Jump to content

Recommended Posts

Posted

На счет именного гейм дизайна, в частности сюжета ,соучастия и сценария, это да в ЛО слабовато. Может нанять писателя технотриллеров, русского Тома Кленси, пусть он продумает сюжет и героев локальной войнушки и возможные варианты развития оной, вот это думаю и оживит реальный игровой процесс. А на счет простоты игры не хардкорным игрокам в ЛО реализовано, ставь все читерские примочки и вали супостатов в свое удовольствие.

Открылась бездна звезд полна;

Звездам числа нет, бездне дна. (М. В. Ломоносов)

  • Replies 114
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted

Вообще-то у НАС в стране на дизайнеров учат. Другое дело - есть ли у человека к этому способности. И вообще разговор про режиссера , а не про дизайнера - это все-таки разные вещи. Я имею ввиду то самое определение профессии дизайнер, что принято за основу, а именно: оформитель внешности.

Posted

Эх, мой первый пост на форуме :)

 

Реализм, как тут уже сказали - не трогать :) Я собственно начинающий пилот Lock On, и единственное что меня влечет - реализм. Не скрою, когда читал что кобра - полностью заскриптованый маневр в игре и не нужно ничего самому делать, даже немного разочаровался... Также было когда узнал о скрипте посадки, опять же нет реализма. А хотелось бы. Ну и что то хрен посадишь (еще не факт), когда научишься это же такой кайф...

А вообще в ЛО достаточно настроек что бы сделать игру не трудной для начинающих. Я вообще долго (ну относительно) летал на самых легких настройках, с бессмертием и бесконечным боезапасом... Порой вообще интересно просто полетать, никого не стреляя, поделать всякие "выкрутасы".

Posted

Полностью согласен с предыдущим оратором.

И добавлю свои пять копеек.

Первая основа, на которой зиждется геймплей ЛЮБОЙ игрушки - малое количество глюков. Я не говорю о полной безглючности - я говорю о том пороге, который без проблем позволит проходить игрушку. Один-два раза вылета за кампанию - это вполне приемлемо. Больше - не очень.

К сожалению с этим у проектов наших, у российских разработчиков (а также у украинских, белорусских и пр.) пока туговато.

Насчет дизайна и завязки с сюжетом - да, было бы неплохо. Но ИМХО такой игре как ЛокОн (той что есть уже сейчас) это не сильно нужно - потому как игрушка в любом случае рассчитана на ограниченный контингент - высокие системные требования и приближенность к реалистичности отпугивают большинство игроков. Хотя свою аудиторию такие игры будут иметь. Особенно у нас ;)

Баланс, интересность процесса (например живой радиоэфир и траффик в небе) добавляют к игре баллов - но они больше критичны для массовых игр, таких как нетленный DOOM напримиер. Так что если не считать багоглючности (которая я думаю со временем будет убрана разработчиками), в ЛокОн все УНВП :D

Good hunting. Out.

Posted
Вообще-то у НАС в стране на дизайнеров учат. Другое дело - есть ли у человека к этому способности. И вообще разговор про режиссера , а не про дизайнера - это все-таки разные вещи. Я имею ввиду то самое определение профессии дизайнер, что принято за основу, а именно: оформитель внешности.

 

Вы ошибаетесь: речь естественно шла о гейм-дизайнерах - к обычным дизайнерам, т.е. оформителям они отношения не имеют - термины "дизайн" и "дизайнер" имеют в игровой индустрии свое специфическое значение. На гейм-дизайнеров у нас пока нигде не учат. Все учатся сами по западным книгам и у старших товарщей. В обозримом будующем вроде планируется что то организовать силами нескольких ведущих наших разработчиков на базе одного из Вузов, но пока этого нет.

Режисеров у игр не бывает. То что в кино называется режисированием, применительно к компьютерным играм как раз и входит в понятие дизайна и в компетенцию гейм-дизайнера. А вообще, вот здесь есть подборка статей (хороших и не оченнь) на тему гейм-дизайна - дает общее представление http://www.dtf.ru/articles/list.php?tid=article&stid=gamedesign

Posted

to AlexHunter

Дело не только в количестве самолетов и подготовке пилотов, но и в качестве - к сожалению наша техника постепенно устаревает. Одно дело на авиасалонах высший пилотаж крутить, а другое дело боевое применение. Lock on симулятор воздушного боя и речь шла не о полномасштабной войне, а именно о гипотетическом сражении наше ВВС\ПВО vs американское ВВС\ПВО - кто то сомневается, что они уничтожат все наше ВВС и подавят большую часть ПВО за несколько дней? Про ядерное сдерживание, партизанскую войну и.т.п. тут никто не говорит...

А ты говоришь реализм = баланс...

PS. Еще раз оговорюсь, речь идет исключительно о гипотетическом противостоянии.

  • ED Team
Posted
Режисеров у игр не бывает. То что в кино называется режисированием, применительно к компьютерным играм как раз и входит в понятие дизайна и в компетенцию гейм-дизайнера.

Опять же, дело не в названии. Если я не ошибаюсь, по определению, режиссер - это постановщик действенных сцен. В зависимости от постановочной площадки (театр, кино, телевидение, стадион, компьютер, Интернет) возникают свои особенности, но постановочная суть, в принципе, остается прежней - ставится то или иное шоу для людей. Поэтому те, кто хочет серьезно заниматься гейм-дизайном, должны понимать, что без освоения профессии режиссера здесь делать нечего. Конечно, можно и без этого игры бацать, но это будет не искусство.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Posted

Нет, ну если нравиться называть гейм-дизайнеров режисерами, то можешь их так называть :)

А что ты имеешь в виду под освоеним профессии режисера. То есть человек ,собирающися заниматься гейм-дизайном должен закончить режиссерские курсы, где его будут учить снимать кино? Но кино и игры вещи принципиально разные. Зачем изобретать велосипед - в западной игровой индустрии дизайн давно уже выделен в отдельную отрасль знаний и людей учат специально на гейм-дизайнеров, точно также как учат, например, на програмистов. Собственно то что можно так или иначе назвать режесированием игры далеко не единственное занятие гейм-дизайнера, ибо профессия эта довольно многостаночная.

  • ED Team
Posted
Нет, ну если нравиться называть гейм-дизайнеров режисерами, то можешь их так называть :)

А что ты имеешь в виду под освоеним профессии режисера. То есть человек ,собирающися заниматься гейм-дизайном должен закончить режиссерские курсы, где его будут учить снимать кино? Но кино и игры вещи принципиально разные. Зачем изобретать велосипед - в западной игровой индустрии дизайн давно уже выделен в отдельную отрасль знаний и людей учат специально на гейм-дизайнеров, точно также как учат, например, на програмистов. Собственно то что можно так или иначе назвать режесированием игры далеко не единственное занятие гейм-дизайнера, ибо профессия эта довольно многостаночная.

Выделение в отдельную отрасль знаний, если оно подразумевает отказ от классической отрасли, - это как раз и есть изобретение велосипеда. На западе так не делается, там открыто обсуждаются вопросы соответствующего синтеза для игровой индустрии. Но всему, как известно, свое время - разбрасывать камни и собирать их. Профессионал должен уметь делать и то, и другое, а как он этому научится - это его проблемы. Впрочем, я-то не режиссер и не гейм-дизайнер - мне легко рассуждать со стороны :)

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Posted

Синтез синтезом, но кинорежиссер игру не сделает - слишком это специфичный жанр, где помимо общих законов шоу, есть и свои особые законы, плюс чисто техническая специфика. Поэтому и учат людей гейм-дизайну, который включая элементы других областей человеческих знаний (психологии, режиссуры, менеждмента) является, тем не менее, особой отраслью. Собственно это и есть синтез, когда на основе компиляции старых знаний рождается новое.

 

PS. По-моему, это все уже гнусный оффтоп :)

 

Мне другое интересно, применительно к вашим следующим проектам: Как вы собиратесь сочетать всю возрастающую сложность и комплексность игр, что означает удорожание их производства, с ориентированностью на сугубо узкую аудиторию хардкорных игроков и соответсвенно сравнительно небольшими продажами? - Вопрос риторический, можно не отвечать ;-)

  • ED Team
Posted
Мне другое интересно, применительно к вашим следующим проектам: Как вы собиратесь сочетать всю возрастающую сложность и комплексность игр, что означает удорожание их производства, с ориентированностью на сугубо узкую аудиторию хардкорных игроков и соответсвенно сравнительно небольшими продажами? - Вопрос риторический, можно не отвечать ;-)

Если вопрос ко мне, но по уже упомянутым причинам не мне на него отвечать. Моя задача - строить театр :)

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Posted

Мне ответ на этот вопрос не нужен, вы сами себе на него ответьте ;-) А кто у вас должен на такие вопросы отвечать, этого я не знаю :-)

Короче, я же сказал: "риторический..."

Posted
to AlexHunter

Дело не только в количестве самолетов и подготовке пилотов, но и в качестве - к сожалению наша техника постепенно устаревает. Одно дело на авиасалонах высший пилотаж крутить, а другое дело боевое применение. Lock on симулятор воздушного боя и речь шла не о полномасштабной войне, а именно о гипотетическом сражении наше ВВС\ПВО vs американское ВВС\ПВО - кто то сомневается, что они уничтожат все наше ВВС и подавят большую часть ПВО за несколько дней? Про ядерное сдерживание, партизанскую войну и.т.п. тут никто не говорит...

А ты говоришь реализм = баланс...

PS. Еще раз оговорюсь, речь идет исключительно о гипотетическом противостоянии.

 

Я реально сомневаюсь, да даже практически уверен что за несколько дней они этого явно не сделают, а вот лет через 10-15 наверное смогут и без особых проблем.

 

Почему, отвечу кратко но не полно, отвечать по полной надо с чувством толком расстановкой.

1) большой ТВД очень большой и реального опыта войны на таком ТВД у них мало ну теоретически они готовы практически ?

2) Да ВВС в упадке и подготовка хуже, но еще его достаточно чтоб дать бой и сделать критическими потери наступающей стороне.

3) Ты не учитываешь разветвленную СЕТЬ пост советского ПВО, а во всем мире она признана как самая эффективная (Руста не трогать это частный случай, да то что реально ниже 500м можно спокойно лететь это тоже для данного исчерпывающего ответа по ПВО читай журнал ВКО)

4) Для того чтоб эффективно на нас напасть им нужны намного большие силы чем для войны в Югославии Ираке и др. ТВД на которых они участвовали. Поэтому они должны задействовать практически все свои силы, а такое движение самой мощной военной машины в современном мире, не заметить может только слепой. Даже наши тупые правители должны будут упредить эти телодвижения и силы для того чтоб укусить побольней у нас есть, и какие потери на море они могут понести я даже не могу предположить, но думаю они для них будут неприемлемы.

5) Эти заключения я делаю без учета того, что наша страна еще способна применить по наступающее стороне ядерное тактическое оружие, как по наземным силам, так и по морским силам, а про воздушные вообще молчу.

6) Повторюсь в игре ЛО моделируется не полное превосходство, а локальное превосходство, и даже та советская техника, особенно техника ПВО еще способна эффективно решать поставленные задачи, пока способна. Поэтому как раз реализм и дает баланс именно реализм, а не занижение или завышение параметров ТХТ оружия и техники одних и других.

Открылась бездна звезд полна;

Звездам числа нет, бездне дна. (М. В. Ломоносов)

  • ED Team
Posted

To One

 

Мы не увеличиваем целенаправленно именно сложность, мы увеличиваем глубину моделирования, а сложность она сама растет вместе с реалистичностью.

 

Во-первых.

Увеличивая глубину моделирования ЛА мы расчитываем на людей которым нравятся именно симуляторы (не игры), в первую очередь на миллионные армии фанатов МСФС и F4.

 

Во-вторых.

При этом мы постараемся не забывать про людей "которые хотят по быстрому поиграть после работы". Для этого планируются упрощающие опции отключающие всю "кабинную навороченность". При этом сложность управления таким ЛА должна быть на уровне обычного самолета из текущей версии ЛО.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted

Под сложностью, в данном случае, я имел в виду именно сложность игры как программного продукта, ввиду глубины моделирования, то есть сложность разработки, а не сложность игры для игрока.

 

1) А это действительно миллионные армии? (без иронии - действительно откуда такие цифры оптимистические?).

 

2) Фишка в том, что одним упрощенным аркадным режимом обычного игрока в хардкорный сим не затащишь - нужен комплекс мер...

Сейчас, например, в Lock on в сингловых миссиях просад с игровой атмосферой и мотивацией, а в онлайне беспорядочная свалка. Хардкорщикам это все, может быть и не принципиально - им лишь бы реализм, а обычному игроку, привычному к другим развлекательным стандартам, так играть не очень интересно... Так что надо заранее планировать ВО ЧТО будет играть обычный игрок в следующем проекте...

Posted
1) А это действительно миллионные армии? (без иронии - действительно откуда такие цифры оптимистические?).

кол-во продаваемых за год копий одного только MSFS превышает суммарное кол-во продаваемых за год копий всех F4 + все локоны+все ИЛы.

ну а объём рынка MSFS больше суммарного рынка вышеуказаных продуктов на порядок. и при этом в MSFS геймплея нет вообще, только достаточно достоверная симуляция.

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted
кол-во продаваемых за год копий одного только MSFS превышает суммарное кол-во продаваемых за год копий всех F4 + все локоны+все ИЛы.

ну а объём рынка MSFS больше суммарного рынка вышеуказаных продуктов на порядок. и при этом в MSFS геймплея нет вообще, только достаточно достоверная симуляция.

 

Напрашивается вывод: людям не нужны боевые симы, им нужны гражданские :-)

 

А какие тиражи были у Фалкона?

  • ED Team
Posted
Под сложностью, в данном случае, я имел в виду именно сложность игры как программного продукта, ввиду глубины моделирования, то есть сложность разработки, а не сложность игры для игрока.

Вот именно по этому мы не можем сделать за раз 148 самолетов с АФМ, авионикой и динамической кампанией (без намеков).

А в будущем планируем выпускать самолеты только по одному.

1) А это действительно миллионные армии? (без иронии - действительно откуда такие цифры оптимистические?).

Касательно MSFS действительно. По миру, среди симуляторов, это лидер продаж с большим отрывом.

Касательно F4 не скажу точно, но по моему, где-то на форуме фалконистов проскакивала цифра о миллионе копий с 1998 года.

2) Фишка в том, что одним упрощенным аркадным режимом обычного игрока в хардкорный сим не затащишь - нужен комплекс мер...

Согласен. Именно по этому в будущем мы планируем предпринять ряд мер для привлечения в симулятор "не вирпилов". Например ввести какие-нибудь управляемые юниты - не ЛА. ;)

Сейчас, например, в Lock on в сингловых миссиях просад с игровой атмосферой и мотивацией, а в онлайне беспорядочная свалка. Хардкорщикам это все, может быть и не принципиально - им лишь бы реализм, а обычному игроку, привычному к другим развлекательным стандартам, так играть не очень интересно... Так что надо заранее планировать ВО ЧТО будет играть обычный игрок в следующем проекте...

А мы разве отказывамся от кампаний? Наоборот, мы планируем внедрить систему триггеров, чтобы кампании и миссии стали более интерактивными и "живыми".

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • ED Team
Posted
Напрашивается вывод: людям не нужны боевые симы, им нужны гражданские :-)

Или другой, не менее логичный вывод: люди очень любят фирму Microsoft :)

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Posted

to Chizh

Ну что ж... , надеюсь у вас все получится, что вы задумали :-)

 

А управляемые юниты "не ЛА" это круто - предлагаю сделать управляемым горца с "трубой" - будет 3D шутер или даже РПГ :-)

 

to Valery Blazhnov

Значит вам надо купить эту торговую марку :-)

Posted
Значит вам надо купить эту торговую марку :-)
перефразируя один из выпусков КВН в этом году: наши математики сейчас придумывают название тому числу, которое запросит микрософт за свою торговую марку :D

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted
кол-во продаваемых за год копий одного только MSFS превышает суммарное кол-во продаваемых за год копий всех F4 + все локоны+все ИЛы.

ну а объём рынка MSFS больше суммарного рынка вышеуказаных продуктов на порядок. и при этом в MSFS геймплея нет вообще, только достаточно достоверная симуляция.

 

Вообще-то Microsoft в этой серии выезжает за счет возможности клепания аддонов, сторонними разработчиками и всё!

А ЕД на это закрыват глаза, закрывает!

 

Маркетинг у них, нах :rolleyes:

DimAss Coljo Yappo

  • ED Team
Posted
Вообще-то Microsoft в этой серии выезжает за счет возможности клепания аддонов, сторонними разработчиками и всё!

А ЕД на это закрыват глаза, закрывает!

 

Маркетинг у них, нах :rolleyes:

Не надо ля-ля, мы уверенно движемся к открытой архитектуре. Вот, только откажитесь клепать аддоны потом... :)

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Posted
Не надо ля-ля, мы уверенно движемся к открытой архитектуре. Вот, только откажитесь клепать аддоны потом... :)

 

КОГДА?

 

А если сурьёзно, то это очень радует, вот когда сделаете, будут Вам продажи, а пока это Ваш крест ;)

DimAss Coljo Yappo

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...