

Fiztex
Members-
Posts
1286 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Fiztex
-
Разницы нет. Должно работать не хуже SteamVR по фпс. Проверь, что используешь актуальные версии OC и OXRTK. Также можно сделать очистку игры от лишних файлов. Не помогает - чисти хвосты лаунчера Open Composite.
-
Попробуй удалить лаунчер и заменить вручную dll на последний от Open Composite.
-
OpenXR Guide - Deprecated - This time for real (▀̿Ĺ̯▀̿ ̿)
Fiztex replied to nikoel's topic in Virtual Reality
Check that the HAGS is off in Windows settings and that you don't have anything tweaked in NVIDIA Control Panel from your Oculus time before. -
Попробую завтра обновлю, интересно. UPD: Похоже это только PTC, чейндж логов на PTC нет, и ничего про то, что линк лучше стал, не пишут. Только про баги эйрлинк народ пишет. Так что пока подожду с обновлением.
-
Ну для меня если фпс не равен Гц это и есть "не тянет", но хорошо что тебя устраивает. Я вот готов падения фпс терпеть только в аэропорту. Я при настройке обычно использую a10c включая все камеры в кабине (Mav + tgp flir), и если фпс падает ниже 72 при наводке камеры на город в быстрых миссиях, то я снижаю графику в истребителях можно сильно лучше вытянуть графу, конечно
-
Да, около того, 1.3-1.4. Лично я не вижу разницы в четкости при pd в ODT больше 1.3, только в сглаживании (но MSAA 2x + MFAA при PD 1.1 дешевле и дают в целом тот же эффект, за исключением MFD), а фпс у меня сильно раньше начинает падать из-за проца и подсистемы памяти. Разницу между 1.1 и 1.2 уже не сильно просто увидеть, на самом деле, только на MFD. Всё-таки линк на этом этапе уже заметно шлем ограничивает. Если есть возможность тянуть pd 1.3 на Квесте (маловероятно в DCS, не знаю таких компов), то лучше купить реверб, т.к. его тогда тоже можно будет хорошо раскачать даже в 90 Гц.
-
Согласно нынешнему негласному стандарту выбора разрешения по умолчанию в VR шлемах, рендеринг примерно х1.5 (по каждой из осей) от физического разрешения дисплеев считается нормой и соответствует 100% разрешения SVR или pd 1.0 (в разных экосистемах по-разному зовётся одна и та же вещь). Конкретный коэффициент будет зависеть от размеров свит спота конкретного шлема. Люди постоянно забывают, как выглядит маска рендеринга, и как она геометрически накладывается на физическую плотность пикселей обычных прямоугольных экранов. Здесь не как в мониторах, где в норме идёт рендеринг пиксель в пиксель, в VR никогда нет рендеринга пиксель в пиксель, таких экранов делать ещё не научились. Плотность пикселей рендеринга в VR в центре поля зрения выше физической плотности пикселей матриц, а на периферии поля зрения она ниже этой физической плотности. Чем больше разрешение рендеринга, тем больше пикселей маски рендеринга НЕ ПРЕВЫСИТ по своему размеру размеров физических пикселей экрана, и соответственно, они не будут заметно шуметь и давать лесенки в свит споте. Увеличение количества пикселей рендеринга всегда повышает качество картинки в VR, но чем дальше, тем менее заметно. В свое время для реверба G1 в угоду экономии необходимых ресурсов дефолтное разрешение было сильно меньше чем х1.5, и то же самое было решено производителем сделать для Q2 тогда, когда линк был такой поганый, что значения выше х1.2 имели мало смысла. Это чистый маркетинг, производители не хотели, чтобы значительное количество людей сказали, что "шлем тормозит в дефолтных настройках", они хотели сделать устройство, которое вызывает меньше проблем в своей настройке, т.к. многим непонятно как рисует картину VR шлем. Сегодня линк настолько хорош, что любое значение в хоуме ниже максимального заметно портит картинку. Более того, увеличение разрешения рендеринга вплоть до 2х от физического даёт заметную прибавку к четкости и уменьшает aliasing внутри свит спота. Действительно, не особо важно, каким образом заставлять шлем рендерить больше пикселей. Главное, чтобы софт в итоге весь работал правильно. Например, OXR не нравилось, если в самой игре изменять PD, поэтому мы это делали в ODT. Также у меня есть подозрения, что стриминг видео со шлема работает с разными параметрами в зависимости от разрешения выставленного в хоуме (но, признаюсь, лично не проверял), поэтому я всегда в первую очередь ставлю его на максимум там. В общем, мораль такова, что разумная граница верхнего предела разрешения для шлема с линзами Френеля это 2х от физического разрешения экранов по каждой оси (4х по количеству пикселей), и если видеокарта позволяет его вытянуть, то почему бы и нет. В DCS, правда, есть ещё фактор того, что спотить сложнее при высоком PD, но это уже особенности конкретного движка, картинка все равно продолжает улучшаться при увеличении PD.
-
А зачем ini? Он давно не нужен уже. Скачай последнюю Open Composite и сделай фулл рипейр с удалением лишних файлов, должно работать. Вчера летал без каких либо проблем.
-
Ну это же еще хороший вариант сглаживания, помимо всего прочего. Много четкости никогда не бывает, до тех пор пока я тяну 72 Гц.
-
Да, конечно. Если в хоуме не выставить на максимум, то не будет 100% разрешения на квесте. Считай, что это аналог 100% в SVR. Да и компрессия видео и шарпенинг работают как рассчитано, только если на максимум в хоуме всё стоит.
-
Вывозит, да. Добавь ещё pd 1.1 сверху в ODT, и разница будет очень заметна. А с VR shaders ещё четкости больше, в том числе на MFD. Глянь шейдеры от Taz1004, тебе понравится. Плюсом там еще дурацкий блум убивается и можно запустить упрощённый шейдер стекол и получить ещё 5-10% фпс сверху и лучше видимость через стекло.
-
Не работает в DCS. Это для тех игр, где его нет.
-
Да, на Квесте. У меня выходит около 5800х2900, но я ещё режу немного fov, поэтому плотность пикселей получается как 6000х3000. Ползунок в хоуме всегда на максимум должен быть, иначе квест туфта. В игре не трогаю тоже, только в дебаг туле.
-
На мой взгляд PD всегда предпочтительней, чем увеличение MSAA больше чем 2х + MFAA. 200% SS это PD 1.4, что очень неплохо, даже может избыточно, т.к. лично я уже не вижу разницы между PD 1.3 и PD 1.4. Если у тебя нет лесенок вообще без сглаживания, то конечно ни к чему оно, так MSAA по определению съедает немного четкости и при этом еще кушать просит. Я в 72 фпс летаю, поэтому мне PD 1.4 не светит, так что живу с PD 1.1 - 1.2 + 2x MSAA + MFAA и вполне нормально.. кроме заборов в Неллисе
-
Я легко вижу разницу по быстрой миссии Ка-50 "взлёт". Там прожектор справа от тебя будет, и он так освещен, что на нём море лесенок. 2х + MFAA будет выглядеть практически также как 4х MSAA. Или по сетчатому забору в Неллисе можно сравнить, там вроде очевидно тоже.
-
Почему не летаешь в 72 Гц на Quest 2, или это ради эксперимента только? 90 фпс DCS особо не способен держать, а вот 72 фпс вполне, будешь в нативном режиме без репроекции летать 90% времени.
-
Разницу действительно можно заметить в динамике, но я не думал, что на практике это реально увидеть, а оказывается вот как. Почему бы тогда не оставить 4хMSAA + MFAA? Ведь оно же бесплатное, получается почти 8х Я так в Ил-2 летаю, например. Ничего кроме MFAA не включай, MFAA не регулируется никак больше. Уровни сглаживания в самом DCS ставить нужно. Проверь vsync вкл/выкл и fast и выберт то, что на твой системе лучше работает, у всех по-разному.
-
Ты выключил MFAA или сравниваешь 2х MSAA + MFAA vs 4x MSAA + MFAA? Что именно не зашло-то? У меня vsync fast работает гораздо лучше, чем стандартный, но я без репроекции летаю, с ней может быть по-другому.
-
Я вообще не понимаю, о каком мерцании речь идёт. Сглаживание что-ли? MSAA 2x + MFAA решает проблему. Или может это просто эффект FFR слишком агрессивного и его просто выключить нужно? Либо кто-то выкрутил видимость на максимум, когда в VR на самом деле ее лучше держать поменьше из-за кривоты работы DCS с линией горизонта.
-
22 fps means you are likely down to the next step of reprojection. Try to disable it in both SVR and OXR and then compare the performance. Motion reprojection works very different in SVR than in OXR, and it's up to the taste really. Personally, I got better clarity and slightly better performance with OXR, but I'm flying without reprojection, as I just can't stand it in any form.
- 688 replies
-
- oxr
- openxr dev toolkit
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Correct. Also, would recommend to try fast vsync in NVIDIA control panel, works much better for me in VR too (Quest 2, ASW off, 72 Hz).
- 688 replies
-
- 1
-
-
- oxr
- openxr dev toolkit
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
I can confirm that MFAA does work on top of 2x MSAA. It's like a free extra step of MSAA, basically like a free switch from 2x to 4x. Been flying like this for quite a long time in VR. Same option often works for other games too.
- 688 replies
-
- 1
-
-
- oxr
- openxr dev toolkit
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Я пробовал, всё правильно biotech сказал. Рассчитать потенциальный прирост можно на калькуляторе умножив одно на другое и сравнить с 1 - чем меньше количество пикселей, тем пропорционально ниже нагрузка на ВК и еще даже немного на проц. Настройки fov выше дают около 15 % прирост fps, только не стоит ими пользоваться с включенной репроекцией, будет сильно заметно темные края. То, сколько сможешь обрезать, также зависит от IPD - у меня реальный IPD 62.5 и мне удалось обрезать прилично по горизонтали. Если твой IPD больше, то обрезать незаметно удастся меньше (стерео перекрытие начнет раньше страдать). Хотя, к примеру, в том же Aero производитель положил болт на стерео перекрытие, и народ летает, всё индивидуально, в общем. Учти, что эти настройки, как и многие другие в ODT, требуют перезапуска DCS, чтобы вступить в силу.
-
А, тогда понятно. Для тебя видимо 53 оптимальный, но у всех по-разному будет, много от чего зависит. Даже от конкретного мозга, как он привык воспринимать картинку. Так что даже при одинаковом реальном IPD с другим человеком размер может восприниматься по-разному в VR. Пока VR не начнет работать как глаза, настроить не получится. Вообще если масштаб мира кажется не тот, то мозг шлет сразу сигнал и есть желание исправить как раз в то самое комфортное субъективное воприятие, что ты, собственно, этим экспериментом и подтвердил.
-
Эксперимент заключался в том, чтобы потрогать кабину контроллером и увидеть, что пилот трогает кабину тоже? В этом же вроде как нет смысла, любой IPD поставить и так всегда будет, т.к. координаты контроллеров в мире не зависят от IPD, только расстояние между камерами меняется. Или я что-то не понял из видео? Если один глаз закрыть у тебя есть разница от изменения параметра IPD?