-
Posts
226 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by OnePride
-
При этом текстуры подхватываются из папки TempTextures в ГС1, а изменившиеся текстуры перезагружаются только после перезапуска программы... Также под win7 x32 при сворачивании в трей viewer'a и последующего разворачивания - он автоматически закрывается, это только у меня так?
-
Отлично) По освещению понял. Понятия не путаю:D Просто ошибка в тексте - должно быть "общий материал с текстурой 2048х1024"
-
Спасибо за быстрый ответ) Так и делаю, поэтому уточню) Правильно ли я понял что если, например, 100 объектов по 30 треуголников и каждый будет иметь общий материал в 2048х1024 - это вполне нормально? На текстуре свободного места достаточно, чтобы разместить все выпуклости этой панели раздельно и с разной степенью освещенности, как и Zei написал.
-
Вопрос по оптимизации связки объект-текстура... Есть много мелких однотипных объектов(а-ля лампочки и тумблеры) и есть текстура 1024х2048 со свободным пространством. Хоть объекты мелкие и однотипные, и текстурного пространства много не требуют - у большинства элементов будет свой кусочек на общей текстуре. Какой вариант для производительности игры приоритетнее: ПЕРВЫЙ СЛУЧАЙ - когда эти элементы нельзя объединить в один меш (будут анимироваться): a) всем объектам назначить один материал с текстурой 1024х2048, на которой будут располагаться эти элементы; б) создать текстуру поменьше, эдак 512х512, разместить на ней все эти элементы и назначить объектам. ВТОРОЙ СЛУЧАЙ - когда элементы можно объединить и будут объединены в один меш: а) отдельная текстура 512х512; б) общая с другими мешами текстура 1024х2048, аргументируя это тем, что в итоге в кабине будет зайдествовано на N-ое количество текстур меньше => для видеокарты это лучше + меньше памяти кушается. И еще вопрос в догонку))) Отличается ли производительность 1 фейса с текстурой BMP от производительности 1 фейса с текстурой TGA и альфа каналом?... Например, тумблер можно вырезать в 3д + отсечь невидимые грани + навесить обычную текстуру bmp, или сделать 2-4 полигона, изогнуть их вдоль "ручки" тумблера и повесить tga текстуру тумблера с альфа каналом... как лучше? Прикидываю что делать с панелью правого борта... на первый взгляд думаю реально попробовать поликами повырезать все выпуклости...в щадящем режиме треугольникосбережения
-
да это я уже давно понял) если все так чудесно, научите выводить зеркала и прицельную марку :noexpression: .... и полетят ракеты тыщами, и посыпятся на супостатов бомбы градом :D маленький вопрос, почему у меня не отображается аватара, хотя ее видно в личном кабинете?
-
чудесно, будем разбираться) Это было к вопросу об изучении кода, связанного с применением зеркал и прицельной марки. Все кабины кроме ка-50 в формате cmd, экспорт же в lom, возможно с этим и связано невозможность воссоздания асп-17 в рабочее состояние, могу только предполагать) Например, в стандартной кабине су-25 есть два интересных объекта MFD и MFD-PLASHKA, все что мне известно) положение, назначение, тексутра, анимация - без понятия, но любопытно) Цитировать никого не буду, достаточно длительное время покурить форум, в т.ч. и буржуйский, с поиском по словам - кабина 3д модель кокпит 3d-cockpit 3d model и схожие, после чего сложилось устойчивое впечатление, о котором я написал.
-
Ну как минимум кабина для пилотажа, навигации и просто для удовольствия сойдет 100% =) Сделали бы экспорт из макса в cmd, я думаю тогда при сильном желании и с прицелом можно было б разобраться... ;) Кстати, еще вопрос, может кто просветить меня по материалам в плагине к максу от ЕД, о которых в мануалах тишина, хотя их там пачка) вот которые инетерсуют больше всего: MFD MFDObject IlsMaterial HelmetGlass ну уж очень интересные названия, особенно про илс)))
-
мощно, спасибо)
-
в догонку, мимо лимита изображений -_-
-
Всем салют) Сегодня в нашей программе пойдет речь о кабиностроении, очевидно на примере су-25, и очевидно в рамках локона, но для начала немного лирики) В этой теме, созданной пару месяцев назад, помощи мне дождаться так и не пришлось... Что ж, подумал я х) и начал неспешно перетекстурировать кабину су-25, плавно повышая разрешение текстур в 2 раза. Это в принципе и было основным направлением работы с текстурами без дополнительных приключений, т.к. на 23'' экрана и разрешении 1920х1080 стандартные текстуры смотрятся достаточно сурово) Почему не в 3 или в 4 раза стал увеличивать разрешение? Потому что считаю, что текстуры в кокпите с разрешением 4096 - избыточны, но не суть... Пока на досуге занимался текстурами - попутно смотрел всякие ловкие мануалы по анимации и моделингу для локона, попробовал санимировать пару приборов - получилось) С этого момента акцент был смещен с текстурирования на моделинг, чем по сей день и развлекаюсь. В результате планирую: получить обновленную модель 3д кабины су-25, со всякими приборами суровыми и кнопками цветными; перетекстурировать модель (по возможности на основании базовых текстур) и одновременно повысить разрешение в 2 раза (в основном это коснется передней панели, живых приборов, асп, рамы). Что имеется в настоящее время: 1) В адекватных пропорциях фронтальный переплет кабины(кто видел локоновскую кабину су-25 сбоку - ужаснулся:)), фонарь со всеми примочками, приборная панель, часть приборов, асп-17, вентилятор возле асп) Да, вентилятор теперь тоже в 3д и с текстуркой 1024, а не плоским спрайтом в 512. Передняя часть фонаря перемоделена, задняя оставлена по образцу локоновской. Ее в принципе можно со временем сделать поликами, а не текстурой, но видно ее только когда фонарь открыт, поэтому сомнительно... Асп-17 вместе со стеклом содержит 4442 треугольника, текстура стала пожирнее, поинтереснее, время и полигонов не жалел, т.к. это то, что в полете маячит перед глазами большую часть времени. 2) Анимированые стрелки приборов, такие как: угол атаки, перегрузка, истинная и приборная скорость, стрелка барометрической высоты(цифровой счетчик высоты пока не делал, т.к. аргументы анимации не искал), радио высота. Счетчик дальности до ППМ. Поворот ручки слева и открытие фонаря, левая полоса топливомера, с аргументом анимации правой полосы пока не разобрался))) По всем живым приборам су25 проблем нет, даже с учетом анимации, это в принципе самая простая часть моделинга, но есть ряд вопросов, которые закрыть мне пока не удается в связи нехваткой информации. Озвучу список вопросов и просьб к знающим и сильным мира сего: 1) АСП-17 и прицельная марка. Самый волнующий вопрос для меня, т.к. ставится вопрос о боевом применении) На скриншоте внизу помечено красной стрелкой... суть в том что в режиме земля от прицельной марки появляется только центральная точка, а самого прицела не видно. Знаю что прицельная марка векторная и прописана непосредственно в коде, но вопрос в том КАК она инициализируется. Я уверен что это связано с манипуляцией геометрией, материалами, названиями объектов, иерархией, и я не думаю что формат cmd, lom и любой другой 3д формат будет затачиваться под использование векторного прицела... соответственно вопрос как-то решается условными понятиями между кодерами и моделерами. Далее, если со включеным прицелом поманеврировать, то видно, что перемещение прицельной марки в моем случае сильно ограничено невидимым квадратом, за пределами которго точка исчезает. Этот квадрат составляет примерно одну треть от размеров стекла индикатора. С чем это связано, как это пофиксить? 2) Как сделать материал отражения зеркал в кабине и верху на фонаре? Это какая-то специальная текстура, или название самого 3д объекта зеркала, или тип материала, которого в стандартном распрастраняемом плагине к 3дмаксу просто нету...) Все это пока загадка 3) ЧТО видит летчик, сидя в кресле? ГДЕ находится уровень горизонта относительно илс? КАК виглядит кабина с точки обзора летчика? Какой угол наклона должен быть у стекла от АСП к линии, проходящей через точку обзора летчика и центр стекла илс? какой должен быть зазор между корпусом АСП и нижней кромкой стекла? В градусах или мм, если приведете размеры самого асп). Ниже приведен скриншот с пояснениями вопросов... Соответственно если будет точно определено положение центра обзора летчика, то будут кстати и УГЛОВЫЕ размеры стекла, самого АСП. 4) Приму в дар любую инфу по кабине су-25, ее геометрии. Схемы, фотографии, чертежы, все что есть... Интернеты-гуглы не предлагать, видел. Собственные архивы приветствуются) Инфы собрал не мало, но много информации в таком деле не бывает, для уточнения геометрии всегда сгодится... 5) Изучая в lockon viewer'е родную кабину су-25, пришел к мысли что помимо аргументной анимации перемещения, вращения и масштабирования можно как то анимировать видимость объекта, а-ля visibility в максе, или просто скрывать объект. Как это сделать пока догадок нет) Например, если посмотреть анимацию фонаря, то видно, что на первом кадре анимации появляются борты слева и справа под фонарем и появляется внешняя красная ручка, которая в свою очередь анимирована. В скрытом положении эта ручка на модели обнаружена не была) Возможно она была отмасштабирована и сдвинута далеко за пределы видимости... в общем развейте мои сомнения))) 6) С учетом нормальных пропорций кабины, а не тех что используются в родной кабине локона, возникла необходимость в расширении угла обзора, как вниз, так и влево-вправо. В первом локоне это можно было легко сделать, поправив 2 цифры... Как это сделать в ГС2 - пока не осилил, и возможно ли это вообще... Пальцы устали печатать, штота много текста получилось, но осталось еще немного, а именно - пару мыслей на тему))) Думаю по-божески нарисовать и при включении приборов ВСЕГДА выводить прицельную сетку на ИЛС, собственно как это и должно быть. А может и не делать, в общем думаю. Т.к. количество аргументов анимации сильно ограничено, хотя их больше 200, вполне можно анимировать отдельные тумблеры, а-ля выпуск колес, тщ, парашюта, тумблеры освещения, мож чего еще, если вспомнить... Резюме: вопреки тыщам сообщений и тем(или вопреки желанию ЕД, чего не хотелось бы:)), где людям объясняют, читай их трамбуют, что кабины делать невозможно, оказывается возможно.... НО, жирное но, делать это можно в рамках выбранной медели лебата, т.е. санимировать можно только те приборы, которые есть на текущей модели летаба со всеми ограничениями показаний приборов, присущими им(хотя при желании можно прибор и ограничить по меньшей величине, но не суть). Расположение приборов на панели при этом может быть любым, да и вообще любым, хоть под ногами) Т.е. реализовать кабину какого-нить самолета без илс - легко.... но трудоемко))) Так что вот как то так)))) зы: все ошибки в тексте принимать за опечатки, со временем все пофиксим... зыы: за используемую терминологию ногами сильно не пинать))) поднатаскаюсь еще) зыыы: критика по поводу текстур на скринах не принимаются, так как говорится ворк ин прогресс, текстура топливомера вообще родная, остальные модифицированы, но все же еще не готовы... зыыыы: сейчас в модели ~16к треугольников с учетом того, что не везде (но много где) удалены невидимые грани) так что разгуляться еще есть где))) зыыыыы: надеюсь эта тема не будет сходу удалена за раскрытие открытой информации и доступной любому владельц лицении:D все делается естественно и исключительно в целях ознакомления:)
- 379 replies
-
- 14
-
-
По оборотам двигателя, с поправкой на загрузку и количества топлива)
-
та не вопрос) также не стоит забывать про 3dcenter.ru, там есть ответы на большинство вопросов)
-
0_о интересные наблюдения) Если в максе объединять объекты с разными материалами в один - при аттаче выскавивает окошко, в котором следует указать что делать с материалами при добавлении. Можно ко всем добавляемым объектам применять материал основного объекта, или оставлять исходный материал, по средством изменения material id. Что там может размазаться по объединенному мешу - загадка) Но это точно не связано с аттачем...
-
Что значит объединять? В группу или в один объект... Несколько мешей в один - attach, если нужно их пересечение - тоже аттач, а пересечения обрабатывать вручную. Булевы операции в максе лучше избегать как огня.
-
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
OnePride replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
если еще актуально:music_whistling: это можно сделать методом который я описал выше, просто выставляется длина луча меньше, например, чем расстояние до противоположной стены, тем самым ислючая ее влияние на затенение текущей расчетной точки. -
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
OnePride replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Тема прикреплена, но почему-то небыло упомянуто, что не менее красивый и быстрый способ запекать оклюжен и самозетенение - с помощью шейдера Ambient Occlusion и рендера mental ray.... Ставим рендер ментал рей, берем стандартный материал, в слот диффуза кидаем шейдер (ну или материал mental ray и слот surface, по вкусу), свечение материала ставим на 100%. Дальше рендерим в текстуру как обычно, но слот выбраем диффуз и внизу ставим галочку shadows. Плюс такого метода - в гибкости настройки параметров затенения. Можно выставлять максимальную дальность луча, чем сильно ускоряется расчет карты и достигается определенный эффект, количество лучей, используемых для оценки затенения пикселя, угол рассеивания лучей над поверхностью в точке расчета... В общем достаточно сильный и в то же время просто метод. -
я так понял что под макс 2008 есть только экспорт в EDM формат, а экспорт в LOM только под 7, или я чоу-та не нашел?....
-
Перемоделирование кабины су-25/су-25т (косметический моделинг)
OnePride replied to OnePride's topic in 3D Модели и Текстуры
Можно обойтись одним экспортом из макса, лишь бы дали названия и координаты элементов приборной панели, положение камеры, илс, масштаб, иерархию элементов... вобщем все что сопутствует здоровому ремоделингу) Текстуры есть, руки тоже, собрать кабину заново и в лучшем виде проблем не составит -
Всем салют) После некоторого времени вкуривания форума я ненавязчиво понял, что с моделированием "своей" кабины с различным положением базовых приборов - полнейший безперспективняк (словцо-то какое жаркое). Ладно, все это в основном касается кабин нелетабов или тех же летабов, но с учетом видения автора поделки :D Тогда вопрос: а как обстоят дела с кабинами а-ля су-25/су-25т? Я готов согласиться с положением приборов и местами с текстурами (привет рикардо), но с учетом века высоких технологий, скоростей и шести степеней подвижности я не могу согласиться с плоскими выпуклостями, тумблерами и с плоским ИЛС )))) Пока есть время и возможность - могу домоделить кабину су-25 (плюс кабину су-25т - если время останется), надеюсь что такая возможность имеется) Слово за вами....
-
ПРО Список аргументов рисования кабин самолетов
OnePride replied to USSRSAS's topic in 3D Модели и Текстуры
за эти коды его походу нашли и покарали!!! а темка то интересная :cry: -
к сожалению я не так давно тут, а во что все упирается тогда? Если тем было и много, но результатов что-то не видно :noexpression: А то в свете 6и степеней подвижности в кабине плоские тумблеры, приборы и плоский илс режет глаза, надо как то исправлять :)
-
даже если самому с нуля делать, что не так страшно, есть ли какой-то стартап/балванка с пропорциями, размерами, названиями элементов кабин?
-
Летаю на средних настройках при фпс 20-30 в среднем , с учетом древности компа и разрешения 1920х1080 мне хватает) Но когда подлетаю к месту массового скопления наземной техники, другой авиации, и все это вдруг начинает перекидываться ракетам, взрываться и уничтожаться, фпс падает до 1-2-3-4-5 и управление становится проблематичным, особенно штурмовиком. Заметил что при таких настройках наземная техника достаточно высоко детализирована, текстуры наземки тоже не слабые.... Вопрос КАК уменьшить текстуры наземки и ее детализацию не затрагивая ландшафт и все остальное? Где какие файлы или какие настойки менять?
-
все это в полете проверял не один раз, сброс триммирования тоже не работает, как и сами триммеры
-
стабилизация барометрической высоты На су-33 периодически зависает стабилизация барометрической высоты и ни чем не снимается. alt-9, H, A и другие режимы автопилота ее не снимают, случай не единичный. Заметил что при этом в процессе полета игра ставилась на паузу и сворачивалась. Прикладываю трек со всем что здесь описано. В нем после взлета с авианосца между 1м и 2м ППМ идет дозаправка в воздухе, после 2 ППМ - атака двух кораблей, после 3го - атака двух безпилотников. В процессе дозаправки на высоте 4000 юзалась стабилизация высоты H и сохранялась почти до 2го ППМ. А когда пришло время снижаться обнаружил что автомат не отключается. Но это меня не остановило и миссию решил продолжить :pilotfly: Далее, после неудачной посадки на авианосец по причине той же стабилизации высоты, ведомый каким-то чудом приземлился, пролетев сквозь авианосец, после чего он катался по воздуху, выруливая на авианосец для стоянки... так что трек получился длинный, но захватывающий))) случай с авиносцем - бог с ним, за стабилизацию высоты обидно) лететь 300км и понять что она зависла... =) да, в догону: в настройках игры громкость музыки не убирается на ноль; убираем громкость, нажимаем ок, летаем, выходим, заходим, смотрим настройки - громкость музыки стоит примерно на 20%.... stabilizatsiya+kuznetsov.trk