Jump to content

Создание ТВД


Recommended Posts

  • ED Team
Posted
Отличный ответ.и мы не так просты

Зайдем с другой стороны: Возможно ли технически добавить дополнительную роль "Игрок", с возможностью занимать все юниты в коалиции, но не видящий юниты противоположной коалиции?

Так есть же роли в СА? Там все кроме Game Master занимают только юниты своей коалиции.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • Replies 134
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted

Суть такова, нужен слот(Роль) при занятие которого, игроку дается возможность управления наземными и воздушными юнитами(всё что будет на карте), у нас есть такая роль: Game Master, но есть один недостаток - он видит обе каолиции. Так вот я спрашивал, сложно ли сделать такую роль и дать ей нетральное название типа - ИГРОК?

  • ED Team
Posted
Суть такова, нужен слот(Роль) при занятие которого, игроку дается возможность управления наземными и воздушными юнитами(всё что будет на карте), у нас есть такая роль: Game Master, но есть один недостаток - он видит обе каолиции. Так вот я спрашивал, сложно ли сделать такую роль и дать ей нетральное название типа - ИГРОК?

Ниже Game Master есть Tactical Cmdr которому как раз доступны юниты только своей коалиции.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted
как раз доступны юниты только своей коалиции.

Он может взять юниты вертолёты/самолёты/наземка ? Нет, не может

А Game Master может. Убрать у него видимость всех коалиций и вуаля - Роль ИГРОК

  • ED Team
Posted

Какой смысл в нем?

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted (edited)

Смысл заключается вот в чем

 

Есть возможность уйти от редактора миссии и перейти к созданию юнитов внутри игрового процесса, а сейчас ботов может занимать только Game Master и Tactical Commander, при том что Tactical Commander может занимать только наземку

 

Моя идея создать турниры между игроками. А для этого нужен годный инструментарий.

Edited by Timujin
Posted (edited)

Общими усилиями мы выяснили, что в сутках 24 часа и армия ГОРО'в в вашем штате не состоит..Поэтому, так как вы не даёте никаких ответов на интересуещие меня вопросы и не известно, будете ли вы вообще двигаться в эту сторону, дайте мне SDK по этим вопросам, я сам сделаю.

Edited by Timujin
Posted (edited)
дайте мне SDK.

 

:megalol:

Амбициозно

Edited by ICS_Vortex

PC: i9-10850K ~5.2GHz / Asus Rog Strix H490 Gaming, Asus GTX1080 Rog Strix Gaming OC, HyperX Fury RGB 32Gb RAM 3200MHz, SSD 512Gb, HDD 1Tb, Windows 10 x64. 2 x Samsung Curved 32" 

VirpilControls software engineer

 

Posted

В игре ArmA 3 давно есть режим ZEUS. По сути редактор во время игры, т.е. можно создавать миссии на ходу.

CPU: i7-8700K @5200MHz / RAM: G.Skill Trident Z 2x16GB @3500MHz CL15 / MB: ASUS PRIME Z370-A / GPU: ASUS STRIX RTX 2080 / DCS-Storage: Samsung 960Evo 500GB / Thrustmaster Hotas Warthog + T.Flight Rudder Pedals

[sIGPIC][/sIGPIC]

Posted

Если честно то в ДЦС и в Арме самые простые и функциональные редакторы что я видел. Но насчет добавлять объекты прямо во время игры, ну фиг знает..........

 

 

 

 

 

Posted (edited)
Если честно то в ДЦС и в Арме самые простые и функциональные редакторы что я видел. Но насчет добавлять объекты прямо во время игры, ну фиг знает..........

 

тут ф-10 включить не успеваешь а им редактор во время полета... жесть

 

зы :megalol: прикинь к тебе заходит в хвост противник а ты его через редактор на другой конец карты:huh:

мля я просто представил.... ушел под стол:lol:

Edited by zOrg

Попадания: (100%) приехали......

Posted
тут ф-10 включить не успеваешь а им редактор во время полета... жесть

 

Да, согласен.

Может для наземщиков это и нормально.

 

 

 

 

 

Posted
тут ф-10 включить не успеваешь а им редактор во время полета... жесть

Очевидно, что этим должен заниматься отдельно выделенный человек (или больше) - пока вы играете в самолётики, он будет играть в людей.

Posted
Если честно то в ДЦС и в Арме самые простые и функциональные редакторы что я видел. Но насчет добавлять объекты прямо во время игры, ну фиг знает..........

 

Вообще-то в арме такой функционал есть, называется Зевс (Zeus). Правда в мултиплеере этот функционал не прижился. Я, например, именно поэтому к сдешней инициативе сразу со скепсисом отнесся.

Posted (edited)

Оч. интересное начинание, зашёл первый раз, наверное т.к. название темы не совсем подходит к содержанию (кажется, что тема о создании карт, а не онлайн - войны). Не программист, т.е. помочь делом не смогу, но думаю возможно подключусь к обсуждению некоторых общих моментов, хуже наверное не будет. Вообще полностью поддерживаю начинание, и желаю успехов - оно точно уже давно нужно в DCS :). Сейчас пытаюсь представить, каким образом это в случае успешной реализации будет работать (про спор выше об отсутствии главкома, и т.д.), может пару идей подкину..

 

ps:

 

Пара моментов сходу:

 

1. Первая мысль, что пришла в голову - предположим пустой сервер (в какой-то момент времени), т.е. нет ни игроков, ни командиров - приходят несколько человек за одну из коалиций. У них должны быть цели (в противном случае они выйдут). Это значит, что всё-же необходим какой-то механизм замещения главкома (выше вроде бы писали). Вариант - автогенерация (соответствует общей идее) наземных целей для атаки, так-же автогенерация прикрывающих эти цели юнитов (ПВО, и т.д.).

 

Некоторое время назад обсуждали идею онлайн войны для периода Вьетнама. Идея была гораздо проще идеи с главкомами, суть заключалась в наиболее простой (и вероятной) реализации нон-стоп войны, без необходимости какого-либо механизма руководства. Всё должно было "крутиться" вокруг атаки вертолётами одной стороны триггерных зон другой. Зоны, покрывающие территорию коалиций имеются со старта миссии у обеих сторон. При появлении игроков на сервере, в зависимости от количества взлетевших вертолётов одной стороны, происходит автогенерация движущихся в сторону зон этой коалиции юнитов другой, для захвата (наличие юнитов противоположной коалиции в зоне приводит к включению таймера захвата зоны). Т.е. получается взлетевший вертолёт по факту имеет задачу по уничтожению этих сгенерировавшихся юнитов. Так же он имеет задачу по уничтожению сгенерировавшихся юнитов в зоне противника (в т.ч. и ПВО для обороны). Это своего рода автобаланс - нужно прикрывать свои зоны, атаковать чужие уже по факту взлёта, сама атака не безопасна - можно потерять вертолёты от воздействия ПВО. Сверху истребительное прикрытие при наличие игроков (тимспик, и т.д.). Всё это завязано на ресурсах сторон (т.е. в случае безграмотной атаки, атакующая сторона теряет ресурс даже несмотря на отсутствие "живых" игроков у противоположной стороны). Боты ЛА в такой системе не предусмотрены (ибо считаю это злом :)).

 

Почему обратил на это внимание - мне кажется очень важно сразу продумать механизм автобалансирования, дабы система была самодостаточной. Идею можно взять из вышеописанного (если выглядит адекватно). Т.е. сама идея главкома - это здорово, но IMHO главком должен быть своего рода "бонусом" в самодостаточной системе, т.е. есть - хорошо, нет - не страшно. В противном случае это может не заработать IMHO.

 

2. Наверное неплохо было-бы иметь ресурс коалиций (т.е. оценить все юниты в какм-нибудь эквиваленте), дабы главком думал прежде чем бросать что-то в бой.

 

3. Насколько понимаю имеется свой сервер - немаловажный момент - привязка игроков к коалиции на время войны, дабы не входили за противоположную сторону, и не производили "диверсий" :). Это гипотетически можно сделать наверное проконсультировавшись с ICS_Vortex (если он не против :)), на сервере BS есть статистика, привязанная к UID игрока в DCS - так же наверное можно и кикать при выборе неправильной коалиции.

 

4. Ещё сразу пришло в голову - видимо необходима "аттестация главкома" так же для предотвращения диверсий. Т.е. допуск к командованию должны получать только проверенные известные зарекомендовавшие себя люди, иначе хаос и анархия :) - набежит школота, наступит ад.

 

Т.е. по моему мнению это глобальные моменты, от которых нужно "плясать". Если получится то, что задумал, тебе можно будет ставить памятник ;).

Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Posted
видимо необходима "аттестация главкома" так же для предотвращения диверсий.

 

Пасспорт будете проверять что-ли?:megalol:

 

Все-таки удивляет стремление людей изобретать велосипед с квадратными колесами...

Posted
Пасспорт будете проверять что-ли?:megalol:

 

Все-таки удивляет стремление людей изобретать велосипед с квадратными колесами...

 

А меня всегда удивляет стремление чего-то написать, лишь бы чего-то написать. Выше читаем "UID игрока", узнаём что это такое, мыслим, делаем выводы.. Что будет, если назначить президентом кухарку?

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Posted

Данной теме сто лет в обед. Автор так и не удосужился внятно рассказать о своем творении, лишь необоснованные претензии к любому тут "засветившемуся". Как говорят ЕД в запущенный мир НЕЛЬЗЯ налету загружать миссии... Хотя эта тема очень интересна в плане создания динамической компании...

 

Безымянный-3.png

Posted

Да понял я про юзерайди. Непонятно только как вы по нему школоту будете вычислять.

 

Да и вообще речь не об этом. Весь этот проект годится только для закрытых междусобойчиков. Неужели вы действительно думаете что на публичном сервере где гаждый дро***т как хочет, будут сидеть два человека (не школота) и пытаться там юниты грамотно расставлять или командывать?

Posted (edited)
Данной теме сто лет в обед. Автор так и не удосужился внятно рассказать о своем творении, лишь необоснованные претензии к любому тут "засветившемуся". Как говорят ЕД в запущенный мир НЕЛЬЗЯ налету загружать миссии... Хотя эта тема очень интересна в плане создания динамической компании...

 

Возможно, но разговоры раньше были про возможность реализации загрузки юнитов (не миссий) "на лету". В принципе что нужно - программист со своим сервером и подобной (описанной в теме) идеей и желанием заниматься, и желание разработчиков помочь. IMHO.

 

Да понял я про юзерайди. Непонятно только как вы по нему школоту будете вычислять.

 

Да и вообще речь не об этом. Весь этот проект годится только для закрытых междусобойчиков. Неужели вы действительно думаете что на публичном сервере где гаждый дро***т как хочет, будут сидеть два человека (не школота) и пытаться там юниты грамотно расставлять или командывать?

 

Если внимательно прочитать мой пост выше, становится понятно, что именно об этом и пытаюсь намекнуть, и предложить решение. Т.е. самобалансирующаяся система, не требующая в принципе руководства. НО не исключающая руководство, как бонус в достижении цели (победы) с возможностью давать команды генерации юнитов при расходе на них ресурса. При этом по тому и оговорился про допуск к командованию, т.к. просто нельзя пускать в такой системе кого ни попадя к штурвалу. Только тех, кого все знают и признают как командира. Это подойдёт не только для междусобойчика, но и для нон-стопа. Конечно в чистом виде (как предложено в 1-м посте) получится именно междусобойчик с оговоренным временем.

Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Posted

Я вообще не думаю что динамически добавлять юниты на карту это как то изменит геймплей. Ну в том смысле что кто-то специальнообученный будет создавать события в реалтайм для остальных игроков. Да и со стороны это даже не будет заметно, разницы нет были эти юниты на карте с самого начала или же их вот только что кто-то добавил.

Вот многоразовые боты могут изменить геймплей так что это будет заметно. А вот будет это интересно или нет зависит от автора миссии.

Впринципе надо не так уж и много для счастья, нужно создать видимость войны, движуху, и постараться сделать так чтобы эта движуха была заметна для игрока который всё время сидит в кабине самолёта-вертолёта. Он должен понимать что сейчас происходит, понимать масштаб действа, и ощущать свою нужность, понимать что от него зависит результат как текущий так и конечный.

"Многоразовые боты" могут выполнять свою часть движухи, улетели на выполнение своей задачи, вернулись, заправились, перезарядились и готовы снова взлететь чтоб выполнить другую задачу и так хоть бесконечно. Часть ботов может использоваться специально для создания плотного трафика загружая аэродром. Тоже самое с наземными ботами, если уничтожили группу то она могла бы повторно появиться гденибудь в своем месте базирования, появившись она отряхнётся и поедет в назначенное место, может быть уже в другое место, не в то где она уже была.

Уничтожили ЗРК на аэродроме то она опять появляется на другом аэродроме, за ней отправляется транспорт, прилетает на тот аэродром загружает ЗРК и тащит её на тот аэродром где она должна выгрузиться и занять своё место. Если сбили транспорт то он появляется в своём месте базирования, поднимается и снова летит забрать тот ЗРК который в конце концов должен восполнить потери там где это нужно. И так бесконечно, либо ограниченно если так решит автор миссии, есть 5 транспортов, 15 ЗРК в резерве, и бригада всякой бронетехники.

Необходимо чтобы можно было гибко настраивать все эти телодвижения.

Необходимо заполнять эфир радиопереговорами.

Необходимо отображать текущие задачи для разных видов авиации и наземных групп.

Необходимо постоянно обновлять тактическую инфу и особенно актуально чтоб автоматически обновлялась инфа о всяких угрозах.

Необходимо создать инструментарий для коротких сообщений чтоб игроки без знания какого то иностранного языка могли координироваться между собой.

Всё это надо чтоб заполнить вакуум в онлайне и сделать игру интересней и похожей на войну.

Сама по себе идея нон-стоп войны выглядит заманчиво, но на практике она не будет видна и мало чем будут отличаться от обычных миссий где просто рассыпаны юинты по карте.

Вот например в Тундре в режиме Противостояние в СБ, там есть симуляция нон-стоп войны, двигается линия фроната, появляются какие-то сражения но это однообразно и быстро надоедает.

Любая война будет однообразна, потому что это рутина )

Что там на войне происходит, как это видит игрок допустим на штурмовике?

Он летит уничтожать танки, потом вернулся на аэродром, потом опять взлетает и летит уничтожать танки, потом на аэродром и так бесконечно. Про между делом игрок пытается выжить так как есть ястребы и ЗРК, вот эта часть добавляет какое-то разнообразие. Но по сути это тоже всё однообразно, ничего тут не изменить.

Поэтому положение спасёт только если игрок будет находится в атмосфере войны, он должен быть частью большой движухи видеть и понимать что и где сейчас происходит.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Posted (edited)

Атмосфера - это конечно хорошо, но это уже больше "плюшки", я обычно пытаюсь натолкнуть потенциальных держателей серверов на создание "скелета", для которого уже можно придумывать всё что угодно, и украшать как вздумается (пока не получилось :)). Вся соль IMHO в осознании игроком осмысленности своего вылета, т.е. присутствие цели - мотивации. Любая игра надоедает, но если ты к примеру взял тот же Хьюи, сделал запрос командой после взлёта о том, куда необходимо высаживать десант, и где нужно уничтожить технику, при этом понимаешь, что если всё сумеешь выполнить, граница сдвинется на территорию врага - большего на первом этапе и не нужно - и без украшательств желающих уверен будет много, даже в такой однообразной системе. Просто начнётся борьба за выполнение этими вертолётами из примера своих миссий - появится работа у всех остальных.

 

Это пол-дела, но вторую половину уже реализовал Вортекс на сервере BS - статистика, т.е. вторая составляющая мотивации - соревновательность, за что ему сообщество должно быть благодарно. И она работает. Почти уверен, что вариант с зонами возможно реализовать даже без вмешательства разработчиков при наличии грамотного программиста со своей платформой, потому и решил отписать в этой теме - а вдруг ;).

Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Posted

Атмосфера игры это не плюшки, а наиважнейшая её часть.

Нет атмосферы — нет интересной игры.

Прямая зависимость.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...