further replies.
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...