ED Team Chizh Posted August 28, 2011 ED Team Posted August 28, 2011 я получал удовольствие от ЛО, ЛО ГС, с выходом ГС2 одно разочарование, я просто высказал мнение. Мнение высказывают без слов "я требую". Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted August 28, 2011 ED Team Posted August 28, 2011 (edited) Тогда в чем проблема? Проблама со скоростью каналов. Это недостаток сетевого кода? Нет. Все сделано и работает так как задумывалось. Если мы начнем считать оружие на сервере, то ты же первый нам напишешь баг что пуск ракеты происходит не с твоего самолета, а где-то на 100-200 метров сзади и сбоку. Тоже самое с пушкой, ты начнешь стрелять, а снаряды полетят только через секунду и откуда-то от ведомого и самое главное - мимо цели, в которую ты стреляешь, но при этом цель будет поражена. Будете ли работать над этим, если будет новый проект ГС3. Пока нет никаких новых задумок. Edited August 28, 2011 by Chizh Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Guest ZORG Posted August 28, 2011 Posted August 28, 2011 (edited) тогда требую окончательно похоронить ЛО, больше не выпускать продолжений. ...А я прошу. Выпустите пожалуйста ГС-3. На диске. И еще ...и еще.....и еще.... Так как в каждом проекте есть очень много нового и интересного. .......или когда она вообще в 200 метрах взрывается и поражает цель. . На самом деле есть ракеты которые именно на растоянии взрываются., что-бы нанести большой ущерб Л.А. Edited August 28, 2011 by ZORG
ААК Posted August 28, 2011 Posted August 28, 2011 (edited) На самом деле есть ракеты которые именно на растоянии взрываются., что-бы нанести большой ущерб Л.А. Если эта ракета ядерная, то да, взрыватель на 200 метров необходим:D. Взрыватели нужны в основном для того, чтоб повысить шансы на поражение цели, а не для того чтобы больший ущерб нанести. На 200м ни у одной нормальной ракеты взрыватель не сработает. О том, что взрыватель дистанционный на 10-20м у ракет есть и реализован в ЛО2 здесь все уже давно знают, то о чём упомянул 139 не относится к взрывателям, это проблемы сети, когда у пустившего ракета поражает цель и взрывается, а у уходившего от ракеты она отображается как прошедшая мимо в 200м и взорвавшаяся в отдалении, но поразившая его. Edited August 28, 2011 by ААК
Guest ZORG Posted August 28, 2011 Posted August 28, 2011 Если эта ракета ядерная, то да, взрыватель на 200 метров необходим:D. Взрыватели нужны в основном для того, чтоб повысить шансы на поражение цели, а не для того чтобы больший ущерб нанести. На 200м ни у одной нормальной ракеты взрыватель не сработает. О том, что взрыватель дистанционный на 10-20м у ракет есть и реализован в ЛО2 здесь все уже давно знают, то о чём упомянул 139 не относится к взрывателям, это проблемы сети, когда у пустившего ракета поражает цель и взрывается, а у уходившего от ракеты она отображается как прошедшая мимо в 200м и взорвавшаяся в отдалении, но поразившая его. Вы походу между строк прочитали... где в моей цитате 200м указано Очень рекомендую не острить. И Именно больший ущерб а не точность поражения!. А по поводу сети я вообще ничего не цитировал!. зы Прочтите ВНИМАТЕЛЬНО!. зы 2 Не обоснованно. зы-3 Не надо в полемику вступать .....у кого что больше!
ААК Posted August 28, 2011 Posted August 28, 2011 (edited) Именно больший ущерб а не точность поражения! Точность поражения тут на приоритетном месте, там где ракета без взрывателя пролетит мимо, ракета со взрывателем взорвётся рядом с целью и поразит её. Если мы говорим о неконтактном взрывателе. А именно о нём речь вы завели которые именно на растоянии взрываются Если говорить о контактных взрывателях - да, они в первую очередь для нанесения наибольшего ущерба, потому что других функций, например взрыва на расстоянии от цели не несут. Но на ракетах ВВ в ЛО2 взрыватель неконтактный, и у него основная функция - увеличить вероятность поражения цели. При этом ракета, взорвавшаяся на расстоянии от самолёта может причинить ему и наименьший ущерб, чем ракета, точно в него попавшая. По остальному ответил в личку. Edited August 28, 2011 by ААК
ALF7 Posted August 28, 2011 Posted August 28, 2011 Если эта ракета ядерная, то да, взрыватель на 200 метров необходим:D. Взрыватели нужны в основном для того, чтоб повысить шансы на поражение цели, а не для того чтобы больший ущерб нанести. На 200м ни у одной нормальной ракеты взрыватель не сработает. О том, что взрыватель дистанционный на 10-20м у ракет есть и реализован в ЛО2 здесь все уже давно знают, то о чём упомянул 139 не относится к взрывателям, это проблемы сети, когда у пустившего ракета поражает цель и взрывается, а у уходившего от ракеты она отображается как прошедшая мимо в 200м и взорвавшаяся в отдалении, но поразившая его.Много смотрим треков,в треках много глюков.Много глюков причем известных-много соответственно вопросов. Онлайн-MG:joystick: "Страшнее Шилки зверя нет". "ПИСДРУНС СС ПП". "Носи ППК с молоду-любить будешь до старости". "СА-Танки решают все!" "- А мы, старшина, ни за первую и не за вторую… Мы – за третью. За эту… За как её?.. За Родину!" __|77|________:::::: =}- \~~~~~~~~~/~~~~~~~ NAVAL AVIATION FAN ~~~~~~~
MAD MAX Posted August 28, 2011 Posted August 28, 2011 Проблама со скоростью каналов. Нет. Все сделано и работает так как задумывалось. Если мы начнем считать оружие на сервере, то ты же первый нам напишешь баг что пуск ракеты происходит не с твоего самолета, а где-то на 100-200 метров сзади и сбоку. Тоже самое с пушкой, ты начнешь стрелять, а снаряды полетят только через секунду и откуда-то от ведомого и самое главное - мимо цели, в которую ты стреляешь, но при этом цель будет поражена. Пока нет никаких новых задумок. Тогда вытекает вопрос, как уходить от ракеты которая на твоем компе летит не понятно как... ТЫ выидишь одно а в итоге полчаешь совсем друю тракеторию. http://www.ukrfalcons.com [sIGPIC]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic3246_1.gif[/sIGPIC] Сквад UVAF проводит набор пилотов на Су-27/МиГ-29/F-15. По всем вопросам обращаться в: http://www.ukrfalcons.com
ED Team Chizh Posted August 28, 2011 ED Team Posted August 28, 2011 Тогда вытекает вопрос, как уходить от ракеты которая на твоем компе летит не понятно как... ТЫ выидишь одно а в итоге полчаешь совсем друю тракеторию. Больной вопрос. Будем думать. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team c0ff Posted August 28, 2011 ED Team Posted August 28, 2011 (edited) Тогда вытекает вопрос, как уходить от ракеты которая на твоем компе летит не понятно как... ТЫ выидишь одно а в итоге полчаешь совсем друю тракеторию. Помножьте скорость ракеты на пинг, с которым вы хотите иметь возможность играть - получится нижняя граница погрешности траектории при ЛЮБОМ разумном способе моделирования ракеты. А реально погрешность будет раза в два-три больше. Единственный вариант когда пинг можно устранить - моделировать ракету на компьютере того, в кого она летит. Но любая смена цели потребует переноса моделирования ракеты на другой компьютер - опять в лучшем случае задержка на пинг... Эта проблема красиво не решается в принципе. Edited August 28, 2011 by c0ff Dmitry S. Baikov @ Eagle Dynamics LockOn FC2 Soundtrack Remastered out NOW everywhere - https://band.link/LockOnFC2.
Imbecile Posted August 29, 2011 Posted August 29, 2011 Тогда вытекает вопрос, как уходить от ракеты которая на твоем компе летит не понятно как... ТЫ выидишь одно а в итоге полчаешь совсем друю тракеторию. А может стоит во время пуска перекинуть на комп жертвы вектор и начальную скорость пуска, а далее ракета действует по обстановке. Полученные повреждения передаются остальным. С тепловыми вроде прокатит и на стадии самозахвата у остальных, если есть.
MAD MAX Posted August 29, 2011 Posted August 29, 2011 Единственный вариант когда пинг можно устранить - моделировать ракету на компьютере того, в кого она летит. Но любая смена цели потребует переноса моделирования ракеты на другой компьютер - опять в лучшем случае задержка на пинг... Эта проблема красиво не решается в принципе. ИМХО это был бы лучший вариант и логичный. Если я атакую цель, то мне не важно где идет ее обсчет...на моем компе или на компе противника. А вот если я пытаюсь от нее уйти то тут важнее что бы она и ее поведение моделировалось на моем компе. Очень часто бывает так..что наблюдаешь что ракета пролетела мимо..или вообще пролетела в стороне...а потом черезе секунду взрываешься... + еще АФМ ракет прикрутить и я думаю что проблема ракет была бы решена. http://www.ukrfalcons.com [sIGPIC]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic3246_1.gif[/sIGPIC] Сквад UVAF проводит набор пилотов на Су-27/МиГ-29/F-15. По всем вопросам обращаться в: http://www.ukrfalcons.com
BJ Posted August 29, 2011 Posted August 29, 2011 + еще АФМ ракет прикрутить и я думаю что проблема ракет была бы решена. Я уже писал об этом, лень искать... уберность ракет комплексная так сказать :) Достаточно урезать их в одном из компонентов, как все нытье по поводу ракет исчезнет... добавили им физики нормальной - станут пофигу их нано взрыватели, убрали дистанционный взрыв - пофигу что физика кривая... где-то так. Alpha team, JaZZ
meller Posted August 29, 2011 Posted August 29, 2011 ОЧень хотел бы увидеть летабельный Ф-18, у него отличная модель еще с самого первого локона.
volk Posted August 29, 2011 Posted August 29, 2011 (edited) Просто уже надоела эта тема в онлайне, когда от ракеты какбы увернулся, но она все равно попадает, или когда она вообще в 200 метрах взрывается и поражает цель. Расслабьтесь, это нормально :). Тут тоже "многа метров" В оффлайне эти ракеты не такие уж злые, мы проверяли.А в реальной жизни проверяли? :) Если серьезно, то 200 м это не рекорд, но тем не менее, это очень редкие случаи, и это скорее всего это косяки со связью. У меня вот последний раз такое было где-то месяц назад. Если очень хорошо поработать то ПРМы работают очень даже неплохо, но в онлайне все это же работать не хочет.ПРМы и сейчас работают. А лучший ПРМ - отворот. Кстати, тут как-то в терках про ракеты говорилось, что одной из причин невозможности навесить ЭТ на АКУ является то, что при сходе с АКУ ракета испытывает сильные перегрузки и голова теряет цель. Однако в игре Р-60 запускаются с МиГ-23 катапультированием. Косяк? зы. Сделайте ЭТ и ЭР более злыми - уже достало, они прям в лоб попадают, а цель летит и еще потом бой ведет, и думаешь - а он вообще заметил? Edited August 29, 2011 by volk
BJ Posted August 29, 2011 Posted August 29, 2011 зы. Сделайте ЭТ и ЭР более злыми - уже достало, они прям в лоб попадают, а цель летит и еще потом бой ведет, и думаешь - а он вообще заметил? Замечают, замечают, я уж точно, после каждого такого "проноса" в уме вычитаю у кошки еще одну жизнь :) А вообще приколько, когда видишь надвигающегося на тебя полярного лиса и понимаеш, что дергаться уже поздно... а тут, бах, хлопок и все... самолет цел, пилот жив, лови фашист гранату в ответ! Alpha team, JaZZ
Taker Posted August 29, 2011 Posted August 29, 2011 а какой радиус БЧ у 120Х поражения? "Цензура – это тоже самое, что сказать взрослому мужчине, что он не может есть стейк, потому что его не может прожевать младенец." - Марк Твен.
Desantura Posted August 30, 2011 Posted August 30, 2011 Больной вопрос. Будем думать. Передавать обсчёт на полпути на компьютер цели :) Правда у дымящих ракет это будет выглядеть как лаг. И читы придётся писать не по принципу "мои ракеты всех убивают", а по "чужие ракеты по мне не попадают". А есть, вообще, статистика, насколько различаются координаты одного и того же объекта на сервере и на всех клиентах? В зависимости от, допустим, канала, пинга, кол-ва игроков и т.д. Искренне Ваш, =339= Корвет...
prok Posted August 31, 2011 Author Posted August 31, 2011 (edited) Так сделано во всех современных симуляторах. Оружие клиента рассчитывается на его компьютере. Мне кажется что в этом плане все должны ровняться под вас, а не наоборот. Ракетный бой в локоне это ключевой момент, думаю нужны какие-то новые идеи по улучшению технической стороны вопроса. Я понимаю что идеальные результаты могут быть только в идеальной среде, но хотя бы сделать так чтобы ракеты были примерно одинаковыми в онлайне и в офлайне, это думаю под силу? Возможно что-то должно регулировать эффективность ракеты, в зависимости от качества полученных данных о цели. Если носителя глючит, значит он не может получать корректные данные о своих целях, значит его ракеты должны глючить вместе с ним. А пока что отображается что глючит только его, но ракеты при этом попадают или просто убивают из ниоткуда. Тогда можно сделать чтобы во время значительной потери пакетов носителя, ракета вообще не могла бы поражать цель этого носителя, пока не получит полностью корректные данные о цели. А эту операцию должен считать только сервер, он лучше знает о качестве соединения носителя и цели, и распределяет команды, корректирует местоположение ракеты после лага и так далее. Это, возможно, стало бы стимулом для некоторых следить за качеством своего соединения. Потому что сейчас клиенты с худшими качеством соединения имеют преимущество. По ним сложно попасть, но их ракеты попадают. Edited August 31, 2011 by prok ★★★ ★★★
ED Team USSR_Rik Posted August 31, 2011 ED Team Posted August 31, 2011 Не надо никому ни на кого равняться, мы тоже небезгрешны, поскольку все люди. Сделать траектории онлайн и оффлайн одинаковыми можно только при одном условии - нулевой (точнее, несущественный) пинг и отсутствие задержек пакетов. Желающие могут посчитать расхождение траектории ракеты при задержке пакета в четверть секунды (а такую задержку в "обычной жизни" никто и не заметит, да и провайдер пошлет подальше если пожаловаться). Совсем это непросто сделать и лобовые решения не проходят. Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down. Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз. G.K. Chesterton DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы
ivan_sch Posted August 31, 2011 Posted August 31, 2011 Не надо никому ни на кого равняться, мы тоже небезгрешны, поскольку все люди. Сделать траектории онлайн и оффлайн одинаковыми можно только при одном условии - нулевой (точнее, несущественный) пинг и отсутствие задержек пакетов. Желающие могут посчитать расхождение траектории ракеты при задержке пакета в четверть секунды (а такую задержку в "обычной жизни" никто и не заметит, да и провайдер пошлет подальше если пожаловаться). Совсем это непросто сделать и лобовые решения не проходят. Господь с Вами... 250 мс - уже практически неиграбельно по современным меркам. Типовой пинг всеж в пределах 100 мс. Реально - не более 50 мс. Но почему траекторию ракеты действительно серверу не считать? А клиенту лишь получать фактические данные. Начните с себя, насяльники. И со своих песиков-тролликов. 1.2 Forum members must treat each other with respect and tolerance.
ED Team Chizh Posted August 31, 2011 ED Team Posted August 31, 2011 (edited) Но почему траекторию ракеты действительно серверу не считать? А клиенту лишь получать фактические данные. Если считать на сервере, то и хозяин ракеты и цель будут видеть не корректную траекторию, в зависимости от пинга и задержек. Edited August 31, 2011 by Chizh 1 Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Guest ZORG Posted August 31, 2011 Posted August 31, 2011 Если считать на сервере, то и хозяин ракеты и цель будут видеть не корректную траекторию, в зависимости от пинга и задержек. .......Ну сейчас многие имеют отдельные машины (сервера) и с них не играют.:music_whistling:
ThePhobius Posted August 31, 2011 Posted August 31, 2011 (edited) Предлагаю сделать как в игре supreme commander. А именно просчитывать пуск и на компьютере атакующего, и на компьютере атакуемого. А также и на компьютерах всех, кто находится в н-километровой зоне рядом. Важно лишь устранить рассинхронизацию, по типу той что вылазит при проигрывании треков и вуаля. Также это прекрасный античит-если у всех получился один хеш события, а у кого-то другой, значит он уже *не в теме*:) Не знаю, насколько это реализуемо в рамках ДКС, ведь тогда каждый игрок будет являться одновременно и клиентом и сервером. В SC между каждым клиентом устанавливается связь точка-точка, и единого сервера как такового вообще нет. Разумеется, если между петей и васей нет прямого коннекта, то вместе они сыграть не смогут, и это главный недостаток такой системы. Edited August 31, 2011 by ThePhobius
ED Team OnePride Posted August 31, 2011 ED Team Posted August 31, 2011 (edited) Если считать на сервере, то и хозяин ракеты и цель будут видеть не корректную траекторию, в зависимости от пинга и задержек. Если знать среднее время прохождения пакета от клиента до сервера и обратно (dT), то в момент нажатия на кнопку пуска ракеты за время ~dT/2 с клиента на сервер передается прогнозируемое положение самолета с момента пуска ракеты через промежуток времени dT, после чего сервер отталкиваясь от этой точки ведет расчет траектории, и уже передает на клиент реальные координаты ракеты, а не прогнозируемые. Так как dT измеряется в долях секунд, самолет за это время не способен сильно изменить свое угловое и линейное ускорение, поэтому ошибка от прогнозирования будет минимальна в основной массе случаев. в догонку: такую же поправку положения в +dT/2 можно вводить для отображения у клиента чужих ракет. В общем задача решаема, при желании конечно... Edited August 31, 2011 by OnePride [sIGPIC][/sIGPIC]
Recommended Posts