

Fiztex
Members-
Posts
1286 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Fiztex
-
--force_enable_VR необязательно, это насильно ставит в опциях "использовать VR", это может быть актуально только тем, кто ещё монитором иногда пользуется. Сама по себе эта галка не слетит вне зависимости от презентера.
-
Хорошие арматурные затычки дают вполне нормальный звук, уж тем более для DCS. Там с включенной симуляцией шлема особо нет вроде требований к звуку.
-
Появится после первого успешного старта через OpenXR.
-
Чтобы не ломать голову, почему не работает. Куски других модов, особенно инжекторов, могут не давать работать игре с OpenXR.
-
Skatezilla не обязателен, можно с ярлыка DCS.exe с параметром --force_steam_vr запускать. Забыл об этом напомнить.
-
Правильно, только проверь, что действительно на Ctrl+F2 меню, сочетания клавиш в приложении OpenXR Toolkit выбираются. Еще на всякий случай убери моды из Saved Games/DCS, потом добавишь обратно по одному.
-
Open Composite. Либо вручную 64-битный dll от него засунуть в bin, либо ставишь лаунчер Open Composite. Забэкапь мэппинги контроллеров на всякий случай.
-
Разница между дефолтным encoder width и 3970 действительно не то тобы чумовая, но чуток ее заметно даже в Oculus Home по линиям сетки, главное чтобы Link Sharpening работал. Что-то вроде PD 1.05 по ощущениям. Битрейт заметно обычно в темных сценах, должно быть меньше бэндинга по сравнению с дефолтным, но всё что выше 500 действительно трудно уловить, если вообще возможно. В общем, хуже точно не будет, немного халявной четкости никому не повредит. Я через adb разрешение только для standalone Beat Saber поднимал, там с модами это вполне резонно, можно вменяемую четкость при 120 Гц вытянуть и играть. Но в 95% случаев других игр, как huligan и говорит, на выходе будут лишь тормоза. А OpenXR ты правильно пробуешь - это лучшее, что случилось с VR в DCS для меня за последние годы. Для квеста там все очень просто делать, думаю, довольно быстро разберешься.
-
Вписать битрейт больше 500 не получится, используй копировать/вставить, чтобы туда внести 900
-
Ну так поставь то, что я указал в Oculus Debug Tool и будет тебе счастье
-
Sidequest параметр, упомянутый тобой, заставляет приложения в самом Quest рендерить с бОльшим разрешением, но это никак не влияет на Oculus Link, так что должно быть плацебо. Когда ты используешь линк работают параметры Encode Resolution Width и Encode Bitrate в Oculus Debug Tool. Ставь 3970 и 900 соответственно и увидишь действительно разницу (если разрешение квеста стоит на максимум в настройках Oculus на ПК). Тот параметр для Sidequest будет актуален только для стрима через Virtual Desktop, но использовать его для DCS и при этом говорить о четкости было бы довольно странно
-
Блин, а я-то думал ты оговорился, а тут оказывается такое. Эти текстуры не имеют абсолютно никакого отношения к работе Oculus Link и, соответственно, DCS. Или мы не поняли, и ты через Virtual Desktop летаешь? Для Oculus Link настраивается разрешение стрима видео через Oculus Debug Tool, а не Sidequest.
-
Да ладно тебе, напутал что-то человек, а ты стебешься Та же фигня на Quest 2. Вентиляция лучше + можно пользоваться блокнотом и клавой, глядя через просвет.
-
В смысле, какое железо? Никакое, нет его еще. Атлантика для тебя не вышла еще, прими как данность да и всё. То же самое касается Апача. Early Access = держи недоделанный и забагованный продукт, железо для которого выйдет через год-два. И это не только про DCS, эта нынешняя норма в индустрии, а-ля "зачем доделывать если можно уже продать сейчас". Деньги сейчас для практически любой компании лучше денег потом, считай у тебя берут разработчики в кредит под очень низкий процент, которым к тому же они же сами и управляют, как хотят. Если изначально разработчик планировал выпустить готовый продукт через 2 года, то зачем брать его сейчас и расстраиваться? Ведь довольно очевидно, что в VR оно не пойдет, если оно в 2D у людей лагает. Какая-то благотворительность через боль, а не в радость. Голосуй кошельком правильно, только на пользу будет всем.
-
Судя по твоим настройкам графики ты летаешь в 45 фпс, поэтому тебе так критична разница между SVR и OXR. На мой взгляд OXR идеален, если летать без репроекции, т.к. даёт лучше четкость и жрет меньше железа. С репроекцией всё не так однозначно. С одной стороны больше ступеней относительно герцовки, с другой стороны репроекция работает хуже через OXR на WMR в плане артефактов. С репроекцией нашлемная индикация всегда будет двоиться если смотреть в сторону, на ИЛС действительно не должно быть заметно, если не крутить вертушку уж очень сильно. Артефакты репроекции всегда появляются на границе объектов с сильно разным расстоянием от камеры при их быстром смещении друг относительно друга
-
Так именно увеличением разрешения рендеринга для того же дисплея G2 и отличается от G1. Для G1 100% SVR разрешение значительно ниже, чем для G2, но это искусственно созданная производителем разница. Нормой в индустрии сейчас является суперсэмплинг нативного разрешения матрицы, чтобы компенсировать искажения, а в G1 этого не было и по дефолту разрешение рендеринга было практически равно разрешению матрицы (иначе бы тормозило всё в то время). Игнорируй все эти SS числа и сравнивай реальное разрешение матриц и разрешение рендеринга и будет всё понятней. С точки зрения работы с дисплеем (читай производительности) при одинаковом разрешении будут одинаковые требования к железу, но при этом картинка будет в G2 лучше, чем в G1 за счёт лучшей оптики. Фактически реальные миссии в VR сейчас упираются в процессор, и даже 4090ti тебе не даст 90 fps в G2 с его дефолтным разрешением. Если хочешь летать без репроекции на вертолетах, и не можешь терпеть 60 Гц режим G2, то квест лучше для DCS, т.к. есть 72 Гц, которые процы могут вытянуть в большинстве вертолетных миссий на простых картах. Может быть следующая серия процов сможет вытянуть прибавку к одноядерной производительности необходимую для скачка с 72 до 90 Гц, но мы всё ещё не там. А южную Атлантику вообще лучше пока игнорировать, т.к. пройдут годы, прежде чем ее допилят до чего-то вменяемого как по наполнению, так и по производительности (помним пример Сирии). Я ожидаю что куплю ее только года через 2, потому как примерно столько сидел с купленной Сирией. Хороший индикатор вменяемой готовности - выпуск платного синглового контента, т.к. создатели контента хотят пилить играбельные вещи как для 2D, так и для VR. Я не использовал Сирию всё это время вообще, и только в этом году пошел контент на Сирию и производительность стала вполне вменяемой в VR на самолётах. Вообще, похоже вырисовывается некое правило, которое гласит, что контент для VR становится играбелен на топовом железе 2 года спустя после того, как он выходит для 2D. Если для себя принять отставание на 2 года, то можно нормально летать в DCS VR
-
Ну ведь G1 это тот же дисплей с более простой оптикой, трекингом и звуком. Я честно никаких достоинств в нем не вижу, он был быстрей чем G2 просто за счёт другого дефолтного разрешения рендеринга. Но это время просто было такое, его бы вообще ничего не вытянуло тогда с правильным разрешением. Он реально на полке будет без толку лежать у тебя.
-
Вообще никакого смысла в переходе с G2 на G1 не вижу. При одинаковом разрешении G1 и G2 будут просить одинакаво ресурсов компа. Но т.к. у G2 лучше оптика можно убавить разрешение и летать. А в Quest 2 можно летать спокойно при 72 Гц с VR shaders и 3000х3000 на глаз, сам так летаю и проблем с производительностью не испытываю.
-
Да, спасибо ED, что стали прислушиваться к VR пользователям. Надеюсь новая система динамической погоды учитывает особенности VR и мы увидим улучшения и на этом фронте тоже.
-
OpenXR Guide - Deprecated - This time for real (▀̿Ĺ̯▀̿ ̿)
Fiztex replied to nikoel's topic in Virtual Reality
Yep, somewhat around a month ago in a Russian forum they've said they sought about removing/updating this file and good to see that they've delivered. Several ED employees there are flying in VR with OpenXR and not shy to tell about the benefits of it, which tells something about how they see vanilla VR and gives some hopes for improvement in the future. -
60 это ненормально, сделай 72 и все будет норм (шлем должен стоять в 72 Гц). В VR должно быть столько, сколько Гц в шлеме, иначе плавности не будет. Есть репроекция (36 фпс спроецированные на 72 Гц), но там будут артефакты. Режь дальность прорисовки на минимум. Ещё MSAA тяжелая штука. Тени ландшафта или выключи совсем или ставь плоские.
-
Только на постоянку лучше его так не оставлять работать, не рассчитан он на это.
-
Шлему без разницы, есть у тебя интернет или нет для работы Oculus Link. Подключай нормальным кабелем и все будет ОК.
-
Да, у меня тоже. Не нужен батник или реестр, пишешь где-нибудь число, которое хочешь, копируешь его и вставляешь в ODT. Все сохраняется и применяется. Если пытаться написать в ODT, то больше 500 не даёт.
-
1. Я, кажется, поторопился, только с августа не будет нужен Facebook: https://www.androidcentral.com/do-you-need-facebook-account-use-oculus-quest Я сделал абсолютно пустой аккаунт на левую почту в свое время, работает без проблем. Может быть в прокате уже все сделано будет, хз. 2. Oculus Debug Tool, устанавливается вместе с софтом Oculus на компьютер. Encode width ставь 3970, битрейт на максимум (можно копипейстить хоть 700), curvature low. В софте Oculus ставь максимальное разрешение шлема.