Zart Arn Posted May 18, 2014 Posted May 18, 2014 Вопрос к ЕД. В миссии 1200 юнитов, вероятность появления каждого установлена в 30% в свойствах группы. Итого 360 активных юнитов. 840 юнитов в начале миссии не появляются. Вопрос такой: Влияют ли эти 840 юнитов, которые не появились в начале миссии на "тормоза, лаги, фризы" сервера? Есть ли от них какая-то лишняя загрузка машины? Есть ли какое-то другие негативное последствие от этих 840 юнитов?
Soviet Posted April 21, 2015 Posted April 21, 2015 Апну тему. т.к. этот вопрос тоже стал волновать в последнее время. Конкретно, что именно для них рассчитывается (разве что кроме их позиций и условий их активации)? Берутся ли в расчет их углы обзора сенсоров, время реакции на угрозы и прочие мозги, которые есть у уже активной техники?
edwardpashkov Posted April 22, 2015 Posted April 22, 2015 Даже неактивированный и невидимый юнит жрет ресурсы. С вырубленным аи почти не жрет. Но на карте он есть для всего АИ в большей или в меньшей степени, хоть и невиден. Так вот было. Исключение - сгенереный скриптом в нужный момент. Не думаю, что что то глобально поменялось.. [sIGPIC][/sIGPIC] АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП) Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.
Soviet Posted April 22, 2015 Posted April 22, 2015 В таком случае, можно как-то ограничить использование ресурсов еще не активированной техникой? Выключить ИИ неактивированной техники может помочь в ситуации?
edwardpashkov Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 Не помешает на всякий случай. Хотя на карте они будут неведимками и живой ии раньше объезжал эти места. Было прикольно наблюдать. [sIGPIC][/sIGPIC] АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП) Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.
Dell_Murrey-RUS Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 Апну тему. т.к. этот вопрос тоже стал волновать в последнее время. Причина? Конкретно, что именно для них рассчитывается (разве что кроме их позиций и условий их активации)? Берутся ли в расчет их углы обзора сенсоров, время реакции на угрозы и прочие мозги, которые есть у уже активной техники? Я пока не понимаю смысла, что так волнует в этом вопросе? У нас на пилотажном сервере есть наземный полигон. Там более 100 злых и очень злых юнитов. Плюс несколько кораблей в пилотажной зоне. Более 100 летабельных ЛА (клиентских) на разных аэродромах. Дозаправщики с триггерами. Пилотажный бот управляемый внешней программой. Всего на сервере одновременно может летать до 23 игроков. Все это работает на i7-960 (3.2 ГГц) с выключенным HT. Лагов по причине самого сервера крайне мало. Достаточно тонкая настройка ПО серверной части позволила избавиться от лагов сервера. Лагает тех, у кого ПК совсем слабый. Мы пробовали увеличивать кол-во наземных юнитов до 150 шт. Падения фпс я от этого не заметил вообще. MB: MPG-Z390 GP / i7 9700KF 4,8 ГГц / DDR4 64 Gb 3466 МГц / GTX 2080Super / Acer 43" ET430KWMIIQPPX 4k / Win 10
Soviet Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 (edited) Причина? Если бы в моей планируемой миссии было 100-150 юнитов, я бы не задавал этот вопрос :). В моей миссии предположительно будет от 1200 до 1500 юнитов. Суть в том, что не все они появятся в миссии во время ее прохождения от начала и до конца. Будут иметь место случайные флаги, которые активируют ту или иную группу в зависимости от развития событий. За всю миссию, в течении одной партии появится 500-600 юнитов. Остальная 1000 так и не активируется и будет висеть в памяти. Зато при следующем запуске миссии, те прежние 500-600 юнитов, которые были активированы в прошлый раз - не активируются и будут висеть в памяти, в то время как другие 500-600 юнитов из той неактивированной тысячи, появятся. Я видел сервера с миссией, где в сумме доходило до 700-800 юнитов активированных в течении всей игры. Со временем, наземка начинала лагать (резко дергалась, носило из стороны в сторону), даже где-то всего после 2-ух часов игры. Более легкие миссии на том же сервере шли нормально. Полагаю, что это самое кол-во юнитов, которые в игре еще не появились, как-то влияют на сам сервер и своими вычислениями забивают ему мозги, в результате чего сервак лагает. Потому решил уточнить сей вопрос. Я пока не понимаю смысла, что так волнует в этом вопросе? Конкретно в этом вопросе, просто хочется узнать, расчет каких параметров идет для той техники, которая в игре еще не задействована и ждет своего часа. Грузит ли она сервер так же, как и уже имеющаяся (что уже несправедливо) или для нее рассчитывается каждую секунду лишь ее положение и время\условия, когда она должна появиться. А все эти сенсоры, реакция и прочие мозги ботов появляются вместе с их материальный проявлением на поле боя. Edited April 23, 2015 by Soviet
Dell_Murrey-RUS Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 (edited) Если бы в моей планируемой миссии было 100-150 юнитов, я бы не задавал этот вопрос :). Миссия для онлайна или оффлайна? В моей миссии предположительно будет от 1200 до 1500 юнитов. Суть в том, что не все они появятся в миссии во время ее прохождения от начала и до конца. Будут иметь место случайные флаги, которые активируют ту или иную группу в зависимости от развития событий. Кол-во не маленькое, но если активации будут последовательными, то основная нагрузка ляжет на память и шустрый процессор, если речь об онлайн миссии. Для таких миссий требуются глубокие знания по работе DCS, что бы его достаточно тонко настроить. За всю миссию, в течении одной партии появится 500-600 юнитов. Остальная 1000 так и не активируется и будет висеть в памяти. 500-600 это уже не так страшно. Но обязательно потребуется минимум 8 свободных гигов памяти и процессор типа i5/i7 с частотами не ниже 3,5 ГГц. Тогда все пиковые нагрузки на триггерах будут обрабатываться быстро и без особых лагов. Лаги как раз будут у клиентов и тем чаще, чем слабее у клиента ПК. Зато при следующем запуске миссии, те прежние 500-600 юнитов, которые были активированы в прошлый раз - не активируются и будут висеть в памяти, в то время как другие 500-600 юнитов из той неактивированной тысячи, появятся. Я видел сервера с миссией, где в сумме доходило до 700-800 юнитов активированных в течении всей игры. Со временем, наземка начинала лагать (резко дергалась, носило из стороны в сторону), даже где-то всего после 2-ух часов игры. Более легкие миссии на том же сервере шли нормально. Полагаю, что это самое кол-во юнитов, которые в игре еще не появились, как-то влияют на сам сервер и своими вычислениями забивают ему мозги, в результате чего сервак лагает. Потому решил уточнить сей вопрос. Если настроить сервер по уму, лаги по вине сервера сведутся к минимуму. Лагать будет у клиентов. Причину я написал выше. :) Судя по нашей серверной статистике (по недогрузу ЦП) можно работающих юнитов увеличить раза в 3. Edited April 23, 2015 by Dell_Murrey-RUS MB: MPG-Z390 GP / i7 9700KF 4,8 ГГц / DDR4 64 Gb 3466 МГц / GTX 2080Super / Acer 43" ET430KWMIIQPPX 4k / Win 10
Soviet Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 1) Миссия для онлайна. 2) Где бы взять эти "глубокие знания" :). Имеешь ввиду, как правильно задавать проверку на триггеры и все такое? Т.е., делать так, чтобы проверка активации следующей группы была, к примеру, следующей: Флаг истинен (1) Часть группы в зоне (группа\зона) а не: Часть группы в зоне (группа\зона) Т.е. - чтобы сначала проверялся флаг, и если он не истинен, проверка не шла дальше и сервер не высчитывал каждую секунду наличие группы и ее координаты и координаты зоны. Не знаю, про эти "глубокие знания" и им подобные ты имел ввиду, или нет :) 3) Ну просто частенько наблюдаются именно лаги сервера. Да, при появлении групп, бывает клиентов фризит. Но когда наземку носит во все стороны постоянно, когда корабли телепортируются с места на место и даже ЛА ботов немного дергает из стороны в сторону - это уже говорит, скорее, что лаги таки на сервере, нежели у клиентов. 4) Есть какие-то особые настройки, кроме выставления настроек графики и звука по минимуму и при запуске сервера, уткнуться мордой в ф10 на максимальном приближении? Ну и, само собой, выключить все фоновые программы.
Dell_Murrey-RUS Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 1) Миссия для онлайна. Понял. Да, это в целом усложняет жизнь клиентам со слабыми ПК. 2) Где бы взять эти "глубокие знания" :). Странный вопрос. А в школе и институте ты откуда получал знания? :) Имеешь ввиду, как правильно задавать проверку на триггеры и все такое? Т.е., делать так, чтобы проверка активации следующей группы была, к примеру, следующей: Флаг истинен (1) Часть группы в зоне (группа\зона) а не: Часть группы в зоне (группа\зона) И это тоже. Такое поможет снизить пиковые (одновременные) активации групп и снизит нагрузку на ЦП сервера/клиента и сетевой протокол. Но многое зависит от того, на чем будет работать сервер DCS, т.е. конфигурация ПК (ЦП+память+сеть). Не знаю, про эти "глубокие знания" и им подобные ты имел ввиду, или нет :) Глубокие знания это я о настройках серверной части DCS. Начиная с простейших отключений звуков (они серверу не нужны) и заканчивая копаниями в луа скриптах, позволяющих настроить некоторые ресурсоемкие вещи. 3) Ну просто частенько наблюдаются именно лаги сервера. Причинами могут быть: - слабая кофигурация серверного ПК; - хреновая настройка серверной части DCS; - проблемы с сетью (потери пакетов, узкий канал и т.д.); - плохо проработанная миссия. Да, при появлении групп, бывает клиентов фризит. Да, это лавинный эффект. Активация происходит на всех клиентах в рассинхроне, и сервер и клиент могут подвисать, на сетевой протокол ложится доп. нагрузка и начинаются всякие приколы. Поэтому активации групп следует делать последовательными для снижения пиковой нагрузки. Например, как ты написал выше. Но когда наземку носит во все стороны постоянно, когда корабли телепортируются с места на место и даже ЛА ботов немного дергает из стороны в сторону - это уже говорит, скорее, что лаги таки на сервере, нежели у клиентов. Обычно это нехватка оперативной памяти на сервере плюс утечка памяти и сетевая нагрузка. 4) Есть какие-то особые настройки, кроме выставления настроек графики и звука по минимуму и при запуске сервера, уткнуться мордой в ф10 на максимальном приближении? Ну и, само собой, выключить все фоновые программы. Есть. Их не мало. Что бы не заморачиваться с F10 можно просто render3d поставить как false. Вообще самое оптимальное, это лично тебе вооружиться знаниями lua, и длительное время по изучать внутренности DCSW. Некоторые вещи требующие настройки тебе могут стать очевидными. В любом случае это будет полезно. :) MB: MPG-Z390 GP / i7 9700KF 4,8 ГГц / DDR4 64 Gb 3466 МГц / GTX 2080Super / Acer 43" ET430KWMIIQPPX 4k / Win 10
Soviet Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 Странный вопрос. А в школе и институте ты откуда получал знания? :) Ну так ты же написал: "Для таких миссий требуются глубокие знания по работе DCS, что бы его достаточно тонко настроить." А учился я не на "факультете глубоких знаний по работе DCS" :) Но многое зависит от того, на чем будет работать сервер DCS, т.е. конфигурация ПК (ЦП+память+сеть). Конкретно про сеть хотелось бы спросить: отдача влияет только на кол-во игроков, которое одновременно может находиться на сервере и не лагать, или боты в миссии, триггеры и прочее так же требуют свой жирный кусок пирога от скорости отдачи сервера? и заканчивая копаниями в луа скриптах, позволяющих настроить некоторые ресурсоемкие вещи. Ну тут уже посложнее будет. - плохо проработанная миссия. Что в миссии может быть плохо проработано, из-за чего возможны лаги сервера? Опять же - грамотная расстановка проверок и не активация большого кол-ва юнитов одной волной? Про это речь? Вообще самое оптимальное, это лично тебе вооружиться знаниями lua, и длительное время по изучать внутренности DCSW. Некоторые вещи требующие настройки тебе могут стать очевидными. В любом случае это будет полезно. :) Собственно говоря, я сам сервер обычно очень редко держу ввиду слабости моего ПК как сервера. Рыться можно в файлах долго и муторно, постепенно постигая дзен. Быть может, есть какие-то общие рекомендации по настройке .луа файлов? Не прошу именно тебя написать или еще чего. Быть может, у тебя завалялась где-то копипаста иль ссылка на статью. П.С.: многие игроки, я заметил, прописывают конкретный maxfps для игры в районе 60. Имеет ли смысл прописать серверу 20? На самом сервере изображение будет в виде ускоренного слайдшоу, но, с другой стороны, это снимет лишние нагрузки с сервера чисто теоретически. На вашем сервере есть такая практика?
Dell_Murrey-RUS Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 Ну так ты же написал: "Для таких миссий требуются глубокие знания по работе DCS, что бы его достаточно тонко настроить." А учился я не на "факультете глубоких знаний по работе DCS" :) Глубокие знания всегда основаны на множестве базисных предметов. В институтах учат многим предметам, на первый взгляд и не поймешь, что все это может понадобиться в получаемой профессии. ;) DCSW это ПО. Серверная часть использует сеть. Использует процессор и т.д. При настройке DCS для онлайна часть технических знаний лишними точно не будут. Ну чисто для примера, есть же настройка сетевой скорости клиентов. Есть. Есть файл позволяющий на серверной части настроить вход/исход по трафику, есть. Есть у тебя инфа о ширине твоего интернет канала? Есть. У тебя есть все данные что бы точно в теории знать в какой момент сервер начнет лагать (по причине нехватки канала) при определенной нагрузке запущенной миссии и кол-ва клиентов. Конкретно про сеть хотелось бы спросить: отдача влияет только на кол-во игроков, которое одновременно может находиться на сервере и не лагать, или боты в миссии, триггеры и прочее так же требуют свой жирный кусок пирога от скорости отдачи сервера? Очень интересный вопрос, самый точный ответ могут дать только разработчики. Тем более недавно сетевой протокол вроде как изменился. По моим наблюдениям на сетевой трафик ложится вся нагрузка, и триггеры и боты и т.д. Ну тут уже посложнее будет. Без этих знаний будет трудно. Как миссиоделу, так и настройщику онлайн сервера DCSW. Что в миссии может быть плохо проработано, из-за чего возможны лаги сервера? Опять же - грамотная расстановка проверок и не активация большого кол-ва юнитов одной волной? Про это речь? Да, про это. Миссия не должна грузить кучей одновременных активаций, тем более онлайн миссия. Собственно говоря, я сам сервер обычно очень редко держу ввиду слабости моего ПК как сервера. Рыться можно в файлах долго и муторно, постепенно постигая дзен. Быть может, есть какие-то общие рекомендации по настройке .луа файлов? Не прошу именно тебя написать или еще чего. Быть может, у тебя завалялась где-то копипаста иль ссылка на статью. Нет, такого мануала у меня нет и никогда не было. Все пришлось постигать своим умом и умами наших Клубников. ((( П.С.: многие игроки, я заметил, прописывают конкретный maxfps для игры в районе 60. Это кстати тоже относится к области знаний тонкой настройки DCSW. Что бы ты понимал физический смысл отвечу так. 60 фпс это хорошо, когда миссия не очень загруженная и когда ПК мощный. Потому что рендер у нас живой и связан напрямую с рендерной нагрузкой на ЦП. Т.е. чем выше фпс тем играбельнее, но если ЦП слабый, то при большом кол-ве одновременных активаций, большом кол-ве объектов и т.д. ЦП начнет захлебываться. Поэтому для некоторых ПК имеет смысл ограничивать maxfps = 30. Имеет ли смысл прописать серверу 20? Скажем так, имеет. Но все надо делать по уму и перепроверяя работу сервера и клиентов. Суть в чем, чем ниже значение, тем больше будет лагать клиентов из-за редкого обмена пакетами "сервер-клиенты", чем больше значение, тем больше нагрузка на ЦП и ГП. Причем даже если render3d=false, возиться с фпс все равно придется. В любом случае, одной лишь настройкой фпс не обойтись. На вашем сервере есть такая практика? Да, есть. У нас разные железячные конфигурации серверов (один из которых тянет одновременно сразу 4 сервера), и разные значения фпс подобранные под скорости клиентов и их кол-во. В общем и целом все сначала считалось теоретически. Дело не простое, но эффект от этого есть очень существенный. MB: MPG-Z390 GP / i7 9700KF 4,8 ГГц / DDR4 64 Gb 3466 МГц / GTX 2080Super / Acer 43" ET430KWMIIQPPX 4k / Win 10
ААК Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 (edited) У нас на пилотажном сервере есть наземный полигон. Там более 100 злых и очень злых юнитов. Плюс несколько кораблей в пилотажной зоне. Более 100 летабельных ЛА (клиентских) на разных аэродромах. Дозаправщики с триггерами. Пилотажный бот управляемый внешней программой. Всего на сервере одновременно может летать до 23 игроков. Все это работает... Я извиняюсь, но это и на моей машине без всякой "настройки" будет работать :) Пилотажные миссии - это семечки, и довольно странно по ним делать какие-то выводы. Вот миссии с несколькими сотнями юнитов, которые изображают фронт - уже другое дело. А миссии, где под руководством СА активно воюет (да вобщем то, даже просто активно перемещаются) хотябы несколько десятков наземных юнитов - уже совсем другое дело... Настройка тут не факт, что поможет. Edited April 23, 2015 by ААК
Dell_Murrey-RUS Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 Я извиняюсь, но это и на моей машине без всякой "настройки" будет работать :) Петь сказки мне не надо. На твоем ПК это даже наша условно простая миссия будет лагать. И чем больше клиентов, тем больше. Если не знаком с вопросом, не надо писать отсебятину. Пилотажные миссии - это семечки, и довольно странно по ним делать какие-то выводы. Вот миссии с несколькими сотнями юнитов, которые изображают фронт - уже другое дело. А миссии, где под руководством СА активно воюет (да вобщем то, даже просто активно перемещаются) хотябы несколько десятков наземных юнитов - уже совсем другое дело... Настройка тут не факт, что поможет. Ну раз не факт, хорошо. Мне безразличны проблемы других серверов и игроков. Я ж слушать мои рекомендации и советы никого не заставляю. Вы и так все на словах такие умные и опытные, что аж жуть. А на деле на сервер зайдешь и все в лагах. Летайте с лагами дальше. Успехов! MB: MPG-Z390 GP / i7 9700KF 4,8 ГГц / DDR4 64 Gb 3466 МГц / GTX 2080Super / Acer 43" ET430KWMIIQPPX 4k / Win 10
ААК Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 (edited) Петь сказки мне не надо. На твоем ПК это даже наша условно простая миссия будет лагать. И чем больше клиентов, тем больше. Интересно, из каких соображений сделаны такие выводы? Ну справедливости ради, о настройке - если я правильно понял, то под HT подразумевается та технология, которая бьёт 4 потока на 8, я её у себя тоже давно отрубил, когда "подстраивал" комп под реалии Локона/ДКС. Тут вполне возможно действительно штука важная... Если не знаком с вопросом, не надо писать отсебятину. Не надо писать про пилотажные миссии в теме, где речь идёт о намного более "тяжёлых" миссиях. Edited April 23, 2015 by ААК
ICS_Vortex Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 Вот интересно получается если смотреть со стороны... Спецы обсуждают эти "Глубокие знания", а поделится ими не хотят, и при обращении просветить в них - почти отправляют в школу... Интересно в целом:) PC: i9-10850K ~5.2GHz / Asus Rog Strix H490 Gaming, Asus GTX1080 Rog Strix Gaming OC, HyperX Fury RGB 32Gb RAM 3200MHz, SSD 512Gb, HDD 1Tb, Windows 10 x64. 2 x Samsung Curved 32" VirpilControls software engineer
Guest ZORG Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 Вот интересно получается если смотреть со стороны... Спецы обсуждают эти "Глубокие знания", а поделится ими не хотят, и при обращении просветить в них - почти отправляют в школу... Интересно в целом:) как обычно.......
eXceed Posted April 23, 2015 Posted April 23, 2015 Вопрос к ЕД. В миссии 1200 юнитов, вероятность появления каждого установлена в 30% в свойствах группы. Итого 360 активных юнитов. 840 юнитов в начале миссии не появляются. Вопрос такой: Влияют ли эти 840 юнитов, которые не появились в начале миссии на "тормоза, лаги, фризы" сервера? Есть ли от них какая-то лишняя загрузка машины? Есть ли какое-то другие негативное последствие от этих 840 юнитов? Когда у тебя стоит отложенная активация, то логика колонны/юнитов в колонне не обрабатывается, большая ее часть. Однако все равно остаются накладные расходы на обработку логики триггеров и прочих мелочей. 1200 юнитов это уже перебор. Серьезно. Даже реалтаймовые стратегии сдаются под натиском такого количества юнитов. По крайней мере Planetary Annihilation/Total Annihilation еле проворачиваются. А ты хочешь в авиационном симуляторе провернуть такое. Фишка тоталы и планетарной аннигиляции как раз в ОРДАХ юнитов. Welcome to the Rock
Soviet Posted April 24, 2015 Posted April 24, 2015 1200 юнитов это уже перебор. Серьезно. Даже реалтаймовые стратегии сдаются под натиском такого количества юнитов. По крайней мере Planetary Annihilation/Total Annihilation еле проворачиваются. А ты хочешь в авиационном симуляторе провернуть такое.Фишка тоталы и планетарной аннигиляции как раз в ОРДАХ юнитов. 1200 юнитов это уже перебор. Серьезно. Даже реалтаймовые стратегии сдаются под натиском такого количества юнитов. По крайней мере Planetary Annihilation/Total Annihilation еле проворачиваются. А ты хочешь в авиационном симуляторе провернуть такое. Фишка тоталы и планетарной аннигиляции как раз в ОРДАХ юнитов. Разница между Planetary/Total annihilation и моей потенциальной миссией в 1200 юнитов в том, что в первом случае подразумевается одновременное нахождение 1200 юнитов на поле боя, которые все между собой взаимодействуют, т.е. воюют, воруют, убивают, грабят караваны. У Зарта в миссии одновременно около 400 юнитов. В моей же потенциальной миссии, за красных будет порядка 50-100 юнитов, большинство из которых невооруженные, т.е. грузовики, статики и т.д. За синих одновременное нахождение на карте за 100 переваливать не будет. Потому, конкретно в плане "замеса", юнитов будет мало на карте. Но интересует то, как грузят сервер те юниты, что остались за кулисами. Ну и коль один из разрабов СА, насколько я понимаю, в треде, хотел бы спросить: отключение ИИ у неактивированной техники таки помогает снизить нагрузку на сервер или нет? Тут все руководствуются субъективными ощущениями и какими-то своими доводами. Хотелось бы услышать ответ разработчика. Ну и, если не затруднит, пару рекомендаций о том, как стоит делать миссии, какие проверки ставить, как лучше подходить к оптимизации миссии силами редактора миссий :)
edwardpashkov Posted April 24, 2015 Posted April 24, 2015 (edited) КОгда активными становится более 300-400 боевых юнитов и если в этих юнитах есть авиация под 100 активных ботов, которая пуляет ракетами и если на серваке еще и динамическая погода - то слайдшоу может начаться у клинетов, так же могут пойти потери пакетов в сети (проверялось на локальной сетке). Если скармливать порционно, то больше проблема в мощности компа у клиента будет, чем у сервака. Проверить просто - делается тестовый набросок с активацией примерно половины летающих аи ботов от числа реальных сетевых клиентов + вменяемое число на наземке и смотрится поведение. Можно в ускоренном режиме (но в таком случае комп реально мощный нужен в ядре). А на счет полигона - у нас на сквадовом серваке полигонная миссиия имеет керову тучу разнообразных бортов, плюс злые полигоны с большим числом техники плюс ПВО специально расставленное - пока не активно - сильно не заметно, но если эта вся свара начнет воевать - то слайд шоу будет обеспечено, т.к. старый ДКС это 1 рабочее ядро по основной математике и рендеру, а не параллельный процесс всем АИ на ядрах.. Отключенный аи не грузит практически ни как. Но заставляет видеть себя другим.. Т.е. если виден до старта - аи не действует он теоретически вообще мертвый статик. Стоит активный но отключен аи - может быть обстрелян другим АИ, уже как бы не совсем статик. Как сейчас после очередных патчей себя все будет вести - хз. Ставить на миссию с чем то сильно навороченным на долгую жизнь перед выходом (две недели :) ) ейджем я бы не стал. Ну и проверка в триггерах организована так - если условия в блоке не выполняется, то ниже в списке уже ничего не проверяется, идет к следующему. Больше всего жрут объект(ы),группа(ы) или каолиция(ии) в зоне, остальные меньше. Отсюда вывод - первыми в блоке триггера на проверку делать или флаги статуса, или флаги индикаторы или типа объект-группа жива-мертва, а потом что то тяжелое. После отработки блок больше никогда не используется, если он не закольцован на условиях (типа постоянная активация маркерного дыма или типа дежурного блока наблюдателя за зоной и т.п.) Edited April 24, 2015 by edwardpashkov [sIGPIC][/sIGPIC] АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП) Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.
Soviet Posted April 24, 2015 Posted April 24, 2015 Хм. Тут интересный вопрос возник. Предположим, следующая ситуация. Есть 3 события: СОБЫТИЕ 1 СОБЫТИЕ 2 СОБЫТИЕ 3 СОБЫТИЕ 1 и 2 занимают по часу времени для прохождения игрокам. В СОБЫТИЕ 3 есть условия, что при прохождении первых двух, появляется вертушка с десантом, которая летит в определенную триггерную зону, где высаживает десант. В триггерах это выглядит следующим образом (ТИП - ПРАВИЛА - ДЕЙСТВИЯ): СОБЫТИЕ 1.1 - ВРЕМЯ БОЛЕЕ (5) - ГРУППУ АКТИВИРОВАТЬ (1, 2, 3, 4, 5) СОБЫТИЕ 1.2 - ГРУППА УНИЧТОЖЕНА (1, 2, 3, 4, 5) - ФЛАГ УСТАНОВИТЬ (1) СОБЫТИЕ 2.1 - ФЛАГ ИСТИНЕН (1) - ГРУППУ АКТИВИРОВАТЬ (6, 7, 8 ) СОБЫТИЕ 2.2 - ГРУППА УНИЧТОЖЕНА (6, 7, 8 ) - ФЛАГ УСТАНОВИТЬ (2) СОБЫТИЕ 3.1 - ФЛАГ ИСТИНЕН (2) - ГРУППУ АКТИВИРОВАТЬ (вертушка) СОБЫТИЕ 3.2 - ОБЪЕКТ В ЗОНЕ (объект\зона) - ГРУППУ АКТИВИРОВАТЬ (9) Возникает вопрос: если у меня активация того самого объекта, который активирует группу, залетев в триггерную зону, завязан на флаг (СОБЫТИЕ 3.1), то СОБЫТИЕ 3.2 будет проверять наличие объекта в зоне после его активации, или с самого старта миссии? Имеет смысл добавить в ПРАВИЛА триггера "ФЛАГ ИСТИНЕН (3) \ ОБЪЕКТ В ЗОНЕ (объект\зона)" или нет? Сам склоняюсь к мнению, что проверка на наличие объекта в зоне происходит каждую секунду с самого старта миссии, но кто его знает. П.С.: попутно еще вопрос: влияет ли радиус зоны на загруженность ЦП? есть разница между 200 метровой зоной и 25км? И как они в игре считаются - центр триггерной зоны с определенным радиусом просто постоянно проверяет весь круг по кругу (как экран радаров в ПВО) или на окраинах триггерной зоны создается множество опорных точек , пусть даже в с координатами системы MGRS, напоминая себе многоугольник с 10 в степени n вершин, которые меж собой соединяются линиями и уже проверяется, находится ли юнит в тех координатах, которые соотсветствуют триггерной зоне или нет?
eXceed Posted April 24, 2015 Posted April 24, 2015 (edited) Разница между Planetary/Total annihilation и моей потенциальной миссией в 1200 юнитов в том, что в первом случае подразумевается одновременное нахождение 1200 юнитов на поле боя, которые все между собой взаимодействуют, т.е. воюют, воруют, убивают, грабят караваны. У Зарта в миссии одновременно около 400 юнитов. В моей же потенциальной миссии, за красных будет порядка 50-100 юнитов, большинство из которых невооруженные, т.е. грузовики, статики и т.д. За синих одновременное нахождение на карте за 100 переваливать не будет. Потому, конкретно в плане "замеса", юнитов будет мало на карте. Но интересует то, как грузят сервер те юниты, что остались за кулисами. Ну и коль один из разрабов СА, насколько я понимаю, в треде, хотел бы спросить: отключение ИИ у неактивированной техники таки помогает снизить нагрузку на сервер или нет? Тут все руководствуются субъективными ощущениями и какими-то своими доводами. Хотелось бы услышать ответ разработчика. Ну и, если не затруднит, пару рекомендаций о том, как стоит делать миссии, какие проверки ставить, как лучше подходить к оптимизации миссии силами редактора миссий :) >отключение ИИ у неактивированной техники таки помогает снизить нагрузку на сервер или нет? Я ответил выше. >как стоит делать миссии Скромнее. >как лучше подходить к оптимизации миссии силами редактора миссий :) Всегда держать в голове простой тезис: DCSW - авиасим. Хотя в целом нужно следовать советам приведенными в этой теме. Избегать множества активаций, оптимизировать триггеры(нужно продумывать логику, а не лепить абы работало). Edited April 24, 2015 by eXceed Welcome to the Rock
ААК Posted April 29, 2015 Posted April 29, 2015 (edited) Когда у тебя стоит отложенная активация, то логика колонны/юнитов в колонне не обрабатывается, большая ее часть. Однако все равно остаются накладные расходы на обработку логики триггеров и прочих мелочей. 1200 юнитов это уже перебор. Серьезно. Даже реалтаймовые стратегии сдаются под натиском такого количества юнитов. По крайней мере Planetary Annihilation/Total Annihilation еле проворачиваются. А ты хочешь в авиационном симуляторе провернуть такое. Фишка тоталы и планетарной аннигиляции как раз в ОРДАХ юнитов. Ответ настолько поздний, что только повод посмеяться. Зарт уже не занимается разработкой миссий, и врядли читает этот форум. Ну по возможности ему конечно передам :) Но в любом случае, по опыту сетевых полётов, нагруженные юнитами миссии просто не для текущего движка. Edited April 29, 2015 by ААК
eXceed Posted April 29, 2015 Posted April 29, 2015 Ответ настолько поздний, что только повод посмеяться. Зарт уже не занимается разработкой миссий, и врядли читает этот форум. Ну по возможности ему конечно передам :) Но в любом случае, по опыту сетевых полётов, нагруженные юнитами миссии просто не для текущего движка. Тебе видней. >Ответ настолько поздний, что только повод посмеяться. Забанить бы тебя перманенто. 1 Welcome to the Rock
Recommended Posts