-
Posts
10139 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
16
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Dmut
-
там есть и лицензия и пиратка http://kinomania.shop.by/find/?findtext=%E3%EE%F0%FF%F7%E8%E5+%F1%EA%E0%EB%FB&x=0&y=0
-
снеси "patchversion"
-
да, я забыл, что на углах возвышения выше прибора наводчика отключается стабилизатор. действительно, они должны больше мазать по воздушным. что-нибудь придумаем. приятно работать с непосредственным эксплуататором матчасти :thumbup:
-
ну ты сравнил )) чем БМД-1 будет стрелять по самолету? "Громом"? =) естественно, что из ПКТ всё будет более безобидно, чем из 2A42.
-
что-то я не понимаю пессимизма. коммандирский прибор вполне пригоден (и даже предназначен) для наведения по воздушным целям. вертолет это _простая_ воздушная цель. насчет "эффективнее из ПКТ" - не согласен. над этим работаем, может что и получиться в А-10
-
откуда такие смешные цифры? перебросочная скорость башни на БМП-2 равна 30 градусов\сек а за категоричность утверждения без владения данными - минус!
-
есть мнение, что это ошибочное субъективное впечатление. класс ошибок, назначенный на БМП-2 ниже, чем на Шилке. просто стрельба Шилки более очевидна, и когда она попадает - все замечают и принимают за должное. когда стреляет БМП-2 - видно не всегда, очереди короткие и скорострельность не та. поэтому когда она с *надцатого раза таки попадает - игрока это возмущает. сделай эксперимент в одинаковых условиях с Шилкой - сам убедишься, что БМП-2 в игре стреляет менее метко по воздушным целям.
-
автор, продолжай писать...
-
влияет, в зависимости от типов триггеров. есть полегче, есть потяжелее. можно ещё на этапе проектирования миссии "облегчать" задачу симулятору. например, проверка на в зоне \ вне зоны для юнита относительно тяжела. но часто такие триггеры не нужны везде, а например только после какого то этапа. этапы обычно определяются комбинацией флагов. тогда зональные триггеры лучше оптимизировать например в такую форму: если флаг (X) установлен и юнит в зоне, то делать то-то. то есть устанавливать более легкие условия вначале списка. тяжелые условия: все связанные с группой, связанные с зонами, проверка текущего результата миссии. мы в свою очередь тоже будем работать над оптимизацией исполнения триггеров.
-
да, после патча они переехали в trig.custom . попробуй.
-
попробуй с пробелом и кавычками @start bin\x86\stable\simulator.exe --net server "D:\Game\Ka-50\Missions\Multiplayer\net_miss_phase+0.miz"
-
Нужен эффективный способ борьбы с нарушителями на серверах ЛОГС 2.0
Dmut replied to McSim's topic in Общее Обсуждение
ты либо не понимаешь, либо издеваешься - ED не делало механизм ограничения именно твоих видов. ED сделало универсальный механизм проверки любых файлов игры. список проверяемых файлов указывается на сервере. на том сервере, о котором ты говоришь, хозяева решили включить в проверку файл видов. вот и всё. -
правильнее будет сказать - всё как в акуле.
-
так, как триггеры проверяются в нами заданном порядке, то в первом триггере можно не проверять флаги 1 2 3 4 во втором - не проверять 2 3 4, потому что на этапе исполнения второго триггера может быть установлен только первый флаг в третьем - проверять установку только 1 и 2. и т.д. но в целом ты мысль понял верно.
-
это будет. проценты есть, баллов нет. в определенном виде это будет. насчет этого будем думать.
-
если в твоей заготовке триггеры выглядят так, как ты написал выше, то ты будешь получать временами 2-3 установленных флага, временами - ни одного (то есть пятый). каждый следующий вызов должен проверять - а нужно ли нам опять вызывать рандом? может он уже сработал в предыдущем триггере и режим работы уже определен? пятый лучше сделать тоже на старте миссии, исходя из оптимизации производительности.
-
уммм, эммм... ну вообщем там всё гораздо проще, чем ты думаешь. есть набор луа-строк. они располагаются в порядке создания триггеров. выполняются по одной. сначала выполняется первая строка. потом вторая и так далее. например в первой строке устанавливается флаг 1. если во второй строке он используется - то он уже будет использоваться установленным. то есть триггеры своим выполнением влияют друг на друга. поэтому мой пример с равновероятностными событиями будет работать.
-
первую версию (до патча) сломали. правда антивирус на "лекарство" ругается. говорит, что там бацилла посторонняя есть =)
-
в а-10 добавили.
-
неправильно. в моём примере первый флаг может сработать с вероятностью 33. если он не сработал - остаточная вероятность 67 делится пополам между двумя оставшимися. получаем равновероятную (в приделах погрешности в 1%) возможность установки любого из трех флагов. это же азы Тер-Вера. ps: я напомню - триггеры выполняются строго один за другим по порядку, прописанному в миссии. pps: триггер 3 в моём примере должен выглядеть так: "если не установлен флаг 1 и если не установлен флаг 2 - устанавливаешь флаг 3".
-
я ничего из этого не понял, но подозреваю, что ты не до конца понимаешь, как это всё работает. в моём примере всегда будет выбран и ровно один флаг. никакой мгновенной "сработки" нет - есть последовательное выполнение триггеров - LUA строк. и это не зависит от тактов и мегагерцев.
-
править, по большому счету, нужно только сам файл миссии. его и распространять.
-
стреляют по 4 машины по точке. сделай группе несколько точек - будут стрелять остальные.
-
выбор случайного числа - мгновенный, по сравнению с любой другой операцией. насчет с какой скоростью и единиц не понял. наверное имеется ввиду порог от 1 до 100. там задаёшь порог срабатывания - оно один раз проверяет и срабатывает (либо не срабатывает). все триггеры типа "старт миссии" выполняются только один раз - на старте миссии. естественно может сработать много, смотря как ты триггеры сделаешь. если хочешь сделать случайный только один вариант из трех, делаешь так 1) случайный триггер на порог 33, устанавливает флаг 1 2) если не установлен флаг 1 и случайный триггер на порог 50 - устанавливаешь флаг 2 3) если не установлен флаг 2 - устанавливаешь флаг 3. в итоге имеешь равновероятную установку флагов 1,2,3 и по ним можешь активировать нужные тебе группы. а можешь и прямо там, в триггере.