Dronas Posted February 6, 2008 Posted February 6, 2008 Конечно отдельно. А как иначе? Я честно говоря в ауте. Блин, ну разве так можно? Ну пожалели бы хоть людей-то! Возможные решения: 1. Instancing 2. Отдельные вершинные буферы (да даже если один + атласы текстур) под разный уровень разрушения домов (проще придумать нормальный алгоритм переформирования этих буферов с домиками при попадании в один из них) Парни, вы садисты! Надеюсь хоть в новом движке такого не будет :cry: DimAss Coljo Yappo
ED Team Chizh Posted February 6, 2008 ED Team Posted February 6, 2008 Я честно говоря в ауте. Блин, ну разве так можно? Ну пожалели бы хоть людей-то! Возможные решения: 1. Instancing 2. Отдельные вершинные буферы (да даже если один + атласы текстур) под разный уровень разрушения домов (проще придумать нормальный алгоритм переформирования этих буферов с домиками при попадании в один из них) Парни, вы садисты! Надеюсь хоть в новом движке такого не будет :cry: Мы делаем так как умеем. Выше головы не прыгнешь. Если у тебя талант и ты можешь сделать лучше - прошу к роялю! Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Dronas Posted February 6, 2008 Posted February 6, 2008 Мы делаем так как умеем. Выше головы не прыгнешь. Если у тебя талант и ты можешь сделать лучше - прошу к роялю! Да нет уж, я пока не готов :) Но всё ж подумайте ибо ваши отрисовки по одному домику и новый двиг загубят, а про количество и объёмы DIP за кадр написано на куче форумов по данной тематике... DimAss Coljo Yappo
Rediska Posted February 6, 2008 Author Posted February 6, 2008 Действительно, не раз обсуждали. И вообще, нет новых фич - нет новых тем. Возвращаясь к ФПСам. Недостаточная равномерность в длительности каждого кадра становится неудобной для человека только тогда, когда он способен замечать это. Это называется микролаги. Микролаги как заметная причина неудобства не свойственны всем компутерным играм, а только некоторым. Основная причина субъективной "нехватки ФПС" - прерывистость наблюдаемого глазом движения - в первую очередь вызвана другим явлением. Что такое 24 фпс в игре? Это 24 "мгновенных" картинки, каждая из которых отображает состояние мира в бесконечно малый промежуток времени. Что такое 24 фпс в фильме? Это когда каждый кадр, хоть и является отдельным снимком, но имеет конечное время выдержки - то есть отображает состояние мира в течение ощутимого промежутка времени. Допустим, мы снимаем с короткой выдержкой, равной половине длительности кадра. Это 20 миллисекунд. За это время объекты в кадре успевают сдвинуться, и попавшие на пленку фотончики оставляют след, получается размытие (в ЛО и большинстве других игр такого нет). Наблюдения показывают - чем больше размытие и чем меньше движение, тем меньше кадров в секунду нужно человеческому глазу для возникновения субъективного ощущения движения. И наоборот - чем меньше размытие и больше движение, тем больше ФПС надо. И что у нас в играх? Время выдержки -> 0, поэтому требуемые ФПС прямо зависят от количества движения и намного превышают комфортный уровень фпс в фильмах, когда на экране всё быстро летает. Только монитор чуточку "размывает" движущиеся объекты. И чтобы получить необходимый уровень размытия у себя в глазах, нужно очень много фпс. Картинка в аттаче. Вертолет не движется относительно камеры и имеет четкие границы. Задний фон движется и размыт по движению. Вот такая картинка замечательно воспринимается на 24 фпс. А если бы она снималась с выдержкой близкой к нулю, то задний фон неприятно бы дергался, и хотелось бы увеличить фпс. --- Добавил графическую пояснялку. Очень приятственно реализовано в Кризисе, фокус на предмете наблюдения, и расфокусировка по периметру, сильно добавляют картинке реалистичности, прям освежают ее. Но вот как реализовать подобное в авиасиме, особенно при переходе взгяла от закабинного пространства к приборам и наоборот? С уважением.
Арьян Posted February 6, 2008 Posted February 6, 2008 Фокусировку с размытием фона сложно представить, особенно для кабины. А вот motion blur был бы великолепен. Особенно в кабине ЧА головой вертеть :) "Первым делом мы испортим самолёты..." /из застольной песни воинов ПВО/
Dronas Posted February 6, 2008 Posted February 6, 2008 Фокусировку с размытием фона сложно представить, особенно для кабины. А вот motion blur был бы великолепен. Особенно в кабине ЧА головой вертеть :) Это ж как надо вертеть... 1 DimAss Coljo Yappo
Арьян Posted February 6, 2008 Posted February 6, 2008 Это ж как надо вертеть... 6DoF всё-таки ) + не только кабина: внешние виды и треки облагородились бы сильно. Эх, мечты... "Первым делом мы испортим самолёты..." /из застольной песни воинов ПВО/
Dronas Posted February 6, 2008 Posted February 6, 2008 6DoF всё-таки ) + не только кабина: внешние виды и треки облагородились бы сильно. Эх, мечты... Для реализьму к кепке трекира надо прикреплять килограмовую гантельку, а то и более, ну и голову резинками к стене (особенно для самолей) :megalol: DimAss Coljo Yappo
Dmut Posted February 6, 2008 Posted February 6, 2008 Основная причина субъективной "нехватки ФПС" - прерывистость наблюдаемого глазом движения - в первую очередь вызвана другим явлением. Что такое 24 фпс в игре? Это 24 "мгновенных" картинки, каждая из которых отображает состояние мира в бесконечно малый промежуток времени. Что такое 24 фпс в фильме? Это когда каждый кадр, хоть и является отдельным снимком, но имеет конечное время выдержки - то есть отображает состояние мира в течение ощутимого промежутка времени. Допустим, мы снимаем с короткой выдержкой, равной половине длительности кадра. Это 20 миллисекунд. За это время объекты в кадре успевают сдвинуться, и попавшие на пленку фотончики оставляют след, получается размытие (в ЛО и большинстве других игр такого нет). я согласен, есть и такая проблема, кол-во размытия выражает кол-во движения. хотя время экпонирования каждого кадра в кино намного меньше 20мс, обычно 1/200 - 1/500 но есть ещё и другой важный фактор, почему нельзя сравнивать киношные 24FPS и экранные. этот фактор - фокус изображения. особено заметно в кадре с вертолетом. камера сфокусирована на вертушку, и фон размазан, движение размазанного фона воспринимается плавно. если данную сцену снять с оптикой с большой глубиной резкости, что бы в фокусе был и вертолет и фон, то движение четкого фона будет восприниматься хуже (менее плавно). в фильме внимание смотрящего управляет режиссер, в играх же (например ArmA и Crysis имеют эту фичу) мне не удалось увидеть нормальную реализацию изменения фокусного расстояния, и связано это с тем, что для большинства людей большое расстояние до экрана в кинотеатре практически равносильно фокусировке "на бесконечность", то есть хрусталик не изменяется при рассмотрении предметов которые находятся на 10 метров и на 1000. при этом то, на что (обычно центр экрана) хочет обратить внимание режиссер, находится в фокусе. когда мы смотрим кино в кинотеатре - хрусталик постоянно сфокусирован "на бесконечность". перед монитором - другое дело. глаз сфокусирован на 1 метр и не понимает, почему игра вдруг размазывает часть изображения, хотя для стереоскопического зрения обе части находятся на одном расстоянии до глаз. в итоге мы имеем когнитивный диссонанс виртуального мира с реальным :) "There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu [sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]
MNT Posted February 6, 2008 Posted February 6, 2008 когда мы смотрим кино в кинотеатре - хрусталик постоянно сфокусирован "на бесконечность". перед монитором - другое дело. глаз сфокусирован на 1 метр и не понимает, почему игра вдруг размазывает часть изображения, хотя для стереоскопического зрения обе части находятся на одном расстоянии до глаз. в итоге мы имеем когнитивный диссонанс виртуального мира с реальным Блин, вот оно что!!!!! А я ни как не мог понять почему мне этот эффект, как бы, на подсознательном уровне не нравится, то есть мозгами понимаю, что прикольно, но ощущение понижение атмосферности не покидает, когда современные игры размывают ту или иную часть изображения, у меня такое ощущение, что я из мира игры выпадаю (к примеру когда в SILENT HILL играл такое было). Мне кажется что без размытия лучше.
Maximus_G Posted February 7, 2008 Posted February 7, 2008 хотя время экпонирования каждого кадра в кино намного меньше 20мс, обычно 1/200 - 1/500 Конкретное выбранное оператором время зависит от множества факторов. Взял первый попавшийся фильм, замерил в одной сцене - ~15мс. Я же пытался донести, что важно само наличие времени выдержки. Благодаря ему в играх можно понижать границу комфортных фпс (при которых картинка теряет дискретность) условно с 60-80 до 30-40. Кстати, смотрю много видео с монитора, телевизор с расстояния в 2-3 метра - когнитивным диссонансом не страдаю... Зато когда смотрю снятое с очень короткой выдержкой видео, где очень много резкого движения - картинка субъективно "распадается" на отдельные кадры, неприятно. Малая глубина резкости в играх применима очень ограниченно, на мой взгляд, ибо если в фильме этим приемом оператор управляет взглядом зрителя, то в играх - геймер управляет им сам. Игра не может предсказать, что мне нужно бросить быстрый взгляд в сторону от центра экрана. Тем более если речь идет об авиасимах - вид из кабины должен иметь максимальную глубину резкости. Только на специальных красивых внешних видах можно баловаться с фокусировкой.
ED Team Valery Blazhnov Posted February 8, 2008 ED Team Posted February 8, 2008 Я честно говоря в ауте. Блин, ну разве так можно? Ну пожалели бы хоть людей-то! Возможные решения: 1. Instancing 2. Отдельные вершинные буферы (да даже если один + атласы текстур) под разный уровень разрушения домов (проще придумать нормальный алгоритм переформирования этих буферов с домиками при попадании в один из них) Парни, вы садисты! Надеюсь хоть в новом движке такого не будет :cry: Прочитал пару популярных книжек и уже дорос до тривиальных советов разработчикам графических движков? Не рановато ли? 2 Valery Blazhnov Eagle Dynamics Veteran
Dmut Posted February 8, 2008 Posted February 8, 2008 Малая глубина резкости в играх применима очень ограниченно, на мой взгляд, ибо если в фильме этим приемом оператор управляет взглядом зрителя, то в играх - геймер управляет им сам. Игра не может предсказать, что мне нужно бросить быстрый взгляд в сторону от центра экрана. Тем более если речь идет об авиасимах - вид из кабины должен иметь максимальную глубину резкости. Только на специальных красивых внешних видах можно баловаться с фокусировкой. я это и пытался сказать - в игре вся сцена в фокусе и по другому нельзя. поэтому и смотрится хуже, чем фильм. насчет размытия подвижных объектов - не понятно когда и для чего делать. например - пилот в кабине, смотрим на землю. она для него движется с большой скоростью - её нужно размывать? тогда не будет никакого жизненного соответсвия. поэтому есть два больших вопроса - что именно в сцене размывать и как это делать технически. "There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu [sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]
Rediska Posted February 8, 2008 Author Posted February 8, 2008 Ничего размывать не надо, очень будет мешать при наблюдении за противниками, и особенно при поиске. С уважением.
ED Team Valery Blazhnov Posted February 8, 2008 ED Team Posted February 8, 2008 Ничего размывать не надо, очень будет мешать при наблюдении за противниками, и особенно при поиске. IMHO все такие штучки нужно делать опциональными. Valery Blazhnov Eagle Dynamics Veteran
Арьян Posted February 8, 2008 Posted February 8, 2008 Сразу прошу - ногами не пинать ) например пилот в кабине смотрим на землю. она для него движется с большой скоростью - её нужно размывать? тогда не будет никакого жизненного соответствия Да, тут возникает та же проблема - неизвестен фокус. Возможен такой вариант: эффект сужения поля зрения. Например, градиентное размытие области, содержащей объекты, расположенные на < N расстоянии от наблюдателя, смещённые на > M расстояние от центра экрана и перемещающиеся относительно него со скоростью V + "шлейф" у отдельных объектов по таким же условиям. Получится что-то вроде вот этих кадров из известного ролика. Только вот одна проблема - лётчик может не фокусироваться на бесконечности, а "сопровождать" глазами объект, не центрируя на нём экран. Тогда эта схема не работает. С другой стороны, вряд ли он будет на ПМВ, на большой скорости всматриваться себе "под ноги". Может что упустил, ибо :beer: Оптимальным видится размытие ВСЕГО при поворотах головы на большие углы в кабине /как в упомянутом выше кризисе/ + фокусировка на объектах с размытием фона, быстро движущегося относительно объекта, при воспроизведении треков или внешних видах с целью придания картинке кинематографичности. Разумеется, такие штуки должны быть опциональными. Да и тема скорее для теоретизирования. "Первым делом мы испортим самолёты..." /из застольной песни воинов ПВО/
Maximus_G Posted February 9, 2008 Posted February 9, 2008 я это и пытался сказать - в игре вся сцена в фокусе и по другому нельзя. поэтому и смотрится хуже, чем фильм. насчет размытия подвижных объектов - не понятно когда и для чего делать. например - пилот в кабине, смотрим на землю. она для него движется с большой скоростью - её нужно размывать? тогда не будет никакого жизненного соответсвия. поэтому есть два больших вопроса - что именно в сцене размывать и как это делать технически. Принципы моушен-блюра в графике не секретны, ибо имитируют реальность. Размывается каждый пиксель, движущийся по экрану со скоростью, превышающей некое пороговое значение. Траектория размытия совпадает с траекторией движения. Величина размытия пропорциональна скорости движения пикселя.
Арьян Posted February 9, 2008 Posted February 9, 2008 Я не программист, но разве не убийственно в игре отслеживать скорость и криволинейную траекторию каждого пикселя на экране? Может всё-таки рассматриваются не пиксели, а нечто более крупное? "Первым делом мы испортим самолёты..." /из застольной песни воинов ПВО/
Dmut Posted February 9, 2008 Posted February 9, 2008 Принципы моушен-блюра в графике не секретны, ибо имитируют реальность. Размывается каждый пиксель, движущийся по экрану со скоростью, превышающей некое пороговое значение. Траектория размытия совпадает с траекторией движения. Величина размытия пропорциональна скорости движения пикселя.вот именно этот очевидный и топорный способ и не применим в авиасимах. получаем размытие земли при взляде из кокпита. "There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu [sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]
Mnemonic Posted February 10, 2008 Posted February 10, 2008 Вообще тут больше подходит не моушен-блюр, а DOF, когда близлежащие, и далеко стоящие обьекты размываются и остаются как бы не в фокусе. Подобные штуки уже реализованы в играх, и например в том же Call Of Duty 4 - выглядят потрясающе. Реализовать можно следующим образом - куда смотрит центр экрана (возможно с определенным допуском) - изображение максимально четкое, обьекты которые находятся существенно ближе / дальше - чуть чуть размываются. Например: - Пилот который смотрит на землю: земля четкая, а обрамление кабины которое находится по краю его взгляда - слегка размытое. - Пилот который смотрит на пролетающий мимо самолет: земля слегка размытая, самолет четкий, обрамление кабины - размытое. - Пилот который смотрит на приборы: кабина четкая, забортное пространство размытое. Но! Я думаю очень важно не переборщить, нарпимер: Пилот который смотрит на цель которая находится в пределах ИЛС-а, должен видеть и ИЛС и цель четкой. Думаю что такой эффект был бы очень приятен, и совершенно бы не мешал, опять таки, все в меру.
FVMAD Posted February 10, 2008 Posted February 10, 2008 Вообще тут больше подходит не мушен-блюр, а DOF, когда близлежащие, и далеко стоящие обьекты размываются и остаются как бы не в фокусе. Подобные штуки уже реализованы в играх, и например в том же Call Of Duty 4 - выглядят потрясающе. Реализовать можно следующим образом - куда смотрит центр экрана (возможно с определенным допуском) - максимально четкое, обьекты которые находятся существенно ближе / дальше - чуть чуть размываются. Например: - Пилот который смотрит на землю: земля четкая, а обрамление кабины которое находится по краю его взгляда - слегка размытое. - Пилот который смотрит на пролетающий мимо самолет: земля слегка размытая, самолет четкий, обрамление кабины - размытое. - Пилот который смотрит на приборы: кабина четкая, забортное пространство размытое. Но! Я думаю очень важно не переборщить, нарпимер: Пилот который смотрит на цель которая находится в пределах ИЛС-а, должен видеть и ИЛС и цель четкой. Думаю что такой эффект был бы очень приятен, и совершенно бы не мешал, опять таки, все в меру. и всем покупателям TrackIR в подарок.
Dronas Posted February 10, 2008 Posted February 10, 2008 Прочитал пару популярных книжек и уже дорос до тривиальных советов разработчикам графических движков? Не рановато ли? Я просто спросил :) Ну нет так нет, собственно мне честно говоря с новым железом это уже не актуально ЛО летает, когда я его запускаю ;) Да и дело не в том, что прочитал или нет, просто задумываюсь как что можно сделать :( DimAss Coljo Yappo
ED Team Laivynas Posted February 10, 2008 ED Team Posted February 10, 2008 Но! Я думаю очень важно не переборщить, нарпимер: Пилот который смотрит на цель которая находится в пределах ИЛС-а, должен видеть и ИЛС и цель четкой. Индикация ИЛС проецируется метров на 50 вперед. Так что при подобном подходе он скорее будет размыт при обзоре внутри кабины... И вообще это все лишнее. Best Regards, Dmitry. "Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак
Maximus_G Posted February 11, 2008 Posted February 11, 2008 вот именно этот очевидный и топорный способ и не применим в авиасимах. получаем размытие земли при взляде из кокпита. Я не понимаю этой позиции - почему этот "топорный" эффект придает "жизненное соответствие" картинке в графике, кинематографе, но только не в авиасимах. Это конец. А где же пистолет?
USSR_Gys71 Posted February 11, 2008 Posted February 11, 2008 Похожего на реал эффекта можно добиться только имея возможность "слежения" за работой зрачка игрока . Или же дать возможность игроку самому изменять фокусировку взгляда. Первое невозможно, а второе - бред. Но иначе как программа определит , что игрок смотрит не на землю через кокпит, а на царапины на стекле, к примеру? Я пока не встречал игр где эффект смазывания придавал реальности картинке.
Recommended Posts