Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/20/07 in all areas

  1. Мнение военного пилота 1 го класса, летавшего на МиГ-29 и Су-25, уволившегося в 1997 г. Реалистичность LO потрясает, если бы сам не столкнулся с этим авиасимулятором, то никому другому не поверил бы. Такой пример: до сих пор в любом авиаполку существует Авиатренажёр. Это 2-3 этажное здание, внутри стоит реальная кабина самолета. Землю на нем изображает движущийся рулон, напоминающий ленту транспортера …! Отработать на тренажере такие элементы, как: посадка, воздушный бой, прицеливание по наземным целям невозможно. Можно только потренироваться в выполнении фигур пилотажа и захода на посадку в сложных метеоусловиях. Сравнение такого тренажера с LO аналогично сравнению наскальных рисунков с видеосъёмкой. Мало того, на спарке самолета МиГ-29УБ в реальном полете есть режим, когда летчик передней кабины (обучаемый) кнюпелем гоняет метку по ИЛС точно так же как в компьютерной игре. Ищет несуществующую в реальности цель, которую ему задает инструктор из задней кабины. И это в реальном полете! Ещё такой факт. Будучи реальным летчиком я очень плохо помнил назначение всех лампочек на СПО. Захват, направление излучения – это помнил, а чем отличается «З» от «Н» не помнил. А я не дебил – училище закончил с отличием. Просто мы практически не пользовались СПО. А в LO без этого не выжить. Теперь, на пенсии я помню назначение лампочек СПО. Я утверждаю, что в LO с абсолютной достоверностью можно отрабатывать практически всё: - Взлет и посадку. Опять позволю себе комментарий. В летных училищах, в процессе учебы до выпуска отсеивается каждый второй курсант. 30% из них – из-за неосвоения посадки. Примерно 25 полетов – и ты должен вылететь сам. Сложность представляет только посадка. Но в LO можно сделать не 25 а 25 тысяч посадок, практически бесплатно. - Любой пилотаж (простой, сложный, косой) - Все режимы боевого применения всех АСП по ВЦ (и дальний и ближний бой) и НЦ - Заход на посадку при минимуме погоды - Заход на посадку с остановленными двигателями - Противоракетные маневры – это вообще нигде кроме LO отработать невозможно. В реале – я думаю не найдётся желающих. А в LO есть ещё и возможность объективного анализа таких маневров. Мало того, беру на себя смелость утверждать, что в реале ни один летчик не сможет получить такую натренированность в воздушных боях, как в LO. В реале просто нет такой возможности. Перехваты в ВВС Росси выполняются обычно так – цель идет по заданному маршруту, никакого серьёзного маневрирования не производит (максимум – змейка, и уж совсем неслыханно – изменение высоты). Объясняется это просто – мерами безопасности. Никогда в реале командование не сможет позволить сражение, когда 20 на 20 истребителей, не зная маршрутов движения, высот, предстоящих маневров, в сложной помеховой обстановке и т. д. вступят в единоборство с непредсказуемым маневрированием. В реале есть большая опасность, что самолеты просто посталкиваются друг с другом. Даже когда реальные истребители отрабатывают например «воздушный бор пара на пару» правильнее это будет назвать отработкой стандартных маневров при ведении воздушного боя, заранее на бумаге начерченных и прописанных. И уж тем более ракет друг по другу никто не пускает. А то, что они привозят результаты объективного контроля, которые оценивают разрешенные условия пуска ракет, то мы с Вами, потренировавшись в Онлайне знаем, что разрешенные условия пуска ракет ничего не говорят о том, попадет ракета или нет. Резюмируя могу сказать совсем уж крамольную вещь – натренированность в воздушном бою 15 летнего пацана, который 5 из них летает в LO, запросто может оказаться выше реального военного летчика 1-го класса любого ранга. Правда с оговоркой на технику пилотирования. Чтобы вести бой на реальном самолете, надо отрабатывать технику пилотирования на реальном самолете. Но опять таки – освоение техники пилотирования в LO на 100%, может на 30% сократить освоение техники пилотирования на реальном самолете. Теперь о недостатках LO: 1) Разработчики недоделали реалистичность при выходе самолета на критические углы атаки. В LO чтобы вывести самолет на режим штопора или сваливания – это надо специально постараться. Можно беспроблемно с вооружением летать на скоростях 250 км/час, пусть и со снижением. А реальный самолет (любой) до такой степени прощать ошибок не будет. 2) Посадка, как я и говорил реалистичная, но LO позволяет слишком грубо шандарахать самолет о ВПП. Разработчикам нужно загрубить программу так, чтобы при посадке с перегрузкой больше 1,9 самолет ломался. 3) В Онлайне в истребительных боях многие носятся со сверхзвуковыми скоростями. Ведь на ИЛС показывается не истинная а приборная скорость (на высоте 12 км истинная скорость в 2 раза больше приборной). Тут возникают два замечания: * В реале ограничения самолета с вооружением на внешней подвеске значительно жестче, чем пустого самолета. И сверхзвук тут часто не катит (и ограничения по приборной скорости). * Те, кто носится с такими скоростями наверняка не смотрят на перегрузку, когда начинают маневрировать. Во первых есть ограничение самолета по прочности 9 единиц (для штурмовика 6,5), а во-вторых собственный организм не даст тягать больше 7 единиц . Хорошо бы разработчикам тоже внести ограничения – 9 единиц. 4) При торопливом заходе на посадку на аэродроме для заправки и перевооружения, многие выпускают шасси на любой скорости 500, 600 км/час. А в реале они бы поломали самолет. Ограничение 400 км/час. В Онлайне надо, чтобы программа штрафовала таких. 5) Теперь для штурмовиков. Многие, после работы по земле, из пикирования выводят на высотах 50 метров. В реале они бы там и остались навсегда. Осколки бомбы разлетаются на высоту примерно 900 метров и висят в воздухе около 35 секунд. Много реальных летчиков погибло таким образом в мирное время. Конечно это не значит, что нужно выводить из пикирования на высоте более 900 метров (ведь бомба ещё падает 7 секунд, а потом осколкам нужно время, чтобы подняться. Но существуют такие минимально безопасные высоты вывода из пикирования: бомбы – 600 метров НАР С-24, С-25 – 400 метров НАР С-13, С-8 - 300 метров Пушка – 200 метров.Есть конечно бомбы, которые бросают с горизонтального полета с высоты 30 метров – но это специальные штурмовые бомбы которые имеют тормозные устройства (парашют), и замедление взрывателя, чтобы она взорвалась не в момент удара о землю, а позднее. 6) С бомбами для освещения ночью наземных целей САБ разработчики чего то напутали. Вообще непохоже. В реале они раскрывают парашюты и почти не снижаются (3-5 м/сек) и светят как днем. Под одной серией САБов можно успеть сделать 3-4 захода. Ав LO они сразу падают. Зато не припомню, есть ли в LO бомбы для обозначения целей ДОСАБ и НОСАБ (дневные и ночные). Назначение их простое – первый штурмовик обозначает ими местонахождение цели. ДОСАБ сильно дымит оранжевым цветом и его видно за 20 км. 7) Разработчики LO вообще обидели штурмовиков. На Су-25Т я не летал, но Су-25 – это ласточка в смысле пилотирования. Су-25 в смысле пилотирования на высотах до 3 000 м ничуть не хуже. А в LO это какая то каракатица. И рулить на нем (Су-25) в LO сложнее, чем в реале. 8)8) И ещё одна ошибка, сделанная разработчиками LO на Су-25 и Су-25Т. У этих самолетов в реале переставляется по высоте визирная головка прицела (ИЛС). Необходимо это потому, что при стрельбе и пусках НАР углы прицеливания небольшие (1-4град) – ИЛС надо поднимать, а на бомбометании (10-12 град), ИЛС надо опускать. Поэтому в LO бомбить неудобно. Прицельная марка выбегает из невидимой зоны поздновато. Лично я в LO всегда бомблю в маневренной конфигурации. Это мне нужно не для аэродинамики самолета, а чтобы «опустить нос самолета» относительно вектора его скорости. 9) Еще одна ошибка LOдля Су-25 (Т). При стрельбе по НЦ НАР из блоков (С-8)) ракеты ложатся левее цели (из левого блока) и правее цели. Причем расстояние на земле между взрывами левых и правых ракет около 30 метров, а расстояние между блоками, из которых они были пущены всего 6 метров. То есть не учитывается поправка на параллакс оружия (линейное смещение оси оружия от оси прицела), даже наоборот, усиливается. Не знаю как эта поправка учитывалась в жизни на Су-25. Но такого эффекта не было.
    6 points
  2. More It was cool when anybody can tell me how i can change the Skin-color in Lockon? I know the Argument but i don't know? I have create a F5E.skins file but dosent work. What you mean from the Soldiers? you need the Dead soldiers or nothing when you shoot them?? They have diffrent colors in autum and Summer
    2 points
  3. Actually i believe that in rl the a10 carries less rounds н think it is something like 1170 or nearby. viper: i made this video a long time ago and uploaded it to simtube sometime this year - its still there - check out whether you really need 16 mins http://www.simtube.com/view_video.php?viewkey=add814d197af4f4bab3a&page=1&viewtype=&category=mr catch u soon, cheers
    1 point
  4. по поводу угла прицеливания из пушки. Если честно не понял ни вопроса, ни смысла наезда. Отвечу что знаю. Угол установки оружия на Су-25 (нулевой угол) он же угол установки прицела отклонен на 3 градуса вниз от продольной оси самолета. Все углы прицеливания отсчитываются не от продольной оси самолета, а от оси оружия (прицела). Сам угол прицеливания при стрельбе из пушки зависит от параметров: * угла пикирования, чем он больше, тем меньше угол прицеливания * скорости, такая же зависимость * дальности стрельбы, чем она больше, тем больше угол прицеливания. При стрельбе по НЦ с пикирования 20 град, скорости 600, высоте 600 м он ПРИМЕРНО равен 1 градусу, чуть меньше. Примерно. Примерно. Точно уже не помню. При нормальной работе прицела в автоматическом режиме летчик такими формулами не заморачивается. Если с прицелом проблемы, то он производит прицеливание не по неподвижной сетке (F8) а по той же прицельной марке, только предварительно переключив прицел в режим "ручной" и установив этот 1 градус вручную. Неправ тот, кто написал, что штурмовики редко реально стреляют из пушки. По воздушным целям никогда. А по наземным целям в каждом полете. Стандарно первый заход бомбы, второй НАР, третий пушка. У штурмовиков нет таких проблем как у истребителей - с реальной отработкой боевого применения, потому что им не надо работать друг по другу - есть мишени на полигонах. В настоящих штурмовых полках отрабатывают одновременные эскадрильские вылеты (12 самолетов) с рассыпанием на пары с временным интервалом взрыва АСП 25 секунд с различными боевыми курсами каждой пары.
    1 point
  5. Это ты детализацию наших просто не видел. Та идеальная что в игре, считающая силу сигнала ракет с АРГСН чуть ли не идеально... Она,как грится всего лишь жерта реализации, мало чего общего с реальностью имеющая. Да и вообще для сравнения рекомендую глянуть мануал по су27. http://forum.lockon.ru/showthread.php?t=14203 Ещё там описаны особенности работы радара на низких высотах. И выделен запрет на ассиметричный подвес. Особенно обрати на символику истинной берёзы в сравнении с игровой.
    1 point
  6. I hate the clutter of wire around, and I am working on subwoffer to fix it under my seat
    1 point
  7. Brilliant Traccy, have you got something to offer the mod community, or are you just hanging around? Waiting to see your great work ;) Mizzy.
    1 point
  8. Improved skins for 2 x F4's. A Royal Navy F4-K of 892 Squadron and a Spanish F4-E of 121 Squadron. Circa 1960's. [ATTACH]13032[/ATTACH] [ATTACH]13033[/ATTACH] [ATTACH]13034[/ATTACH]
    1 point
  9. Буль ничем заменять не надо (ИМХО), к нему надо подходить аккуратно, т.е. перед процедурой убедиться, что в обоих моделях нет дырок (например на ребре вершины могут дублироваться, но не соединяться) как правило в этом причины сбоев, я считаю, что если буль не совсем гладко прошел, не грех и подредактировать модель, поудалять полигоны, посливть вершины, зачастую это проще чем обходиться без него. Зачернение лекго исправить, подредактировав группы сглаживания на полигонах, или пошевелив вершины, тут дело в том, что ребра полигона начинают накладываться, и он "выворачивается" в обратную сторону, что приводит к глюкам сглаживания. Модификатор Lathe кстати, очень хорош, и где он годится, там его и надо использовать, тока нельзя забывать о том, что в верхушках конечной фигуры он оставляет такое же кол-во вершин, как и на всех других счениях, т.е. равное числу сегментов. Если фигура замкнутая, их рекомендую посливать в одну. И наконец, по Масштабированию. Не все игры понимают Scale нормально. TES III Morrowind (Для которой я дофига моделили в свое время) например частенько скал не воспринимала. В таком случае надо зайти в Hierarchy и нажать кнопу Reset scale. Reset transform тоже рекомендую жать в плане дебага. И не забывайте нажимать transform to editable mesh перд экспортом, если конечно модель не использует модификаторы типа physic или skin. Посто желательно, чтобы в конечном варианте модификаторов было поменьше.
    1 point
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...