Jump to content

DCS: WWII


Recommended Posts

  • ED Team

Сегодня имел удовольствие прослушать рабочий вариант звука Даймлер-Бенца... получил невероятное количество удовольствия. Это не Мерлин, не перепутаете точно. :)

Ніщо так сильно не ранить мозок, як уламки скла від розбитих рожевих окулярів

There is nothing so hurtful for the brain as splinters of broken rose-coloured spectacles.

Ничто так сильно не ранит мозг, как осколки стекла от разбитых розовых очков (С) Me

Link to comment
Share on other sites

Сегодня имел удовольствие прослушать рабочий вариант звука Даймлер-Бенца... получил невероятное количество удовольствия. Это не Мерлин, не перепутаете точно. :)

Так не честно, дайте запись))

Link to comment
Share on other sites

Ну это же реал, а как в игре будет? У меня хорошие наушники, так звук двигателя мустанга просто сказка. И мне кажется поршневые двигатели хоть и отличаясь должны более менее такой звук иметь. В других авиасимах против мустанга звук отстойный.

Link to comment
Share on other sites

Апдейт 23 от 13.12.13

http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1946465&postcount=1

http://www.kickstarter.com/projects/...4/posts/694456

 

На этот раз вместо того чтобы показывать что-то новое и увлекательное показали как всё делается изнутри.

Показали прогресс по кокпиту Me262 неделю спустя после того, что было показано в 22-м апдейте. По сравнению с прошлой неделей сделали РУС, вместо плейсхолдеров уже стоят завершённые педали. Уже есть сам корпус кокпита. Добавлены большие объекты по сторонам кокпита, и более мелкие детали по всей модели.

 

Далее описывается процесс создания кокпита.

 

Требуется время, для того чтобы проверить точность моделирования. Ничего не добавляется в виде каких нибудь непонятных штуковин с размытых фотографий. Работа идёт по заводским чертежам. Всё измереятся и перепроверяется по несколько раз. Это требует времени и умения.

 

Также времени требует настройка диапазон движения анимированых деталей. Например РУС имеет множество положений и двигается вместе с установленными на нём частями. Нужно всё перепроверить и удостоверится что всё сделано правильно.

 

Все поверхности которые мы видим делаются с трёхмерным описанияем текстурированной поверхности, с маппингом. Это не является требованием DCS, а стиль работы моделера. Есть жётские требования к масштабу текстур. Всё делает в масштабе 1:1. Это добавляет работы при текстурировании. Процесс измерения, подгонки текстур похож на пазл и ада)

 

Но это всё повседневная работа при создании DCS WWII. Медленный, основательный процесс, который требует терпения и увлечённости, чтобы все детали были настолько точны, насколько это возможно и ничего не было обойдено стороной.

Куплю B-17, можно B-24. B-29 не предлагать!

Burning Skies

=Burning Skies= @ Facebook

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...

На simhq появилась статья с интревью с Олегом Медоксом - говорит про Ил-2, про БзБ, и про DCS WWII

http://www.simhq.com/air-combat/il-2-sturmovik-part4.html

 

(постраюсь перевести сегодня вечером и запостить тут)


Edited by eekz

Куплю B-17, можно B-24. B-29 не предлагать!

Burning Skies

=Burning Skies= @ Facebook

Link to comment
Share on other sites

Вы думаете, что решение выпустить сырой продукт шло от Медокса?

Мне показалось, что было прекращено финансирование данного проекта.

и всё что делалось потом с игрой после релиза, было уже без финансовой поддержки..

 

 

Мне действительно жаль, у нас не было больше поддержки от нашего управления, более глубокого понимания реалистичного авиасима.

Если бы только немного больше инвестиций, и немного больше времени, скалы Дувра был бы хитом, и сделал всех участников очень богат. Ну это сейчас всё в прошлом, и это лучше всего держать его там.

Link to comment
Share on other sites

На simhq появилась статья с интревью с Олегом Медоксом - говорит про Ил-2, про БзБ, и про DCS WWII

http://www.simhq.com/air-combat/il-2-sturmovik-part4.html

 

(постраюсь перевести сегодня вечером и запостить тут)

 

С нетерпением ждём перевод.

Link to comment
Share on other sites

Мне действительно жаль, у нас не было больше поддержки от нашего управления, более глубокого понимания реалистичного авиасима.

Если бы только немного больше инвестиций, и немного больше времени, скалы Дувра был бы хитом, и сделал всех участников очень богат. Ну это сейчас всё в прошлом, и это лучше всего держать его там

 

У него было 7 лет. Можно дите родить и в школу отправить. Если за такой срок не справились, то нечего было огород городить.

 

Ну черт с ним. Про ДКС вторая мировая есть новости?

Link to comment
Share on other sites

Перевод интервью с О. Медоксом с http://www.simhq.com/air-combat/il-2-sturmovik-part4.html

Фред: Патчи от Team Daidalos горячо обсуждались с момента официального прекращения разработки Ил-2 Штурмовик (4.09 бета), и в то время такое сотрудничество между разработчиками и группой энтузиастов было довольно уникальным явлением. На каких принципах вы строили это сотрудничество?

Олег: Это сложный вопрос, так как решения, которые были приняты в этом направлении не были персонально моими. Я не являлся собственником движка Ил-2, и его передача не была сделана хорошо. Я сделал всё возможное, чтобы передать Team Daidalos то что было передано, но даже это очень мало, по сравнению с тем, что я хотел бы им передать. Я думаю любой разработчик в мире был бы горд, чтобы такая замечательная команда энтузиастов сделала столько много интересного на его движке, в то время как он двигался бы дальше; конечно это мнение не разделили бы большинство бизнес структур владеющих студиями разработки. Мой основной мотив был очень прост. Я любил Ил-2, и я любил то, чем он стал, а также у меня были хорошие отношения с нашими игроками. Я хотел чтобы они получили наилучший продукт, который они могли бы получить, а посколько я больше не мог работать над этим сам, я был рад, что кто-то могбы продолжить это делать. Я благодарен, что такая возможность предоставилась. Это не было вопросом денег.

 

Фред: Сотрудничество с Team Daidalos во многих обсуждениях преподносилась как конкурент другим модам. Почему тогда вы сотрудничали? Ведь модификации позволяли бы вам повысить продажи Ил-2, так как они ведь требовали копию игры? Или это сотрудничество имело место, чтобы обеспечить качество того что будет делаться с игрой в будущем?

Олег: Тут всё просто. Эти ребята на самом деле хотели делать что-то с игрой, и они бы делали это всё равно, с нашей помощью или без неё. С помощью это было бы проще и они могли бы сделать больше. Нас очень впечатлило то, что они делали. С тех пор там не было никакой коммерческой подоплёки, да и на личном уровне у нас сложились хорошие отношения.

 

Фред: Team Daidalos продолжили работу, сейчас уже вышла версия 4.12 и собираются пожелания на версию 4.13. Оправдала ли их работа Ваши ожидания?

Олег: Она превзошла их. Я абсолютно поражен тем, что им удалось сделать со моим старым Ил-2.

 

Фред: Список пожеланий на 4.13 к Team Daidalos на форуме 1C уже достиг 51-й страницы: удивлены ли Вы тем что, a) всё ещё так много интереса к этой игре и b) что всё ещё есть множество вещей которые могли бы её улучшить?

Олег: Это меня не удивляет. Ил-2 всё ещё самый обширный симулятор на рынке и удерживает эти позиции довольно хорошо. Я не удивлюсь, если он так и останется самым полным симулятором по периоду ВМВ; трудно представить, что кто-то сделает больше ТВД и больше самолётов в рамках одного проекта. Ну и конечно, нет предела совершенству. С развитием железа всегда будут новые возможности улучшить старый софт.

 

Фред: Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию после финального патча стал играбельной, очень детальной и увлекательной игрой. Теперь, когда Вы смотрите на это всё уже некоторое время спустя, что думаете по поводу этого периода истории Ил-2?

Олег: Если бы у нас было больше времени и денег полностью отполировать игру перед релизом, и сделать гораздо больше чем было сделано в финальном патче, все были бы в сто раз счастливее сегодня. Мы, фаны, и особенно менеджмент. Игра могла бы быть большим хитом. Она должна была быть большим хитом. Конечно, мы тоже не без вины, но выпускать игру в релиз в том состоянии было очень плохим решением. Как вы можете судить по финальному патчу, мы были полностью способны сделать хорошую игру; финальный патч был сделан полностью на добровольных началах самой команды, в то время как предполагалась работа только над сиквелом. Если бы мы не работали на сиквелом, а только лишь над улучшением Битвы за Британию, мы могли бы сделать эту работу за гораздо меньшее время.

Мне очень тяжело это писать. Я действительно хотел бы, что бы у нас было больше поддержки от нашего менеджмента, больше понимания реалий авиасимов. Ещё бы немного ресурсов и немного времени, Битва за Британию стала бы большим хитом и принесла бы большую прибыль. Но, это уже в прошлом, и лучше держать это всё там.

 

Фред: Вы были свидетелем как сильные игроки на поле авиасимов приходили и уходили – например Microsoft Aces Studio – Вы всё ещё следите за авиасимами и если да, то что Вы думаете на данный момент о состоянии жанра?

Олег: Очень слежу. Как Вам уже может быть известно, я участвую в разработке нового сима с Ильёй и ребятами из DCS, так что я много исследовал и играл в разные авиасимы в последнее время, даже больше чем обычно.

 

Фред: Вы ещё занимаетесь авиамоделизмом? Летаете в авиасимы в свободное время, и в какие?

Олег: Я больше не занимаюсь радиоуправляемыми моделями, за исключением отдельных случаев, просто ради удовольствия. Не так много и не на том уровне что раньше. Я всё ещё летаю и в Ил-2 и в Битву за Британию, но довольно редко, это всегда напоминает о многих вещах. В другие авиасимы летаю больше в исследовательских целях, а не ради фана. Конечно, провожу много времени с DCS.

 

Фред: Как Вы оказались в новом проекте, DCS WWII: Europe 1944, от Eagle Dynamics и Ильи Шевченко?

Олег: Всё произошло естественным образом. Мы с дружим с Ильёй уже почти четырнадцать лет. Мои взаимоотношения с ребятами из Eagle Dynamics начались даже раньше так как моя старая студия располагалась в одном и том же городе, что и их, и у нас был один и тот же издатель, поэтому мы знали друг друга.

Мы общались с Ильёй во время рождения нового проекта. Он часто обращался ко мне за советом, а мне всегда было интересно, как у него дела. Я был рад узнать, что Илья смог начать новый проект совместно с Eagle Dynamics. А так как я всегда был и остаюсь фанатом жанра авиасимуляторов, моё участие не было вопросом. Не было никаких решений или обсуждений на этот счёт. То как начинался проект, и мои отношения с людьми которые над ним работают, делали моё участие само собой разумеющимся. Единственным вопросом было то, насколько это участие будет публичным.

В целом, я очень рад что данный проект развивается. Есть надежда на хардкорный авиасим в конце концов.

 

Фред: Всё же не до конца ясно, это проект стороннего разработчика, который лицензировал код DCS, или это проект Fighter Collection/Eagle Dynamics для которого Вы и другие разрабатываете контент – может пояснить?

Олег: Это очень близкое сотрудничество между двумя отдельными кампаниями.

Проект несомненно отдельный, отвечает за него Илья. Он сделал по нему диздок, лицензировал код, нанял команду и управляет ей. Тем не менее, Eagle Dynamics делает больше чем просто передача кода. В первую очередь, многие сотрудники Eagle Dynamics (ED) большие фанаты авиации периода ВМВ, так что они порой участвуют даже если порой это отнимает их свободное время. Во-вторых, движок DCS мог бы использовать несколько новых фичей для эпохи авиации ВМВ, и по договорённости о движке их разрабатывает ED.

Таким образом, оба утверждения справедливы.

 

Фред: Что Вы думаете о результате Kickstarter кампании DCS WWII: Europe 1944, собравшей 158,000 USD?

Олег: Результат вполне соответствует тому что я предсказывал. Многие думали что проект не наберёт 100K. Были и те, кто ожидал существенно большие цифры. Тем не менее мой опыт в индустрии и анализ текущего состояния проекта и кампании, которую мы проводили, подсказывали мне, что результат будет близок именно к этой сумме.

Я не хочу сказать, что это не является достижением! Конечно всё могло закончится намного хуже. Так как мы никогда не проводили подобных кампаний, всегда была некая неуверенность. И это было бы катастрофически плохо, если бы мы не достигли цели. Я очень рад этому результату. Также очень рад тому что даже в таком новом мероприятии, мои прогнозы сбылись, как всегда.

 

Фред: Какова Ваша роль в проекте?

Олег: Нечто вроде закулисного “вдохновителя”. Мой наибольший вклад в предыдущие проекты, и собственно то, что больше всего нравилось мне делать, всегда было то, что я задавал курс. Я читаю постоянно читаю форумы авиасимов, и много общаюсь со своими старыми друзьями с разных уголков планеты, которые тоже являются фанатами жанра. Играю во все игры. Моя основная задача в том, чтобы проект развивался в правильном направлении. Я вижу много вещей, которые можно улучшить в продуктах DCS. Я помогаю определить общее видение проекта, чтобы команда делала именно то, чего хотят фанаты.

 

Фред: Будет ли этот проект отличаться от тех, что вы делали раньше? Илья Шевченко, говорит о том, что над этим проектом у него больше контроля, чем над предыдущими.

Олег: Я не знаю, что он имеет ввиду. Илья имел полный контроль в прошлом, и на данный момент я даже думаю у него меньше контроля, так как движок не его. В любом случае, разница огромна. У нас теперь другой движок. Мы имеем дело с другой, установившейся линейкой продуктов, у которых своя установившая аудитория, со своими обычаями, целями, и требования сильно отличаются от того, что мы делали раньше. Теперешний проект намного меньше по масштабу, чем то что мы делали раньше. И он во одних вещах намного сложнее, и намного проще в других. Мы делаем намного больше в смысле визуальной детализации, и проводим намного больше времени настраивая системы, которых мы почти не касались ранее. Так что, в то время, как основная цель та же, положить начало серии авиасимов, которая когда-нибудь сможет покрыть все театры военных действий периода ВМВ, путь по которому мы идём - существенно отличается.

 

Фред: Список летабельных самолётов, если они будут сделаны в соответствии со стандартами DCS, весьма внушителен, и включает Republic P-47D-28 Thunderbolt; Supermarine Spitfire Mk IX; Messerschmitt Bf-109K-4; Focke-Wulf FW.190D-9 (из DCS World); North-American P-51D Mustang (из DCS World); и Messerschmitt Me.262A-1. Какой из низ по Вашему мнению, будет труднее всего точно смоделировать?

Олег: Тот по которому будет меньше всего данных. Кстати говоря, это ещё одна вещь, которая делается совсем по-другому в DCS. Количество и качество данных нужных для того, чтобы смоделировать самолёт в соответствии со стандартами DCS, должно быть выше чем то, что мы использовали ранее. Сейчас мы не работаем ни с чем кроме первоисточников, в то время как раньше мы часто работали с косвенными источниками или даже полагались на собственные предположения. В DCS для предположений почти нет места.

Так как немецкие самолёты в целом хуже задокументированы чем самолёты союзников, их идеально моделирование может оказаться настоящим вызовом. И, откровенно говоря, будет не возможно дотянуться до 100% точности, просто потому что нет способа узнать где находятся эти 100%.

 

Фред: Серия начнётся в Нормандии в 1944 с британской кампании истребителя и кампании за истребитель Luftwaffe, а также кампании за штурмовика США. Шевченко и лично Вы говорили, что вам больше всего нравится работать над Восточным фронтом и самолётами ВВС СССР, таким образом, то что сейчас это отправная точка.

…Если успех, увидим ли перенос серии на Восточный фронт?

…Если успех, увидим ли перенос серии на тихоокеанский ТВД?

Олег: Совершенно точно. На самом деле направлений в которых может пойти симулятор периода ВМВ не так много.

Нам видится переход и на другие ТВД в течение нескольких следующих лет. Тем не менее у нас нет определённого плана на этот счёт. Ещё слишком рано решать, будет ли следующая игра серии посвящена России, Тихому океану или Средиземноморью. Мы посмотрим как будет себя чувствовать первая игра, посмотрим, чего будут хотеть игроки.

 

Фред: Планируете ли вы воссоздать долгосрочный успех Ил-2 в рамках нового сима, или рассматриваете его как единичный, отдельный проект?

Олег: Нет, вовсе нет. Мы определённо хотим добиться долгосрочного успеха. В единичных проектах нет смысла. Я думаю любая успешная игра должна иметь сиквел. И мы определённо работаем на тем, чтобы создать успешную серию игр.

 

Фред: Спасибо, Олег, удачи с DCS WWII: Europe 1944, и последующими проектами.

Олег: Спасибо.


Edited by eekz

Куплю B-17, можно B-24. B-29 не предлагать!

Burning Skies

=Burning Skies= @ Facebook

Link to comment
Share on other sites

ручка для закрылков или стабилизатора и прибор в градусах выглядят оч необычно,а вот ручки запуска двигателя как на всех немцах просто выбешивают своей примитивностью и несуразностью!вот не судьба что ли было поставить подколпаченный тумблер как на мустанге!?но самый примитивизм это стояночный тормоз,весь вид кабины портит!!!!куда смотрели нем дизайнеры?


Edited by bmppanda
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...
  • 4 weeks later...
  • 2 months later...
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...