Jump to content

An.Petrovich

Members
  • Posts

    1891
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by An.Petrovich

  1. Hruks, Вы всё время в Ваших рассуждениях исходите из того (и приводите соответствующие примеры из других областей), что если вложить доп.средства (усилия, мощности, и т.д.) - то это окупится за счёт увеличения продаж. Услыште главное - аудитория пользователей авиасимуляторов постоянно сокращается. Рынок авиасимуляторов па-да-ет. Мы с вами больше не живём в 2000 году, на дворе - 2011. И в этом процессе падения рынка авиасимов - проблемы производства - это лишь одна сторона медали. Есть ещё другая сторона - это то, во что сегодня играют люди, чего ждут от игр, какие тренды правят миром и т.д. И поверьте, что в нашей ситуации мечтать о расширении аудитории, конечно, хотелось бы и нам самим, но реальность - постоянно демонстрирует нам своё превосходство над полётом нашей фантазии. В каждом финансовом отчёте. Это действует отрезвляюще. Мы (777) очень сильно ошиблись в своих ожиданиях от рынка, когда начинали RoF. Мы тоже наивно полагали, что если сделать всё хорошо и качественно (как того, мол, ожидает пользователь), оптимизировать расходы, использовать готовый движок Ил-2 (такая попытка была, закончилась тем, что мы от него отказались и стали писать свой) - то нам удастся "въехать в город (жанр) на белом коне". Ага. Въехали. Но только не в город, а в полузаброшеную деревню, из которой все, кто хотел - уже давно свалили в центры цивилизации с их многообразием развлечений; а остались - лишь фанаты экологически чистых, но уже почти никому не нужных лошадок. :) "И опыт, сын ошибок трудных" (Пушкин, кстати - АС). Цитата 1. Цитата 2. Цитата 3. Цитата 4.
  2. И кстати, как раз в геймдеве - специализация очень ярко выражена. Мировой геймдев сегодня всё больше приобретает черты, присущие киноиндустрии. Но этот процесс происходит лишь в тех секторах (жанрах), где сборы оправдывают инвестиции. Симуляторы к ним не относятся.
  3. Кооперация = объединение усилий нескольких коллективов = умножаем расходы на 2, на 3 и т.д. (сколько команд задействовано), чем будем эти расходы окупать? Кооперация работает тогда, когда есть рынок, и он растёт. А в симуляторах рынок падает. А свой движок приходится писать по 2-м причинам: 1. Движки в авиасимуляторах настолько сложно интегрированы во все остальные компоненты игры, что говорить о том, что сам движок может представлять из себя коммерческий продукт на продажу - не приходится. Для того, чтобы команда А могла продать движок команде Б, нужно чтобы команда А отдельно поморочилась и упаковала движок до приобретения им товарного вида. Это доработка интерфейсов, подробный СДК, тестовые примеры и т.д. Такая работа стоит больших денег (создать товар - это полдела, другая половина дела - вывести его на рынок). Вкладывать в эту работу немалые средства для команды А не выгодно потому, что нет никаких гарантий, что найдётся команда Б, у которой инвестор будет готов вложить деньги в покупку готового движка для авиасимулятора (т.к. сами авиасимуляторы не представляют для инвесторов и издателей интереса). 2. Движок авиасимулятора очень технологически зависимая штука, и то, что было создано 5 - 7 лет назад - сегодня уже устарело. Поэтому команда А сама себе то движок переписывает регулярно, ну а команда Б тоже не хочет плестись в хвосте паровоза, покупая устаревший движок, потому что этот паравоз не такой уж золотой, чтобы можно было позволить себе роскошь отставать от законодателей мод. Вот вышел CoD - и всё, симулятор на движке Ил-2 уже никто не купит. Насчёт качества - я уже отвечал выше. Качество требует дополнительных расходов и увеличивает время разработки. А пользователь покупает игру вне зависимости от качества (за примерами далеко ходить не надо), и требует скорей-скорей-скорей.
  4. Ребята, вы меня удивляете. :) Какой гвоздь в крышку, какой нафиг реализм? WoT реалистичен? Это что, симулятор? Gaijin сделают очередной популярный хит (потому, что это именно то, что сейчас ждёт рынок) соберут денег, вот и всё. Молодцы. И если N человек, доселе не интересовавшиеся симуляторами, прийдут в "Мир Самолётов" (так же, как они пришли в "Мир Танков"), то N*k (где k < 1, даже если k << 1) придут в симуляторы. Потому, что World of Planes будет называться симулятором для них, а не для вас. ;)
  5. Встречаем новый проект от Gaijin!
  6. Всё верно, проблема подачи, безусловно, наша, разработчиков. Но просто для понимания: откуда она берётся? У нас в рамках бюджета и сроков стоит очень трудный выбор: либо мы тратим ресурсы на начинку (симуляцию) либо на фантик (интерфейс, обучение, игровой процесс). Пользователь требует, разумеется, симуляцию. А в магазине - гораздо охотнее покупает фантики. Мы в RoF потратили практически все свои ресурсы перед релизом на ядро (3 года разработки). После релиза уже 2 года работаем над обёрткой (режимы игры, красивые фенечки, юзабилити, юзерфрендли и т.д.) И конца и края этой работе не видно. Нас покупают? Нет. Сложно. Противоположный пример: Гайджины, имея за плечами 10 выпущенных проектов и мощный опыт работы с консолями - делают Крылатых Хищников для PC. Прекрасное оформление игры, очень удобный интрефейс, всё сбалансировано, не сложно... Их покупают? Снова нет! А где же симуляция? - спрашивает пользователь. А найти разработчику деньги и время на то, чтобы и рыбку съесть и на люстре покататься - не получается. Пользователь требует всего, и желательно за 2 недели. Вот и крутимся, как ужи на сковородке.
  7. :D Сорри плохой хранцузсский :) исправил (работа сказываеца, ночь, тепловой баланс... ну ты понимаешь :D )
  8. Имеет, но у глаза он работает немного не так, как мы реализуем в играх. Поэтому я и написал:
  9. Да маньяки. :D My hat off. Главное, чтобы вот такая глубина была заметна пользователю, и что самое важное - оценена им. Рублём. Потому, что сделаешь красивый эффект радуги от линз - и это заметят 99% пользователей, сделаешь анимацию амортизации стойки шасси - это заметят половина игроков, а сделаешь скачёк стрелки высотомера при переходе на сверхзвук - и дай Бог, чтобы хотя бы процентов 5 пользователей обратили на него внимание, что он вообще есть. А вот ДП антен - ну это, блин, даже если постараться ещё поискать надо... А что обидно - стОит такая фича дороже всего из мною перечисленного. Вот и выходит, что если копать в глубину так мощно (ещё раз решпект ED) то и цена за такие "игры" должна эти раскопки оправдывать. Ну никак не 40 баксов за тренажёр.
  10. Ответ простой - такой эффект нужен за тем же, зачем и HDR (по типу видеокамер, а не человеческого глаза), моушен блюр, и другие красивые видеоэффекты, делающие картинку в игре ярче и интереснее. Де факто весь этот "джентельменский набор" давно уже стал стандартом для всех современных видеоигр. И вне зависимости от нашего с вами хардкордного представления о реализме изображения (которого в принципе невозможно добиться на мониторе в связи с его технологическими ограничениями) - этого требует рынок (издатель, пользователь, журналист). По нашим форумам, опросам, работе тех.поддержки мы видим реакцию наших пользователей на такие вот эффекты - подавляющему большинству нравится. А раз нравится - ну как мы можем отказать. :) И кстати, радужный эффект линз в RoF пристутствует только на внешних видах (для красивых скриншотов, видео и т.п.). В кабине же мы сохранили приверженность к реализму. :)
  11. Это лишь половина причины, есть ещё другая половина. :)
  12. Отличный вопрос!!! :) У меня есть на него ответ, но мне будет очень интересно понаблюдать за дискуссией. Так почему? :)
  13. Полностью поддерживаю! :) Нас с MG сравнивать в плане бизнеса вообще не корректно. Продукты - ну да, можно сравнить, даже поспорить на форумах. Но как бизнес мы абсолютно в разных непересекающихся нишах сидим. За MG стоит 1С и Ubi. Это монстры игровой индустрии, реклама, пиар, сеть продаж, финансирование и т.д. и т.п. А мы - кто? Инди. Нам гоняться за популярностью Ила - пупок развяжется. Всё гораздо проще и прозаичнее.
  14. ДЕ-НЕГ! ДЕ-НЕГ! ДЕ-НЕГ! :D Будут инвестиции на такой проект - будет и Корея. :)
  15. Независимость от чего либо в этой жизни - это миф, во многом схожий с мифом о демократии. Если не заниматься самообманом, то всё что тебе нужно - это взвесить "за" и "против" любой "зависимости", после чего сделать выбор с открытыми глазами и лёгким сердцем. :)
  16. Богемия - это отлично! У них большие возможности, есть шансы расширить рынок.
  17. А а в Бурундии, к сожалению, и бензин не у всех есть. Это же не повод не смотреть вперёд? :) Тем более, что при всей нашей любви к соотечественникам - с т.з. бизнеса я уже называл цифры, какое место занимает Россия в продажах авиасимуляторов. Вне зависимотси от привязки к Инету.
  18. Ругали потому, что для авиасимуляторов это в новинку. Непривычно, непонятно, пугает. А если разобраться - то несёт в себе огромное количество плюсов и перспектив. Мы задумывали RoF не как отдельно взятую игру, а как игровую вселенную. Проверка логина (и защита от пиратства) - это даже не главное. Мы пока сделали только пол шага в том направлении (единая система обновлений, продажа контента, рейтинги, подарки друг-другу). А если помечтать даже не о шаге, а о нескольких шагах - то лобби, единое информационное поле общения, лиги, музей, википедия... - это лишь то, что лежит на поверхности. Не заглядывая в глубину... ;)
  19. У нас по плану на весь 2011 год - работа над RoF. Если мы и начнём делать что-то на тему ВМВ, то только в параллель, а не вместо. Поэтому любителям ПМВ беспокоиться не о чем. :)
  20. Так випьем же, чтоби наши желания - совпадали с нашими возможностями! :D
  21. Есть как минимум две причины: Первая (главная) - нам самим это интересно. Вторая - сеттинг ВМВ (как более популярный по сравнению с ПМВ) позволяет расширить нашу аудиторию. Поэтому вопрос, скорее, не "зачем?", а - "когда?" :)
  22. Возвращаясь к теме перспектив. Вот тут Loft (продюсер RoF, кто не знает) очень точно описывает наше возможное будущее. И ту степень, в которой мы (разработчики) зависим от вас:
  23. Нет, мы такие маркетинговые ходы планировать ещё не научились. Тут не знаешь, что через пол года от пользователей ждать, а вы про вторую волну пишите. Выпуская RoF мы очень надеялись на лояльность комьюнити, и на ваше понимание наших детских болезней (всё-таки первый проект). Loft уже писал где-то, что вопрос не стоял в каком качестве релизиться. Вопрос стоял - или сейчас, или уже никогда (ничего не напоминает? С той, правда, разницей, что мы не вешали лапшу на уши - пожалуй, это единственная претензия к ОМ). К счастью нас поддержали те, кто в нас верил, и тем самым помогли нам преодолеть очень непростой период доработки игры. Эта поддержка неоценима, и мы всегда будем о ней помнить. Потому, что порой казалось, что не сдюжим... Нам перекрывали финансирование, мы вынуждены были лишиться 80% персонала, нас закапывали под асфальт на форумах. Более-менее выкарабкались. Сейчас научились поддерживать штаны. Но чтобы идти вперёд - руки должны быть свободны. Этому нам ещё только предстоит научиться...
×
×
  • Create New...