

Soviet
Members-
Posts
2694 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Soviet
-
Я был бы не против такой функции для А-10С. В моем режиме использования, пушкой в 95% случаев и больше пользуюсь для работы по наземным целям. И когда таки переключаюсь на пушку, то всегда вручную использую зум, чтобы всю область экрана занимал ИЛС. Лично мне было бы удобно при включении тумблера пушки, либо при выборе мастер модом пушки, автоматом зумить ИЛС. Но сделать все же эту фишку опциональной. Наверняка не всем она подойдет. Был бы у меня монитор дюймов 40, я бы ей не пользовался :).
-
Более того, разница в скорости падения доходит вплоть до 3-ех раз. Интересно, между GBU-10 и GBU-31 наблюдается подобное?
-
У Старлея на сервере "Дороги войны" используется какой-то скрипт, который различает статики между собой и может считывать их состояние. Если без скриптов, то с лохматых времен обходимся обычной "миной", установленной на здании, ж/д составе и прочих объектах. И с триггерами связываем как "если юнит/объект/статик в виде мины (точно не помню, в какой он категории) уничтожен (что подразумевает собой либо уничтожение, либо фатальное повреждение конструкции), то ... ". Либо третий вариант, более ресурсоемкий и узкоспециализированный - посредством "бомба в зоне". Но тут нужно знать, какой именно бомбой будут бомбить тот или иной статик. И при этом нужно учесть, что бомба с момента влета в зону до ее подрыва, должна находиться в зоне более секунды. Если она попадет в зону и через 0.5 секунды сдетонирует, то триггер не сработает. А так да, хотелось бы иметь возможность как-то учитывать объекты карты без костылей.
-
В DCS 2.5 тоннели - тоннели? ЕМНИП, раньше только Рокский тоннель был тем, сквозь который можно было проехать. Сейчас же:
-
Интересно! Спасибо за большой и развернутый ответ! Один момент не до конца ясен "Например, у меня в миссии я проверяю местоположение всех ботов с помощью флагов, а не триггерных зон.". Это как? Использование контрастных знаков, судя по скриншотам, действительно заметно помогает в визуальном ориентировании в списке триггеров. плюсик форум не дает поставить
-
Поделитесь, кто использует какую классификацию триггеров и флагов в миссиях? Как вы ведете реестр флагов (ведете ли?), как подписываете триггеры, какой принцип нумерации флагов используете, и как во всем этом добре ориентируетесь. ЕД уже долго просим, но все никак не осчастливят нас функцией группировки триггеров в группы, дабы проще было ориентироваться в окне триггеров. Приходиться извращаться и как-то все систематизировать, дабы не теряться во всех этих событиях. По триггерам. Изначально, когда только начал знакомиться с редактором миссий, использовал небольшое количество триггеров и флагов и все держал в памяти. Со временем, когда сложность создаваемых миссий стала расти, начал использовать примитивные классификаторы в названии триггеров. Если работал над такой миссией, затем случался перерыв в 2-4 недели, при повторном возвращении к созданию данной миссии, вначале приходилось вспоминать все связи между триггерами, флагами, какой из них за что отвечает, от чего зависит, с какими событиями, триггерами или флагами он связан. Со временем начал вести реестр флагов в отдельном документе, где прописывал их связи и краткое их описание. Хорошо помогает. В самой же миссии, события классифицировал по порядку их происхождения. Допустим, взять миссию с 5-ю заданиями: 1. Уничтожить колонну бронетехники; 2. После выполнения задачи №1, нужно уничтожить укреп. район; 3. После выполнения задачи №2, появляется ветвление с вероятностью возникновения первой либо второй ветки равной 50%: 3.1 К условной точке подходит колонна с севера и ее нужно уничтожить; 3.2 К условной точке подходит колонна с юга и ее нужно уничтожить; 4. После выполнения задачи 3.1, либо 3.2, появляется задача 4.1, либо 4.2 соответственно: 4.1 В северной части от условной точки обнаружена позиция артиллерии и ее нужно уничтожить; 4.2 В южной части от условной точки обнаружена позиция артиллерии и ее нужно уничтожить; 5. После выполнения задачи 4.1, либо 4.2, появляется задача 5 (ветки сходятся), в которой нужно прикрыть отступление нашей колонны. В каждом триггере, который относится к задаче №1, прописывал в начале наименования цифру "1". Переходные триггеры между задачами, допустим между №1 и №2, прописывал как "1_2" (если они были нужны). Относящиеся к следующим заданиям, соответственно "2", "3" и т. д. Триггеры с ветвлениями обозначал как "3.1", "3.2" и т. д. После цифр шло краткое описание триггера, т.к. видимое поле наименования довольно короткое. По флагам. Флаги у нас нумеруются цифрами. Из примера с триггерами выше - на каждую задачу выделял по 10 флагов, независимо от того, сколько будет использовано в итоге. Для задачи №1, занимал номера флагов 10-19, для задачи №2 - 20-29 и т. д. Дабы в случае чего, можно было оперативно понять, к какой задаче в общем этот флаг относится. Допустим, открывая некоторые миссии, видел флаги "9000" или "3500". При том, что в самой миссии флагов штук 10 будет и, теоретически, можно было ограничиться этими флагами. Делают для удобства или какой-то скрытый смысл?, В наименовании триггеров встречал, на первый взгляд, никак не взаимосвязанные между собой наименования. Ощущение, словно автор миссии изобрел некий свой шифр и распечатал на листке и затем сверялся с ним, дабы человеку со стороны было непросто во всем этом разобраться. Помимо прочего, было бы интересно услышать некоторые советы по использованию редактора миссий. Допустим, в свое время узнал, что DCS проверяет список событий у триггера сверху-вниз и проверка происходит каждую секунду. И если начиная с первого события, какое-либо событие ложно, то проверка начинается снова. И по этой причине, первым событием для проверки целесообразно ставить менее ресурсоемкое событие. Т.е., допустим, есть событие №5, которое произойдет, если флаг 10 будет истинен. Чтобы флаг 10 был истинен, нужно пройти всю миссию (3 часа по времени). В событии №55 так же важно проверить, жива ли некая группа с 20-ю юнитами, которая у нас есть с самого начала миссии или нет и есть ли в триггерной зоне хотя бы часть коалиции противника или нет. Расставив в следующем порядке условия для выполнения триггера: 1. Часть коалиции в зоне (коалиция, зона) 2. Группа жива (группа) 3. Флаг истинен (10) мы тем самым заставляем игру каждую секунду проверять, есть ли часть коалиции в зоне или нет (просчитать координаты всех юнитов определенной коалиции), жива ли группа или нет (жив ли хотя бы один юнит из группы) и затем проверяем флаг 10 на истинность (да или нет). Таким образом, мы расходуем мощность компьютера не совсем разумно. Не исключено, что большое количество таких триггеров будет приводить к лагам спустя час игры. Расставив же в следующем порядке: 1. Флаг истинен (10) 2. Часть коалиции в зоне (коалиция, зона) 3. Группа жива (группа) Мы заставляем игру сначала проверить, истинен ли флаг 10 или нет (да или нет). И т.к. он не истинен, то проверка дальше не идет и через секунду начнется снова. Т.е., есть разница - обсчитывать каждую секунду координаты всех юнитов определенной коалиции и проверять на то, жива ли группа или нет и затем проверять истинность флага, гораздо более ресурсозатратно (при большом количестве таких триггеров), чем каждую секунду проверять состояние флага (да или нет) и т.к. он ложен, не заставлять проверять остальные условия, ибо смысла в этом нет. И тем самым, 3 часа игры будет проверяться только истинность этого флага. Затем случится событие, когда этот флаг станет истинным и следом будут проверены остальные 2 условия. И если они истинны, то ресурсоемкие проверки пройдут всего 1 раз и затем триггер выполнится и канет в небытие. Возможно, какие-то подобные или некие другие трюки знают и другие пользователи, которым есть чем поделиться. Думаю, подобные знания могли бы помочь начинающим миссиоделам, начиная от классификации триггеров и флагов, и заканчивая различными тонкостями редактора миссий.
-
Небольшой взгляд на новый Кавказ с земли И небольшое ностальжи видео :)
-
Вопрос разработчикам. Планируется ли в будущем, по мере выхода модулей, продавать бандлы: Хорнет + авианосец Хорнет + авианосец + карта Ормузского пролива ? Правда, неизвестно, будет ли это экономически выгоднее для желающих. Хорнет сейчас с 20% скидкой. Авианосец, возможно, ближе к релизу так же будет с 20% скидкой. С картой, скорее всего, будет та же история. Покупка бандла так же позволяет обычно сэкономить 20%. Разве что только для тех, кто не успеет купить модуль к моменту выхода в ранний доступ (и, соответственно, подорожанию модуля на 20%). Либо просто ждет связку Хорнета, новой карты и нового авианосца.
-
Я так понимаю, в такой нагрузке ему на боевое задание нужно вместе с Ил-78 вылетать )) Вроде как где-то писали, что без ПТБ у него баки сохнут весьма быстро.
-
Благодарю )
-
Есть у кого обоина хорнета на рабочий стол в FullHD или 4К с трейлера?)
-
Видимо, индустрии и видеокартам нужно дать настояться еще лет 5. А пока больше смысла имеет взять 27 или 34 дюймовый 4К монитор.
-
В комментариях под этим на вопрос: вычитал ответ: Грубо говоря, стандартный HTC Vive может быть допилен до Vive Pro своими руками. Дисплеи даст сама HTC, модуль беспроводной связи могут выпустить сторонние разработчики, но так же не исключено, что и сама HTC может его выпустить отдельно. Хороший подход. Читая эту тему, так и не смог определиться, стоит ли покупать в перспективе шлем или нет. Одни клонят к тому, что это мазохизм, все в пикселях и летать нормально невозможно. Другие клонят к тому, что это непередаваемый опыт и к обычным полетам на мониторе они больше не вернутся. Сейчас же выходит новая версия с бОльшим разрешением. Интересно будет глянуть на связку VivePro + GTX 1070 (либо 2070, если в этом году их таки выпустят) на высоких (не ультра) настройках, либо средне-высоких при стабильных 60+ ФПС. И заодно почитать отзывы тех, кто пользовал Окулус либо Vive и попробовал Vive Pro в DCS. Но это еще где-то пол года ждать. Ну и такой вопрос к владельцам данных гарнитур, летающих в DCS. Угла обзора в 120 градусов хватает для того, чтобы ощущать, что на мир смотришь не сквозь трубу или окно? Вопрос наверняка избитый, но все же.
-
В связи с планируемым выходом в этому году карты Ормуза, планируется ли обновить парк юнитов НВФ? Игре уже действительно не хватает различных ПТРК, тех же TOW и Корнет. Пикапов с пулеметами и ЗУ, пикапов с самодельными РСЗО и минометами. Можно добавить даже балонометы, аналогиные применяемым в Сирии. Бронированные шахид-мобили. Как вариант - БПЛА-снаряды (что-то наподобие тех, что участвовали в налете на Хмеймим). Так же можно добавить их для других стран. FireShadow британский, израильский Harop, SwitchBlade для США и т. д. Для РФ не хватает Панциря, как основного ПВО против различных мелких целей, тех же мелких БПЛА. Было бы неплохо так же добавить ПТРК Джавелин и спайк. Ввиду мировых тенденций, что идет все же больше война с терроризмом, нежели глобальные конфликты между странами, игре не хватает юнитов за НВФ, с помощью которых можно было бы моделировать какие-то сценарии, не прибегая к модам. Если режим тумана войны будет доработан, то можно реализовать и всякие мелкие разведывательные БПЛА. Для НВФ - какие-нибудь DJI Phantom, для РФ - Орланы, Форпосты (прицепом, пускай и не относится к мелким). Для США так же что-нибудь аналогичное. Из плюсов - стартовую площадку можно будет поставить в любом месте, не требуется аэродром и слишком мелкие и медленные, дабы засветиться на радарах противника. А тактической ценностью обладают.
-
Спасибо! Будь у AGM-65D режим F/C, то даже не знаю, в каких ситуациях в игре использовали бы AGM-65H :)
-
Как отвечает? Там лишь сказано, для чего они у G и K. Но не говорится, почему их нет у D. Да, D - другая весовая категория, но при этом у H, который имеет схожую БЧ, F/C тоже есть и при этом H не предназначен для кораблей и прочих целей, равно как и D, но ему таки F/C прикрутили. У G так же ИК ГСН, как и у D, но по каким-то причинам, у D нет F/C. Судя по интернету, ГСН таки у D и G одинаковые, у последнего разве что какие-то софтверные улучшения в этой части, которые в итоге получили все мавы, за исключением D.
-
Ссылка не отвечает на вопрос. Говорят, что добавили для G и K, т.к. они имеют более мощную БЧ и предназначены для уничтожения больших объектов, таких как корабли, здания и прочие, и не могут быть захвачены стандартным методом (хотя корабли вполне себе хватаются). В английском мануале так же указано, что F/C присутствует для всех мавериков, кроме D, но не указывается почему. Сообщением выше в той теме пользователь написал, якобы D использует ГСН постарше, нежели G версия, и для D версии F/C заявлен не был, в то время как являлся фишкой G. Возможно это и правда. Тем не менее, D - 1983 год, G - 1988 год. Наверняка сейчас используются более современные ГСН. Не выпускают же они ракету с ГСН 35-ти летней давности (хоть и не исключено).
-
Вот вам цитаты PilotMi8 по поводу ракет В-В ) Раз, два, три и четыре
-
Всех с наступившим! Интересует такой вопрос: почему на AGM-65D нет режима Force Correlate? На том же AGM-65G он есть. ГСН у них одна и та же, насколько понимаю. Да и он (режим) есть на всех мавериках, доступных на А-10С (AGM-65H, G, K), но нет только на D. Я так понимаю, его и в реале нет. Интересует причина такого явления.
-
Чего ей не хватает, по Вашему мнению, дабы Вы могли сказать, что она уже идеальна? Возможно, и не придется, даже если подобный метод реализуют. Поскольку в своей хотелке, я предложил вариант "добавить", а не "заменить существующий" :). Что Вам именно не нравится в предложенной хотелке? Из Ваших двух сообщений, я увидел только, что Вы боитесь пальцы сломать. Не знаю, играете или играли ли Вы в шутеры. Там, по сути, то же самое управление камерой. Смотрите куда нужно мышкой, перемещаетесь клавишами. Приседаете и прыгаете с помощью Space и Ctrl (Shift или C в зависимости от игры). Но думается мне, там это для Вас проблем не составляло. Да, действительно, я не знаю, что скорость можно менять клавишами :). Не исключаю, что и некоторые другие пользователи не знают. Каким способом изменения скорости пользуетесь Вы? В нынешней камере, которая сейчас присутствует в игре, лично мне не хватает возможности осматриваться по сторонам в процессе перемещения (без трекира). И не хватало возможности моментально остановиться и быстро разогнаться. Но если быстро разогнаться и моментально остановиться можно клавишами, то конкретно этот минус можно вычеркнуть по моему незнанию. Позволяет ли изменение скорости клавишами резко изменить движение передом на движение задом, как это делается в любой игре, где сначала смотришь вперед и жмешь W затем поворачиваешься на 180 градусов и жмешь S? Как вариант, речь сейчас идет про камеру F11. Предложенный вариант, если его решит реализовывать ЕД, можно вынести отдельно как "Свободная камера". F11 - это привязка к аэродромам. "Свободная камера" - просто свободная камера, которая появляется в том месте, где находился игрок в момент, где он на нее переключился. И это камера со своим отдельным инпутом.
-
Вы правы. Конечно, если не реализовать отдельный инпут для камеры, как это сделано сейчас для модулей, то могут возникнуть проблемы с назначением клавиш, т.к. они уже выполняют какие-то функции у модуля, с которого пользователь и переключился на эту камеру. Т.к. DCS - это такая игра, где перед тобой есть клавиатура с цифровым блоком, и порой даже назначить клавишу для активации микрофона в ТС уже является проблемой, поскольку все клавиши выполняют ту или иную роль и свободных особо нет. Без отдельного инпута или какого-либо другого технического решения, данная затея будет проблематичной. Трекир в свою очередь, есть не у всех.
-
Не пробовали, но осуждаете? И как Вы собрались по такой схеме пальцы ломать? Левая рука на WASD. Правая - на мышке. Единственный открытый вопрос - как регулировать скорость. Либо колесиком мыши, либо клавишами, те же "Е" и "Q" или "Shift" (мизинец) и "Space" (большой палец) для увеличения и уменьшения скорости соответственно. Либо двумя боковыми клавишами на мышке (которые есть не у всех), либо готовыми пресетами, либо в зависимости от высоты (вариант не ко всем ситуациям в DCS подходящий, в отличие от WiC), либо же любой другой вариант, которые могут предложить пользователи. Вы бы перед тем, как критиковать, попробовали такую камеру в том же WiC. В каких других играх она реализована подобным образом - я не знаю. Впрочем, любая игра от первого лица - это и есть принцип управления новой камерой. WASD - управление камерой (юнитом в шутере), мышка - смена направления взгляда (как и прицеливание в шутере). Разве что высоту камеры нельзя изменить. В нынешней камере в DCS есть некоторые неудобные моменты. И основной из них - камера движется туда, куда смотрит. Плюс долгий разгон и торможение с помощью колесика мыши. Таким образом, долетел камерой до н.п. Остановился, осмотрелся, нашел какую-то колонну, которая заехала за многоэтажки и понимаешь, что нужно сменить точку обзора. Поворачиваешь камеру в сторону, куда нужно переместиться, затем разгоняешься, летишь, оттормаживаешься, остановился и вновь можешь вертеть камерой. И так происходит любая смена точки ракурса. В предложенной же системе управления камерой, ты перемещаешь камеру с помощью WASD, в то время как точку обзора контролируешь мышью (как движение персонажем в любом шутере). С нынешней камерой, нельзя перемещаться низко над городом или по улицам, осматривая при этом окрестности. Сейчас смотришь вдоль дороги - летишь вдоль дороги. Повернул вправо - сошел с дороги и улетел вправо куда-то в леса и строения. С новым управлением - просто летишь куда нужно и смотришь куда нужно. Особенно было бы удобно в Ормузе осматривать достопримечательности и просто перемещаться по городу (как один из вариантов). Плюс торможение происходит простым отпусканием клавиши, а не отмоткой колеса на мышке.
-
Тут интересный момент есть. На А-10С можно с помощью TGP захватить цель, навести туда AGM-65D тот же и так же захватить цель с максимальной дальности - ГСН ракеты не будет прыгать на соседние объекты. На А-10А же, если навести ракеты точно на какую-нибудь бронетехнику, то с той максимальной дистанции, с которой она захватит цель с А-10С, на А-10А она будет прыгать на соседние объекты. Сейчас проверить не могу, т.к. жду DCS 2.5. Но помню, что прицеливание с А-10А вызывало больше проблем, чем с А-10С. Хотя ракеты и там и там одинаковые.
-
Скриншот не видел, но идея интересная. Как альтернативный вариант отображения войск на поле боя - сделать по аналогии со стратегией Supreme Commader: Forged Alliance. На определенном удалении от поля боя, все юниты обозначаются тактическими значками. При определенном приближении - значки отключаются и можно наблюдать сами юниты. Пример подобной работы под спойлером: Upd.: По-хорошему, нужно серьезно перерабатывать логику управления юнитами у САшника, да и сам интерфейс. Нынешний по принципу работы напоминает какие-нибудь старые стратегии, где команды перемещения еще не работали по правому клику, а только если в интефейсе выбрать команду "перемещение" и затем кликнуть на нужном месте. Нужно иметь возможность выделять юниты рамкой. Иметь возможность перемещать каждый отдельный юнит из группы на определенную точку, а не таскать для этого всю группу. Иметь возможность разбивать одну группу юнитов на несколько и наоборот - собирать из нескольких групп одну. С управлением ЛА или кораблями так вообще все не просто и так же не очень удобно. Многих функций банально не хватает. Там работы - непаханое поле. СА, как продукт, существует уже много времени и пускай и медленно, но получает обновления. В основном это прицелы, звуки, управляемые юниты, некоторые корректировки. Но что действительно важно - логика работы с юнитами на карте F10, не менялась со времен выхода модуля. И, думаю, именно ее нужно переработать в первую очередь. Из стратегий, в плане логики работы с юнитами, самый лучший пользовательский опыт я получил как раз в Supreme Commander: Forged Alliance. Там действительно многое сделано очень удобно в плане контроля юнитов. Кто играл - поймет. Допустим, одна из функций там есть, как "содействие". Если одному инженеру №1 задать череду построек зданий, то чтобы этот процесс ускорить, достаточно выбрать другого инженера №2 и при наведении курсора на инженера №1 появится знак плюса. При нажатии ПКМ, инженер №2 автоматом будет помогать делать все операции, которые делает инженер №1. В DCS такое могло бы выглядеть следующим образом: загнал я хаммер на высоту, поставил ему задачу JTAC. Затем выбрал ЛА в воздухе, навел курсор на хаммер - курсор превратился в знак "плюс". Нажал ПКМ - все, теперь этот ЛА работает с этим JTAC и работает по целям, которые ему этот JTAC передает. Или указал звену Ми-24 атаковать 30 единиц бронетехники (допустим). Т.к. их сил не хватит, я выбираю еще звено штурмовиков, навожу перекрестие на группу из Ми-24, загорается "плюс", нажимаю ПКМ и все - теперь они оба атакуют эту группу, распределяя цели между собой. Или в воздухе направляется куда-либо группа штурмовиков и им нужно прикрытие. Выбираю группу истребителей, ставлю задачу "сопровождение", аналогичным образом указываю на группу штурмовиков - все, теперь они их сопровождают на всем их боевом пути. И это только малая часть пожеланий в плане работы с юнитами в модуле СА.
-
Как доработка идеи выше, можно перемещение по осям X и Y сделать с помощью клавиш WASD (как выше и сказано), по оси Z же - колесиком мыши. На себя - поднимаешься выше. От себя - опускаешься ниже. Поскольку клавишами перемещаешь камеру, а с помощью мыши меняешь точку обзора, то с точки зрения удобства, менять высоту будет удобнее именно колесиком. Т.к. не нужно будет отвлекаться на клавиатуру и переставлять пальцы на клавиши Shift или Ctrl (Space можно найти и вслепую), в то время как правая рука уже находится на мыши и колесико мыши нащупывается вслепую само по себе. В таком случае, скорость перемещения камеры в пространстве можно сделать одним из следующих вариантов: 1. Назначить 2 клавиши или комбинации клавиш для дискретного увеличения и уменьшения скорости. Так же, как и сейчас с каждой отсечкой колеса мыши, только на клавишах 2. Сделать несколько готовых пресетов с различной скоростью. Пускай не от 1 до 5, а от 1 до 10. В таком случае, 1 - скорость перемещения 1 м/c.; 2 - 5 м/c; 3 - 10 м/с; 4 - 20 м/с; 5 - 50 м/c; 6 - 100 м/с; 7 - 200 м/c, 8 - 500 м/c; 9 - 1000 м/c; 10 (клавиша 0) - 5000 м/c 3. Сделать так же, как и в игре World in Conflict - чем ниже камера к поверхности, тем медленнее скорость ее перемещения. Допустим, на уровне земли скорость камеры будет 5м/с; на высоте 100 м - 20 м/с; на высоте 200 - 50 м/с; на высоте 500 - 100м/c; на высоте 1000 - 200 м/c; на высоте 2000 - 500 м/с; на высоте 5000 - 1000 м/с. Хорошо, попробую. Но как понимаю, приближение и удаление будет с неким плавным ускорением. Т.е. так же, как это и работает сейчас в каком-нибудь бинокле у САшника. Думаю, что если приближение/отдаление повесить на колесико мыши, то эти операции можно будет делать быстрее. Пускай вышеобозначенная комбинация клавиш останется, но при этом так же добавить возможность приближать и отдалять цели в падлоке на колесо мыши. Допустим, на виде F2 все пользуются приближением и отдалением через колесико а не какую-либо комбинацию клавиш, т.к. это проще и удобнее. В вопросе с падлоком, думаю, будет так же.