Jump to content

An.Petrovich

Members
  • Posts

    1891
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by An.Petrovich

  1. Нерепрезентативная выборка. Форумы посещают пользователи, гораздо более заинтересованные в теме, чем вся остальная часть аудитории, покупающей авиасимуляторы. А пишут в форумах (и участвуют в опросах) ещё более узкая группа фанатов. Поэтому такой опрос, скорее, покажет, что из 100% фанатов - 80% покупают все авиасимуляторы. :) P.S. Ну хотя нет. 80% это я погорячился. Ставлю на то, что не более 30% пользователей DCS, которые примут участие в опросе, имеют установленные на своём компе RoF и FSX одновременно. Если кто-то назовёт большие цифры, и они окажутся ближе к правде - угощаю пивом (каждого, кто заключит пари) + одним бесплатным дополнительным самолётом в RoF, на выбор. :)
  2. Да, к сожалению так было. Но мир меняется настолько стремительно, что людей, способных принять вызов, а уж тем более сделать вызов самостоятельно - по моим наблюдениям всё меньше и меньше. Айпод, айфон, МТВ, фэйсбук, бла-бла-бла-бла... тупо нет на всё времени... не разорваться же на тысячу маленьких медвежат, из которых только один медвежонок будет с упорством и РАДОСТЬЮ познавать новый для себя мир авиасимуляторов...
  3. Заблуждения очень глубокие, попробую сделать попытку ответить "по верхам", но если не получится объяснить - то переубеждать дальше не готов, это явно потребует очень большого количества времени. Сквадов не так много. Может быть несколько сотен, это максимум. Из них "крепких" - наверное, несколько десятков. Но даже если посчитать все, то помощь сквадов - это капля в море. Несоизмеримо с бюджетами разработчиков. Выбор платёжных систем и способов оплаты зависит от большого числа обстоятельств. Конкретно вебмани для 777, например, экономически не выгодно. А больше - согласен? Потому, что: Я (за себя говорю) не гоню, а констатирую факт: сейчас мы (777) не можем поднять цены на контент, потому, что пользователь не готов платить за него больше. Можно это называть "приучены к халяве", можно говорить что: - но факт остаётся фактом. Платёжеспособность пользователя сейчас такова, что симуляторы находятся на грани окупаемости. И как инвестиция они уже давно не интересны рынку. Мы (разработчики) не можем сделать для вас (пользователей) продукт такого качества как вы (пользователи) хотите за тот бюджет, который мы (разработчики) имеем. Потому, что вложенные в проект инвестиции имеют огромный риск не окупиться (не говоря уже про прибыль), т.к. вы (пользователи) потом не купите наш продукт по тем ценам и в том количестве, чтобы мы (разработчики) могли эти инвестиции вернуть инвестору. Именно поэтому я и говорю, что жанр дохнет. Да, это, конечно, перегиб. Бизнес так не выживает. Это уже меценатство (спонсорство, дотации и т.п.) А для того, чтобы бизнес выжил как бизнес (да ещё и успешно развивался) нужно найти баланс товарно-денежных отношений. Качество / стоимость производства / цена продукта. Мы пока этот баланс ищем, и совенршенно очевидно, что он уже не будет таким, как был в 90-е. И это проблема для жанра. Оттого и кризис. Есть. И всегда готовы пригласить более профессиональных. Вэлком. Извини, не поверю. Потому что практика пока доказывает обратное. "Вылизать" продукт сегодня становится очень дорого, не окупается. И это везде так. Очень качественные автомобили продают сегодня? Бытовые приборы? Одежду? Мы очень стараемся "вылизать", но я уже писал выше - эти наши старания - это не оттого, что иначе не продадим. Не влияет наше качество на наши продажи, проверено 777. Мы стараемся потому, что в этом лично заинтересованы конкретные разработчики. С чем связана мотивация каждого из нас - это отдельная история. Но к бизнесу это не относится. Просто любим авиасимуляторы, иначе не делали бы. Делать игры многих других жанров куда как выгоднее, несоизмеримо. В этом смысле очень не завидую сейчас ребятам из MG, потому что в разработчики игр (а тем более симуляторов) в 90% случаев идут не за деньгами, а за реализацией своих мечт. Т.е. реально болеют душой за дело. И тут такое... Выше до меня уже ответили на этот вопрос. Акценты расставлены по другому. На всё сразу ресурсов не хватает. Приходится выбирать. И с т.з. бизнеса выбор в сторону реализма - это глупость. Чтобы заработать нужно делать "красиво", а не "честно". Снова не поверю. Если есть - где? Покажи, не вижу. Мы хотим нанять несколько человек в штат, чтобы было ещё лучше, ещё красивее, ещё более "вылизано". Но денег платить им зарплату нет. У тебя есть? Готов инвестировать? Ответил выше. И в этом посте, и раньше, когда писал про то, насколько важна розница. Повторяться не буду. От желающих бесплатно тестировать симулятор - отбоя нет. Это не проблема. Кому делать - вот проблема. Чтобы ЛА уровня DCS можно было сделать существенно быстрее - нужно иметь штат во много раз больше. Это ещё без учёта такой проблемы, которая формулируется известной шуткой, что "9 беременных женщин не родят за 1 месяц". Цена на такой ЛА возрастёт соответственно. Тебе сейчас раз в год делают новый тренажёр. Вдумайся.
  4. Ключевое слово - частями. Сколько таких? Тысяча человек? Две? Десять?..
  5. Приятно видеть взвешенную оценку и правильные выводы из всего происходящего. Жму руку!
  6. Дим, людей надо любить. :) Если ты, будучи профессиональным композитором, ценишь и знаешь толк в произведениях мировых классиков, а кто-то не знает, что Чайковский написал "Времена Года" в 1876 году - то это не повод демонстрировать своё пренебрежение к его "невежеству", "примитивности", "поверхностности" и т.д. Может быть он прекрасный инженер, или отличный пловец, а может быть делает своими руками потрясающей красоты витражи? Это я к тому, что не всем, кто любит авиацию - есть дело до того, как замерзает ПВД. Но зато их наверняка восхитит, как над лётным полем Ка-50 крутит "воронку". И многие из них скорее будут ожидать увидеть обледенение фонаря кабины, чем заметят, что самолёт ведёт себя по-другому, нежели обычно на этой приборной скорости.
  7. Андрюх, смотря что именно ты имеешь ввиду под словом "сеттинг", т.к. у меня сложилось впечатление (поэтому и переспрашивал), что ты, скорее, хотел задать вопрос не об "окружающей обстановке" (setting в классическом понимании этого слова), а об игровом процессе - его сложности, глубине погружения и т.п., и где же та "граница разумного" в авиационном симуляторе. Хотя максимальный предел сложности игрового процесса, конечно же, зависит от сеттинга. Но тем не менее, можно сделать симулятор в сеттинге ПМВ так, что не прочитав нескольких десятков страниц мануала ты не сможешь запустить двигатель (если только не делал этого в реальной жизни), а можно сделать симулятор в сеттинге современной боевой авиации так, что ты будешь управлять самолётом кнопками WASD (хотя самолёт будет пилотироваться вполне реалистично, без волшебных искажений физических законов, и это будет именно симулятор). Если твой вопрос об этом - то сразу скажу, мне тут трудно оставаться не предвзятым. Потому, что в глубине души - я фанат хардкордных симуляторов, и в своей профессиональной деятельности меня всегда уносило в эту сторону. Но если попытаться взглянуть на жанр объективно, то по моему мнению, Ил-2 находится где-то очень рядом с той границой, за которую нельзя перешагивать, чтобы приток новых игроков в этот жанр смог компенсировать отток наигравшихся. Даже Ил-2 оказался во многих вопросах "бездонной ямой" для понимания различных аспектов этой игры среднестатистическим (массовым!) игроком. Те жаркие споры, которые вели на форумах "илдванутые" - это лишь малая надводная часть айсберга всей аудитории Ил-2. Основная часть айсберга (кто покупал игру и дополнения) так и осталась скрыта под водой, и мы о них очень мало что знаем. Да и то, даже среди "обитателей форумов" было лишь ограничеснное количество хорошо разбирающихся в тех или иных вопросах людей, которые могли компетентно анализировать Ил-2, аргументировано спорить и т.д. Остальные лишь полагаются на мнение "авторитетов", но самостоятельно (без оглядки на чьё-то мнение) не в состоянии проанализировать ту глубину игрового процесса, которая заложена в Ил-2. Мы в RoF ещё сложнее, чем Ил-2. Мы это видим по тем вопросам которые нам задают, и тем темам, которые поднимают на нашем форуме. Среднестатистическому игроку реально трудно начать в нас играть. Потому, что прежде чем он начнёт получать удовольствие от игрового процесса он вынужден пройти очень неприятный этап обучения, где на каждом шагу его ждёт очередная непредвиденная неудача. Людей это просто раздражает. Он видит красивую графику, он всей душой любит самолёты, он смотрел кино, читал журналы, он собирал модели легендарных аэропланов той эпохи, он всегда мечтал оказаться в небе на одном из таких бипланов... но он летит в RoF и не может понять почему через 2 минуты после начала миссии его двигатель гарантировано глохнет, хотя он ничего такого не делал, и в него даже ещё никто не стрелял. Это страшно бесит. Булл щит, факинг плэйн, уотц ап?! Уай май энджин офф??!! Это проблема. Людей, кто выходит в онлайн - бьют так, что они даже не понимают кто их убил. Поэтому для того, чтобы к нам пришёл новый игрок - он должен быть больным на голову на тему авиации, и ПМВ в частности. Только такой сможет пройти все тернии и удержаться в игре. Основная же масса - покупают игру, делают несколько попыток погамать, и ставят игру на полку. Сложно. Следующий. А если учесть, что ПМВ находится за горизонтом истории, и поколение, кто стал свидетелем тех событий уже ушло - то назвать ПМВ удачным сеттингом (как исторический временной период) я никак не могу. Сеттинг ВМВ гораздо более удачен, индекс цитирования несоизмеримо выше. Хотя и тут время не стоит на месте, ветеранов всё меньше и меньше, связь всё тоньше, молодёжь (по сравнению с нашим поколением 30-40-летних) уже почти ничего не знает о той войне. Поэтому, не смотря на не слишком задранную сложность игрового процесса CoD в него, по моему мнению, придёт гораздо меньше новых игроков, которые в начале 2000 пришли в Ил-2. В т.ч. и потому, что сам среднестатистический игрок очень сильно поменялся за это время, я уже писал выше. Сложность игрового процесса в DCS я сейчас рассматривать не буду, т.к. надеюсь тут все понимают, что у ED вообще своя "особая" аудитория. ;)
  8. Не совсем понял твой вопрос, мог бы ты его чуть развёрнуть?
  9. Почему же не прокатывают? Вполне прокатывают, пример - HAWX. Большие тиражи, все довольны. Теперь вот HAWX 2 делают. А не прокатывают - игры, которые пытаются залезть в 2 ниши одновременно. Например тот же КХ. Потому, что ждут такую игру как симулятор, и аудитория которая идёт за ней в магазин - соответствующая. Это совсем не те пользователи, которые гоняют в HAWX. Ведь для тех КХ - по определению сложно. А заначит не интересно. Я щас даже временной сеттинг не рассматриваю, это ещё один отдельный вопрос. Т.е. как я и говорил раньше - аудитория очень сильно сегментирована. Поэтому КХ провалились на РС не как аркада, а как симулятор. А вот на приставках - как симулятор (этэншен!) - продались очень даже не плохо. Ровно по той причине, что аудитория геймеров на приставках под словом "симулятор" понимает именно этот уровень моделирования и глубину погружения. Насчёт того, что я "говорил что нужно делать простые симуляторы, тонко намекая на наш хардкор в DCS" - очевидно ты имеешь ввиду мой пост на форуме BLT. Смысл этого посыла был вовсе не в том, что не нужно делать сложные симуляторы. Отнюдь. Именно сложные симуляторы на РС оправданы, и ожидаемы (в отличие от рынка приставок). И пока ещё имеют свой круг фанатов (к сожалению, постепенно сужающийся). Я лишь хотел сказать в том сообщении, чтобы ребята из BLT не строили иллюзий, и не поддавались на провокации хардкордщиков сделать им второй LockOn. Потому что в том составе, в котором они делают свою игру - они тем самым закопаются с головой и выроют себе могилу. Они чётко определили для себя уровень сложности: авиашуттер. Отличное решение для молодой команды! (дай Бог им удачи) В этом секторе они смогут продаться (если смогут продаться) гораздо лучше, чем в секторе симов с учётом того что это их первый проект. Но не приведи Господи им создать у пользователей иллюзию, что они делают симулятор. Сдохнут с таким же феерическим шоу, как и КХ. Их должны купить те, кто играют в HAWX. И всё что им нужно - это исправить по сравнению с HAWX лишь основные ключевые нелепости. А не кабины моделить.
  10. Это откуда такая информация, что себестоимость этих "приятных эксклюзивных мелочей" - никакая? Мы вот очень хотели в своей коллекционке порадовать пользователя именно приятными эксклюзивными мелочами. Долго думали, обсуждали различные варианты, как вписаться в заявленную издателем себестоимость, но так чтобы это был не треш. Еле придумали. И всё равно не вписались. В результате - издатель выпустил "коробку с поролоном" (как её называли пользователи) по цене в 1.5 раза больше, чем предпологалось изначально. Угадайте - на сколько больше мы, как разработчики, имеем с коллекционки, по сравнению с джевелом, проданным на территории СНГ? Есть 2 варианта ответа: столько же, и несоизмеримо больше. Какой из них правильный - сказать не могу, это нарушает профессиональную этику. Поэтому сами догадаетесь.
  11. Конечно можно. Только важно понимать, что: 1) Эти режимы - потребуют дополнительной работы. Это время, персонал, деньги. 2) Продажи симулятора это никак не увиличит. Проверено 777.
  12. Дык... логично! Но мы же щас за симуляторы трём? Нам то надо симы, а не аркады..
  13. Сложно технически. Нужно перекроить весь симулятор, т.к. концепции, акценты, и как следствие - решения тоже совершенно разные. Ну примерно как переделать болид формулы-1 в картинг. Вроде и колёс четыре, и идея схожая, а конструкция вааще другая.
  14. Так точно. А вот с этим не соглашусь. Это уже попытка усидеть на двух стульях одновременно. Если исходить из предпосылки, что аркадка принесёт бОльшую прибыль - то тогда зачем (с т.з. бизнеса) вкладывать деньги в ту часть игры, которая жрёт производственных ресурсов не меньше (а то и больше чем аркадка), но приносит гораздо меньше? Именно поэтому, казалось бы, проще сделать красивую и простую игру, расчитанную на массового пользователя (не имеющего спец. проф. навыков), чем сложный в освоении симулятор. Но - посмотрите на опыт Гайджинов на РС. То, что сраработало на приставках (>400 тыс. копий WoP) - на РС провалилось. Нету в нашем РС секторе "массового" пользовтаеля для "простого" симулятора. Никто уже давно не верит, что симулятор на PC может быть простым, симуляторы всем давно доказали, что простых симуляторов не бывает. Люди верят только в простые до абсурда аркады типа HAWX. Поэтому и не будет здесь массового притока новых пользователей, какую рекламу не давай. А вот для старых фанатов симуляторов - "Крылатые Хищники" это как красная тряпка для быка. Закатают в асфальт - не отмоешься.
  15. А так и есть. Я ж говорю, в журналах даже раздела такого больше нет - симуляторы. И журналистам давно на этот жанр пофиг. Такие зубры, как Ламтюгов - ушли на покой.
  16. Если бы всё было так - не было бы печали. Но увлечение авиасимуляторами - стоИт отдельно от понятия "компьютерная игра". Я уже объяснял, почему. В это тяжело поверить, если ты фанат. Ну а представьте, например, что вам красиво рекламируют, скажем, гонки через океан на яхтах. Волны, ветер, яркие брызги, все дела. НО. Вы качаете демку, и выясняется, что для того, чтобы управлять яхтой - нужно реально много читать, рыть инет, разбираться, учить терминологию, долго практиковаться с простейшими приёмами, и всё равно вас уделывают боты (не говоря уже про онлайн) как стоячего. А одна игровая сессия занимает час - два - три... но никак не 20 минут. Долго будете мучиться? Хватит ли вам времени, оторванного, например, от любимых авиасимуляторов, чтобы уделить его теперь яхтам в ТАКОМ количестве - читать, лазить по форумам, обучаться? А если этот сим ещё и не безрешен, подглючивает, нужно разбираться с настройками, "плясать с бубном" чтобы запустился в нужном вам качестве на вашей видюхе (реалии любого сложного софта для топового железа на РС), а если он, не дай Бог, ещё и тормозит? И графика какая-то слегка отсталая, явно не дотягивает до MASS Effect или Call of Duty, спрашивается куда разрабы дели ресурсы?.. Вывод: хоть урекламируйся. Реклама работает, если пользователь получил саксесс за первую же игровую сессию игры. Т.е. купил (уже хорошо), поиграл - и сразу зацепило. Если же порог входа высокий и долгий - игрок, не являющийся фанатом темы, ждать и разбираться не будет - следующий! Но симуляторы на случайных покупках не окупаются. Они окупаются только за счёт стабильной аудитории. Поэтому к сожалению, реклама приносит больше убытков, чем доходов. Т.е. не работает. Работает лишь "сарафанное радио", и только. Батва, как ты выразился, типа Варкрафта - рекламируется по ТВ тупо потому, что в эту "батву" вложены десятки миллионов долларов. И в этом объёме финансирования есть место и на такой дорогой рекламный бюджет. Потому, что он оправдан - продажи Варктрафта также измеряются миллионами копий. Резкий всплеск за первые 2 недели, пара-тройка месяцев (максимум) хороших сборов, и всё, пользователь уже бежит за следующей игрой. С симами всё по другому. Мы продаёмся стабильно, долго, но мало. И на этом фоне реклама даже по ТВ ничего не даст, мизер. А стоить будет ого-го.
  17. Не, номер с Ишаком - не прокатит, сначала Су-30, и только потом Ишак! :D А если без шуток, то вот вам ещё информация к размышлению.
  18. Даже не смотря на такие проблемы, как отсутствие зарплат, например? За Илом стоит 10-летие успешной истории. За CoD - 7 лет разработки. Битва за Британию должна была выйти по первоначальному плану ещё в 2006 году. С тех пор срок переносился многократно. Финансирование продлевалось. Потом опять срок переносился. Финансирование продлевалось. И так до 25 марта 2011 года. Как вы думаете - что помешало довести CoD до того качества, которое все от него ожидали, и почему его релизнули в том виде, который есть?.. Я не знаю, что будут дальше делать MG, но ситуация у них сейчас очень херовая. Если CoD не оправдает планов продаж - то всё может закончиться очень плохо.
  19. Мне кажется, первое слово многое объясняет... Хотя достоверно не знаю.
  20. Нда, чё-та не так у нас с информированием пользователей... Вот сайт: http://riseofflight.com/ru/about/features там справа сверху - "Демо", вот страничка: http://riseofflight.com/tryrof/ru и если понравилось, вот страничка о том, где купить: http://riseofflight.com/ru/about/where2buy
  21. А вот у меня вопрос ко всем, кто не знал о том, что RoF давно не требует постоянного подключения к инету: ребята, а вы наши новости по почте получаете?.. Мы регулярную рассылку делаем, по итогам каждого обновления. Выходит, что такой способ информирования не работает?.. Насчёт фирменного аккаунта в фэйсбуке - задам вопрос Loft'у в понедельник. У нас у многих есть личные аккаунты, а вот о фирменном как-то даже не задумывался...
  22. Не знаю... если честно - я не верю, что таким образом можно собрать достаточно денег для поддержания штанов. Лично я бы предпочёл товарно-денежные отношения, где есть работа, есть продукт и есть цена, без каких-либо взаимных реверансов. Наша общая страсть к авиации и симуляторам в частности - это наше увлечение, а бизнес - всё таки должен оставаться бизнесом. Если ему ещё осталось место в игровой индустрии. Но за вашу веру - спасибо. Это самое ценное. И конечно спасибо за ваш интерес к RoF. Wellcome. :)
×
×
  • Create New...