Alex123 Posted November 16, 2004 Posted November 16, 2004 Сстряпал миссию морской бой. Мда, корабли пуляют по одной ракете - и ПКР, и ЗУР. За это еще fleet command пинали в свое время.
Ди Posted November 16, 2004 Posted November 16, 2004 ...Вообще вопрос в том, что ув. разработчики планируют делать дальше - новую игру, стараясь максимально использовать имеющийся движок, или патчи и мелкие аддоны? По всей видимости, как раз наоборот: планируется выпускать патчи и эддоны, МАКСИМАЛЬНО используя текущий графический и игровой движки, но ещё начинать делать новую игру на качественно НОВОМ движке. Но второе наверное пока за горами... Состряпал миссию морской бой. Мда, корабли пуляют по одной ракете - и ПКР, и ЗУР... А ты лучше состряпай миссию: четыре - пять дивизионов РСЗА "Смерчь" атакует с разных направлений какой-нить город дворов этак на 1000-2000 (не дай Бог в реальности такого :? ) Ну и смотри на залп и их результат... We scare because we care
ED Team Valery Blazhnov Posted November 16, 2004 ED Team Posted November 16, 2004 ...Вообще вопрос в том, что ув. разработчики планируют делать дальше - новую игру, стараясь максимально использовать имеющийся движок, или патчи и мелкие аддоны? По всей видимости, как раз наоборот: планируется выпускать патчи и эддоны, МАКСИМАЛЬНО используя текущий графический и игровой движки, но ещё начинать делать новую игру на качественно НОВОМ движке. Но второе наверное пока за горами... Мне всегда было интересно, на основании чего возникает эта самая "вся видимость" :wink: Современный симулятор - штука сложная и объемная. Делать его каждый раз заново накладно. Поэтому мы его развиваем по разным направлениям, в зависимости от наших возможностей в различные моменты времени. Поэтому "качественно новый движок" в том или ином аспекте может появиться сравнительно быстро или не появиться относительно долго. Мы иногда сами не знаем, куда завтра понесет наших ведущих разработчиков. Поэтому лучше не пытайтесь гадать на кофейной гуще и не вводите в заблуждение комьюнити. По мере прояснения обстановки мы и так вполне откровенно делимся информацией. Valery Blazhnov Eagle Dynamics Veteran
Dmut Posted November 16, 2004 Posted November 16, 2004 разработчики, расскажите про реализацию управлением Шилкой. если я правильно понимаю - кокпит её пока не рисовали, соответвенно стрельбой управлять нельзя (стрельба ведется только AI), либо стрельба реализована как в симуляторе T-72 - прицел-маска на экране и вперед шарить прицелом. даже если реализовано только управление самой самоходной установкой - уже хорошо, потому что AI не так уж плохо стреляет, будет интересно загнать шилку на обратную (по отношению к нападающим) стророну холма и внезапно "удивить" атакующих "бородавочников" :) "There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu [sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]
Kaifolom Posted November 16, 2004 Posted November 16, 2004 Хорошее моделирование "Шилки" - тож не сахар будет. Пять режимов стрельбы все-таки, правда, не особо сложных:) Хотя, в любом случае пилотируемая шилка - инетерсная и вкусная идея:) Core i7 920/DFI LP DK X58-T3eH6/6Gb Corsair XMS3/74Gb Raptor + 750Gb Seagate/Zotac GeForce GTX 295/Logitech G15, MX518/Thrustmaster Cougar I've got the snowboard under my feet I can fly so high, I can fall so deep
Mayh3M Posted November 16, 2004 Posted November 16, 2004 Вопрос к ED Вообщем вполне понятно, что на данном этапе в плане стратегии вы ничего делать не будете, но есть ли возможность сделать такую маленькую фичу, как передвижение наземных юнитов по карте во время полёта простым кликом мыши -- т.е. просто указать объекту уэйпоинт и он туда устремился бы с крейсерской скоростью (знаю, что пока не удастся задать в параметрах марш-броска скорость и прочее) ?? :roll: Son... I drive tanks! ;) Hard: ASUS 750Jx
ED Team Chizh Posted November 16, 2004 ED Team Posted November 16, 2004 разработчики, расскажите про реализацию управлением Шилкой. если я правильно понимаю - кокпит её пока не рисовали, соответвенно стрельбой управлять нельзя (стрельба ведется только AI), либо стрельба реализована как в симуляторе T-72 - прицел-маска на экране и вперед шарить прицелом. ... В настоящее время у нас не только "Шилка", но и любой другой наземный юнит могут передвигаться с помощью курсорных клавиш, вращать башней/пушкой/пусковой и стрелять по "пробелу". ;) Но это пока всего-лишь эксперименты, кабины конечно нет, никакого моделирования систем тоже, прицел - "на глазок". Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Vadifon Posted November 16, 2004 Posted November 16, 2004 Летабельная Шилка появится только после того как ED обкатает двухместные самолеты, потому как наведение в ней идет с двух постов. Хотя возможна заградительная стрельба без сопровождения :). Сварка пепелацев, архидорого.
Alex123 Posted November 16, 2004 Posted November 16, 2004 В настоящее время у нас не только "Шилка", но и любой другой наземный юнит могут передвигаться с помощью курсорных клавиш, вращать башней/пушкой/пусковой и стрелять по "пробелу". ;) Но это пока всего-лишь эксперименты, кабины конечно нет, никакого моделирования систем тоже, прицел - "на глазок". Вы так и не объяснили зачем это нужно? Это шаг в сторону танкового симулятора или что? Это уже будет в горячих скалах или наработка для будующего адд-она? Ну не тянет это больше чем на очередную "красивость", причем откровенно аркадную - никакого улучшения геймплея это не даст. Если уж и гонять юниты, то только мышкой по карте F10. А там и до стратегии недалеко. Вот скажите ,например, сложно ли сделать возможность менять параметры маршрута и задания для объектов так, как это можно делать в редакторе, но уже в процессе игры? А вот AI кораблей нужно бы поправить. Ну не стреляют по АУГ по одной ракете, а всеми сразу. Даже по воздушной цели, по моему, должны двумя ракетами за раз стрелять.
Dmut Posted November 17, 2004 Posted November 17, 2004 В настоящее время у нас не только "Шилка", но и любой другой наземный юнит могут передвигаться с помощью курсорных клавиш, вращать башней/пушкой/пусковой и стрелять по "пробелу". ;) Но это пока всего-лишь эксперименты, кабины конечно нет, никакого моделирования систем тоже, прицел - "на глазок".ок, спасибо. а работает ли сейчас разделение обязанностей: игрок - рулит, AI - стреляет? "There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu [sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]
Ди Posted November 17, 2004 Posted November 17, 2004 Мне всегда было интересно, на основании чего возникает эта самая "вся видимость" :wink: :D На основании размышлений (знаю, что это вредно, но ни как немогу бросить... :P Мы иногда сами не знаем, куда завтра понесет наших ведущих разработчиков. А вот этого я не знал - новая информация для размышлений :wink: Я думал, что ED- это и есть ведушие разработчики... :roll: Может быть, Вы имеете в виду Fighter Collection? Т.е., эти "ведущие разработчики"! возможно когда нибудь скажут: -Делаем новый сим, а может и не скажут никогда... А если ещё учеть, что их бывает "несёт"... Поэтому лучше не пытайтесь гадать на кофейной гуще и не вводите в заблуждение комьюнити. Больше не буду :oops: . We scare because we care
ED Team Valery Blazhnov Posted November 17, 2004 ED Team Posted November 17, 2004 Вопрос к ED Вообщем вполне понятно, что на данном этапе в плане стратегии вы ничего делать не будете, но есть ли возможность сделать такую маленькую фичу, как передвижение наземных юнитов по карте во время полёта простым кликом мыши -- т.е. просто указать объекту уэйпоинт и он туда устремился бы с крейсерской скоростью (знаю, что пока не удастся задать в параметрах марш-броска скорость и прочее) ?? :roll: Почему Вам это вполне понятно, мне сказать трудно, мне же это не вполне понятно. Более того, мы вполне можем делать какие-то шаги в сторону моделирования управления боевыми действиями. Ветераны знают, что некоторые из таких шагов планировались и в ЛокОне, но, к сожалению, были исключены из разработки, потому что мы не успевали реализовать более важные на тот момент вещи. В то же время, я не сторонник насыщения симулятора несимуляторными, аркадными фитчами, потому что основная ценность симулятора все же именно в соответствии реальности, пусть даже с серьезными ограничениями и допущениями. Насколько мне известно, в реальности боевыми действиями не управляют "простым кликом мыши", поэтому если в нашем симуляторе и появится соответствующая составляющая, то это будет, я надеюсь, хотя бы простенькая, но модель реальной системы боевого управления. Впрочем, возможно, что на самом деле мы с Вами имеем в виду одно и то же, но формулируем это по-разному. Valery Blazhnov Eagle Dynamics Veteran
ED Team Valery Blazhnov Posted November 17, 2004 ED Team Posted November 17, 2004 Я думал, что ED- это и есть ведушие разработчики... :roll: Ну, да, ведущие разработчики, работающие в ED (руководство фирм - это отдельная песня). Ведущие в том смысле, что они своей работой определяют направления развития симулятора. Они - народ творческий и результативный, но их открытия и прорывы иногда трудно прогнозировать. Valery Blazhnov Eagle Dynamics Veteran
ED Team Chizh Posted November 17, 2004 ED Team Posted November 17, 2004 а работает ли сейчас разделение обязанностей: игрок - рулит, AI - стреляет? Нет. Либо полностью ИИ либо игрок. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Ди Posted November 17, 2004 Posted November 17, 2004 Ну, да, ведущие разработчики, работающие в ED... Офф топ, конечно, но не могу удержаться и не задать вопрос Валерию Блажнову: Открываем мануал к ЛокОн, на стр.2 титл: "kmКоманда LOCK ON" (что уже само по себе заставляет задуматься - kmКоманда :roll:) Управление пропускаем, далее опять глубоко задумываеся: кто же из перечисленных лиц (или группа лиц) является ведущим разработчиком(ами)? Главным программистом там Вы обозначены, вот я и думал... Так кто же определяет "мэин стрим" развития Ло в смысле того, Ч Т О разрабатывать, а что нет ?.. We scare because we care
Mayh3M Posted November 17, 2004 Posted November 17, 2004 Valery Blazhnov Я всё же хочу расставить точки над i Конечно я не имел в виду добавление аркадности -- я против этого категорически(но ведь согласитесь, что и Вы иногда жертвуете симуляторностью ради играбельности ;) )! Но считаю необходимым (впринципе) для авиасимулятора делать более-менее "живую" наземную составляющую, т.к. иначе симулятор самолёта становится скучным прохождением отдельных миссий (тут сразу вопрос о динамической кампании наклёвывается). Т.е. совершенствовать ФМ и авионику можно до полного соответствования, но имеет ли это смысл, когда самолёты летают по сути над "мёртвым миром", который представлен в виде ограниченных в действиях бронетехникой и грузовичками... Это не в качестве наезда, а в качестве размышления. Т.е. взять к примеру реальные действия Су-25 в Чечне -- ну где вы видели, чтобы они работали по целям без ЦУ с земли авианаводчиками, а то самими мотострелками? Ведь невозможно же разглядеть группы пехоты противника, поэтому и работают в основном по ориентирам. То же и с Су-25Т, несмотря на более мощную СУВ. Конечно в Лок Оне до такого ещё далеко, но ведь можно максимально приблизиться. Когда видишь, но земле идёт самое настоящее противостояние тогда и начинаешь себя чувствовать как в полноценном симуляторе, т.е. вливаешься в этот самый общевойсковой бой на своем истребителе/штурмовике и становишься его неотъемлимой частью! :) Ещё раз повторюсь, что данное моё высказывание не в качестве наезда на проделанную Вами огомную работу. Я счиатю Вы сделали уже фундамент, на котором можно (да и нужно) создавать симулятор боя! Не отдельно конкретного самолёта, а именно боя. Не стратегии, где кликами мышки двигаешь танчики, а самый настоящий планировщик боевых действий. Всё это в будущем, но вполне обозримом. :) Son... I drive tanks! ;) Hard: ASUS 750Jx
Dmut Posted November 17, 2004 Posted November 17, 2004 а работает ли сейчас разделение обязанностей: игрок - рулит, AI - стреляет? Нет. Либо полностью ИИ либо игрок.спасибо, тогда второй вопрос - можно ли включать-выключать мануальное управление юнитов пожеланию? какой из вариантов управления юнитом сейчас реализован? 1) вселился в шилку, подвел её к нужному месту и отдал управление AI - она стоит на месте и стреляет, сам вселился в следующий юнит. 2) игрок получает управление одним юнитом на всю миссию, как самолет. 3) используется принцип ALT-J "There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu [sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]
ED Team Chizh Posted November 17, 2004 ED Team Posted November 17, 2004 Да. Сделано так: 1) вселился в шилку, подвел её к нужному месту и отдал управление AI - она стоит на месте и стреляет, сам вселился в следующий юнит. с помощью 3) используется принцип ALT-J Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Pashi Posted November 17, 2004 Posted November 17, 2004 В Jane's -овских симах вроде во всех была такая фича, можно было порулить любым юнитом, полетать на любом самолете/вертолете, разумеется без кабины, просто с ИЛСом. Было прикольно, хотя попасть из тунгузки по самолету там было не реально:( Согласен что проще всего сделать управление мышкой, например, для наведения ракет на цель, а рулить можно клавишами. Так же и для пушки - выбрал цель, жмешь пробел - а AI сам просчитывает под каким углом стрелять. В Шилке это тоже автоматика вроде просчитывает. И уж если делать управление в ручную - до для всех юнитов, в том числе и летающих (разумеется в сетевухах и самопальных миссиях) - как в ИЛ-2. Сделать для всех один упрощенный ИЛС прям на экране, без всяких кабин, и будет счастье:) В Jane's все работало по тем временам не плохо.
Dmut Posted November 17, 2004 Posted November 17, 2004 Да. Сделано так: 1) вселился в шилку, подвел её к нужному месту и отдал управление AI - она стоит на месте и стреляет, сам вселился в следующий юнит. с помощью 3) используется принцип ALT-J ещё раз спасибо Андрей. воспользуюсь случаем и продолжу опрос 8) порулить и пострелять юнитами, имеющими башню-ствол (танки-шилки) - это несомненно здорово, но интересно поинтересоваться, как управлять стрельбой ракетных ЗРК? вы уже реализовали какие нибудь идеи по этому поводу? ps: "стрелы" и "стингеры" научились бегать? или можно порулить? :) pps: глянул ролики и сайт игрушки S.C.S. Dangerous Waters. казалось бы - добротный тактический симулятор подводных лодок и кораблей, причем не в первом поколении. но они умудрились в добавок к этому реализовать управление двумя морскими вертушками, причем с приличной кабиной, причем кликабельной! в правильном направлении двигается мировое сообщество разработчиков реалистичных симуляторов. :) "There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu [sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]
ED Team Valery Blazhnov Posted November 17, 2004 ED Team Posted November 17, 2004 Ну, да, ведущие разработчики, работающие в ED... Офф топ, конечно, но не могу удержаться и не задать вопрос Валерию Блажнову: Открываем мануал к ЛокОн, на стр.2 титл: "kmКоманда LOCK ON" (что уже само по себе заставляет задуматься - kmКоманда :roll:) Управление пропускаем, далее опять глубоко задумываеся: кто же из перечисленных лиц (или группа лиц) является ведущим разработчиком(ами)? Главным программистом там Вы обозначены, вот я и думал... Так кто же определяет "мэин стрим" развития Ло в смысле того, Ч Т О разрабатывать, а что нет ?.. Буквоедство тебя погубит :) Одни исследуют, придумывают и предлагают, другие решают, что и когда разрабатывать из предложенного. И те, и другие - это ведущие разработчики. Valery Blazhnov Eagle Dynamics Veteran
ED Team Valery Blazhnov Posted November 17, 2004 ED Team Posted November 17, 2004 Valery Blazhnov Я всё же хочу расставить точки над i Конечно я не имел в виду добавление аркадности -- я против этого категорически(но ведь согласитесь, что и Вы иногда жертвуете симуляторностью ради играбельности ;) )! Но считаю необходимым (впринципе) для авиасимулятора делать более-менее "живую" наземную составляющую, т.к. иначе симулятор самолёта становится скучным прохождением отдельных миссий (тут сразу вопрос о динамической кампании наклёвывается). Т.е. совершенствовать ФМ и авионику можно до полного соответствования, но имеет ли это смысл, когда самолёты летают по сути над "мёртвым миром", который представлен в виде ограниченных в действиях бронетехникой и грузовичками... Это не в качестве наезда, а в качестве размышления. Т.е. взять к примеру реальные действия Су-25 в Чечне -- ну где вы видели, чтобы они работали по целям без ЦУ с земли авианаводчиками, а то самими мотострелками? Ведь невозможно же разглядеть группы пехоты противника, поэтому и работают в основном по ориентирам. То же и с Су-25Т, несмотря на более мощную СУВ. Конечно в Лок Оне до такого ещё далеко, но ведь можно максимально приблизиться. Когда видишь, но земле идёт самое настоящее противостояние тогда и начинаешь себя чувствовать как в полноценном симуляторе, т.е. вливаешься в этот самый общевойсковой бой на своем истребителе/штурмовике и становишься его неотъемлимой частью! :) Ещё раз повторюсь, что данное моё высказывание не в качестве наезда на проделанную Вами огомную работу. Я счиатю Вы сделали уже фундамент, на котором можно (да и нужно) создавать симулятор боя! Не отдельно конкретного самолёта, а именно боя. Не стратегии, где кликами мышки двигаешь танчики, а самый настоящий планировщик боевых действий. Всё это в будущем, но вполне обозримом. :) Рад, что наши позиции близки :) Valery Blazhnov Eagle Dynamics Veteran
ED Team Chizh Posted November 17, 2004 ED Team Posted November 17, 2004 ещё раз спасибо Андрей. воспользуюсь случаем и продолжу опрос 8) порулить и пострелять юнитами, имеющими башню-ствол (танки-шилки) - это несомненно здорово, но интересно поинтересоваться, как управлять стрельбой ракетных ЗРК? вы уже реализовали какие нибудь идеи по этому поводу? Пока нет. С ЗРК и прочими "ракетностреляющими" простой "квакерский" прицел не прокатит. Тут надо симулировать, хотябы на простешем уровне, СУВ (обзор - захват - пуск). ps: "стрелы" и "стингеры" научились бегать? или можно порулить? :) Нет. Пока с ними ничего не решили. Если сделать анимацию движений человека, то и до ОФП недалеко. ;) pps: глянул ролики и сайт игрушки S.C.S. Dangerous Waters. казалось бы - добротный тактический симулятор подводных лодок и кораблей, причем не в первом поколении. но они умудрились в добавок к этому реализовать управление двумя морскими вертушками, причем с приличной кабиной, причем кликабельной! в правильном направлении двигается мировое сообщество разработчиков реалистичных симуляторов. :) Спасибо. Очень интересный проект. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
MaKoUr Posted November 17, 2004 Author Posted November 17, 2004 Да, и интересно, кто как видит стратегическую составляющую? :) Управление группировкой: Пример Атакующая сторона Этап 1. Производятся разведывательные полёты вблизи побережья противника с целью определения "прочности" обороны. Этап 2. Ракетные крейсера наносят массовый удар по кораблям и береговым коммуникациям противника для максимальной нейтрализации прибрежной ПВО. Этап 3. Палубная авиация и ЛА наземного базирования наносят удары в оперативной глубине обороны противника, чтобы максимально облегчить десанитрование войск в районе основного наступления. Выводятся из строя штабы, ВПП аэродромов, ЗРК, наиболее важные коммуникации. Этап 4. Десантные корабли при поддержке фрегатов, эсминцев, авиации прикрытия и т. п. осуществляют десантирование войск и техники. Этап 5. Бронетанковая техника ударами с флангов рассекает "линию фронта". При поддержке пехоты осуществляется окружение и подавление наиболее опасных очагов сопротивления. Операция завершается взятием ключевых объектов военной инфраструктуры. Вероятный противник Этап 1. Перехватчики поднимаются в воздух с тем, чтобы уничтожать или принуждать к посадке разведывательные ЛА атакующей стороны. Этап 2. Корабли и подводные лодки патрулируют в прибрежной зоне и атакуют по возможности наиболее опасные суда атакующей стороны. Этап 3. Под прикрытием истребительной авиации взлетают бомбардировщики, оснащённые ПКР, для уничтожения авианосцев и крейсеров атакующей стороны. Одновременно ЗРК средней и большой дальности и истребители завоевания превосходства в воздухе пытаются недопустить приближения ударных самолётов атакующей стороны. Этап 4. Комплексы береговой обороны пытаются поразить все десантные суда атакующей стороны для недопущения высадки десанта. Этап 5. Мотопехотные части при поддержке армейской авиации атакуют продвигающиеся войска атакующей стороны на наиболее опасных направлениях удара. Во многом это схоже с динамической кампанией из Разорванного неба. И есть много хорошего там, что можно позаимствовать. Всё это, сами понимаете, - условно :) . Всего не предусмотришь, сценариев тут может быть несколько тысяч. Главное - грамотными приказами об использовании того или инога рода войск с определённой целью в определённое время и нужном месте даже при условии численного превосходства противника добиться победы. — Так за что будем пить, господа? — Я предлагаю вообще последний тост. Выпьем за отмену русских традиций произносить тосты, речи по всякому поводу и без всякого повода. Мы в России привыкли много болтать. На дела у нас не хватает времени и сил. Мы исходим словами. И в результате мы имеем то, что имеем. Я буду пить молча, господа.
Yurec.orl Posted November 17, 2004 Posted November 17, 2004 2Chizh: а почему решили делать управление именно клавой? Почему бы не сделать мышей - выбор юнита/отдача команды, как в обычных RTS? Все-таки управление клавой требует еще много всего, для ЗРК - СУВ, самолетами тоже так не порулишь. И потом, гонять каждую шилку вручную - замучаешься. Разве что быстренько подогнать ее под ближайшее дерево, чтобы замаскировать? Так это и в редакторе можно сделать. Зато если отдавать команды мышей, ту же шилку можно быстро выбрать, отправить в нужную точку и занятся другими юнитами. Кроме того, такое управление подходит для всех юнитов - для ЗРК просто указываешь цель, а дальше моделируется та же работа ЗРК, что и сейчас. Для AI-самолетов - то же самое. Они ведь уже умеют лететь в нужную точку, атаковать и т.д.
Recommended Posts