Jump to content

Emperor

Members
  • Posts

    1189
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Everything posted by Emperor

  1. Ааа, ну тогда согласен. Ну вот, достигнут консенсус! :)
  2. Ну, зачем же ему быть "лидером проекта"? Не зря же по англицки "лидер проекта" - "Project Manager", "менеджер проекта". Расписывает сроки, следит за их выполнением, смотрит за ходом разработки. А гейм-дизайнер - он божок, но крайне локального характера - в своей геймплейной области. Есть главный программист - он отвечает за весь код проекта. Есть главный арт-отдела - он отвечает за визуальную часть игры. Есть главный дизайнер - он отвечает за весь геймплей, за то, что получиться из исходных "кирпичиков": Ка-50, AFM, Грузии. Он собирает башенку геймплея - а программисты обжигают кирпичи, варят арматуры, в общем, готовят детали конструктора. А "лидер проекта" - как барабанщик на галере: всех подгоняет, за всеми смотрит и суёт свой нос, куда не просят. :) As far, as i know, естественно. Собственно разработчикам, конечно, виднее устройство команды.
  3. Ну, насколько радикально придётся перестраиватсья под их нужды... Врят ли серьёзно. В конце концов, гейм-дизайнер - он, конечно, знатная фигура, но до PM ему всё-же далеко. Да и он, опять же, не Васнецов, работает за деньги, может и потерпеть притеснения его творческой натуры со стороны программистов ("мы этого не сделаем! Этого технически не возможно!"), тех. консультанта ("Не реалистично!") и, собсно, ужасного Лидера Проекта ("Ты этого не сделаешь, потому что это не нравиться мне!" :) ). Дизийнеры привыкли - в каждой игре, любого жанра, дизайнреу приходить упаковывать свою идеи в компактную и угловатую упаковку, которую навязывают другие члены команды. Хотя дизайнре БЕЗУСЛОВНО должен разбираться в контенте, иначе летающий шутер получиться, несмотря на все вопли консультантов, цитаты из РЛЭ и прочей неинтересной, в общем-то, дизайнреу нудятины.
  4. Bublik. проще ввести гейм-дизайнера в курс авиционного дела, чем ростить его из тех. консультанта. ИМХО
  5. А ведь есть,к примеру, в Копенгагене, "The University Of Game Design And Development". Не за горами такая эра, не за горами. Да и сейчас есть игры, насыщеные идей, авторским видением жизни и прочими атрибутами поизведения искусства. Правда, не в нашем жанре.
  6. Художник - не профессия ("художник - текстурщик"), художник в данном случае - как призвание. Хотя пример с программистом и впрямь неудачен. Но ты будешь отрицать наличие хороших геймдизанеров на необъятных просторах нашей бла-бла-бла?...
  7. Петрович, гейм-дизайнер - он и в Африке гейм-дизайнер, и в шутерах, и в симуляторах. Существуют ли "программисты для шутеров"? Врят ли. Программиста, всю жизнь клепавшего шутеры, можно за небольшой (относительно срока, за которое он стал программистом вообще) переучить в программиста для стратегий. Гейм-дизайнер - такая же профессия. Гейм-дизайнер - не художник, он такой же работяга, вполне возможно, заканчивал ВУЗ по технической специальности. Просто, в силу дополнительного образования, он может разложить мякоть игры по полочкам, по атомам и молекулам, а остальные - нет. И ничего сверхъестественного. А имена удачных гейм-дизайнеров можно посотреть в титрах любой захватившей вас игры!
  8. Да чего там поподробнее... Если давление в гидрухе падает, то шасси всё равно можно выпустить, по той же кнопочке "G" (на скорости ниже 500 км/ч, ессно). А вот закрылки не выпускаются, да и на РУС самолёт вяло реагирует.
  9. Метафорично-высокий стиль языка что-то стал очень популярным (см. соседние ветки). Ну, сматюгнитесь кто-нибудь, разрядите обстановку! :)
  10. Грамотные гейм-дизайнеры в нашей стране уже есть. Нет либо денег, либо желания (у вас).
  11. Театр посторили, но вот денег на актёров не хватает. Так?...
  12. Другие её, простите, уже пользуют. А мы облизываемся!
  13. Нет, это слишком, слишком хорошо... Я начинаю влюбляться в вертолёты... Вид из кабины летящего на высоте полуметра КА-50 - это... Это как первая любовь... ED, вы сделали просто бесчеловечно красивый ролик. Вы дали пощупать девушку, которая будет нашей ещё не скоро... Это... это бесчеловечно...
  14. Хотите такую кампанию - идите в Фалькон, там есть и это, и то, и куча всего, о чём вы и с похмелья не думали... :) USSR_Maestro, создать дизайн-концепт (то, что ты написал) - не сложная задача, вопрос дня-другого дизайнерской работы. Более того, он уже создан и используется в некоторых проектах. Сложность не в идее, сложность в её реализации: дополнить концепт до нормального дизайн-документа, где бы расписывались все действия игрока, все реакции игрового мира в процентах, вёдрах, килограммах, с использованием Exel-таблиц, диаграмм, графиков и прочей неинтересной туфты, заниматься которой готовы только гейм-дизайнеры, которым за это приличные деньги платят. Ну и программирование, конечно, занимает львиную долю времени на создание динамической кампании.
  15. Несколько не в тему: какова вероятность, что ПЗРК выбьют оба движка сразу (у меня ~90%)?
  16. Olmiz, а на кой чёрт их бы вешали, если бы они облегчали задачу попадания в свой же самолёт? Для гандикапа?
  17. SASH, просто нужно будет прикладывать мод вместе со своей кампанией / миссией, чтобы и юзеры установили.
  18. Вечерком попробую завалить шесть... Если вдогон, то можно, наверное, и без всяких "хулиганств"
  19. Собственно, при некторой тренировке можно забить и пять (я уже две недели не летал, да и сейчас времени не особо нет, поэтому перезаписовать трэк с целью уничтожения пяти Абриков не стал). Voi правильно основной принцип подметил - не терять высоту. Прошу заметить, что трэк писался в неблагоприятных условиях - на встречных курсах, при скорости супостатов 50 км/ч. Если бы вдогон, то пять успеваются и без особой тренировки (не стал писать заход сзади, чтобы не обвинили в жульничестве).
  20. Вы чего? Четыре Абрамса - без напрягов, спокойненько и расслабленно. Вот больше, хотя бы штук шесть - это да, нужны какие-то секретные трюки. А вот четыре-пять можно, причём четыре - совершенно спокойно (записал трэк с первой попытки). 4_Abrams.rar
  21. "Пасибо!", присоединяюсь, хотя патч ещё не скачал... :)
  22. Montana, а кто сказал, что до релиза "ЧА" всего месяц? Понадеялся на март? Зря! Раньше июня, ИМХО, не выйдет. По личному опыту ожидания "Горячих Скал"...
  23. А шасси аварийно можно выпустить всегда... А вот закрылки - только при наличии жидкости в гидросистеме.
  24. Homskiy, SL_PAK, спишите на моделирование отказов "Берёзы"! Техника - она ведь не вечая, ломается, а тут ещё и бой напряжённый... Не выдержали какие-нибудь проводки перегрузки в 9G, начали "отходить"... :D
×
×
  • Create New...