Jump to content

Soviet

Members
  • Posts

    2694
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Soviet

  1. Да, пожалуй, ты прав. Недавно буквально читал про все эти QFE, QNH, QNE и перепутал, видимо.
  2. Не знаю, насколько это применимо к военной авиации, просто гражданская на высоте перехода настраивает давление, которое на пороге ВПП, QFE если по научному. Да и в игре диспетчер так же его называет, когда посадку запрашиваешь. Я так понимаю, схемы над аэродромом они летает по QNH вплоть до попадания в глиссаду?
  3. Интересно, как реальные А-10С, на том же Red Flag летают в Неваде? Т.к. давление нельзя выкрутить в ноль, накручивают его на 1000 или 2000 футов и запоминают, что это равняется нулю? Как они заходят на посадку, когда согласно указаниям диспетчера, после высоты перехода, пытаются настроит высотомер на давление аэродрома, указанное диспетчером, но не могут этого сделать физически?
  4. Могу ошибаться, но вроде как планировалось в неизвестном будущем вернуть в сам редактор миссий 3Д модели самолетов, где модельку так же можно крутить, примерять скины и видеть подвешенное по каждый пилон оружие, как это было во времена ЛО1. Возможно, и появится когда-нибудь такая фишка.
  5. 2. SFINX, ИМХО, не шибко нужная вещь для всяких Ос и ТОРов. Возможно, будет актуально, когда патриоты с С-300 дадите игрокам. 4. Upd.: "Направление линии визирования ЛД не меняется относительно оптической оси прицела.". Именно это и хотел узнать, спасибо :) 10. Скорость, курс, высота постоянная. В редакторе выставил "Реакция на угрозы = нет", потому даже под обстрелом, они не сопротивлялись. Разве что после сбития одно из них, перестраивались в новый порядок. Ну и т.к. скорость была постоянной, непонятно, почему одно время они на ИКО светились, затем перестали, затем снова появились. Местность равнинная (Кутаиси). С "V" разобрался. В целом, нужная штука при активных маневрах. ALF7, SFINX, спасибо за ответы!
  6. Решил немного потестировать СА в 1.5. Возникло пара вопросов: 1. Для чего используется команда "Блокировать орудие в текущем направлении"? При нажатии на соответствующую кнопку, орудие так же свободно вращается и наклоняется во все стороны. Я так понимаю, теоретически, оно должно иметь возможность наклоняться вверх-вниз, при этом влево-вправо двигать орудием нельзя. Но что до нажатия на V, что после, результат один. Тестировал на БМП-3 и Т-80 2. Индикатор кругового обзора РЛС. Есть 3 кнопки "+", "-", "Мах". Мах - я так понимаю, режим максимального отдаления. Тестировал на ТОРе, там диапазон от 10 до 25 км. При нажатии на "Мах." ничего не происходит. Масштаб меняю кнопками "+" и "-". 3. На какой технике есть дублирующий прицел, который включается по команде "LCtrl+F"? Проверял на нескольких единицах техники, но ничего не менялось при ее нажатии. Что он под собой подразумевает? У нас в игре вроде всегда есть основной прицел и вывести его из строя невозможно, для чего нужен дублирующий? 4. Лазерный дальномер точно показывает дистанцию до цели, если линия поправки на дальность (не знаю, правильно ли я ее назвал) стоит на нулях. Если я измерил дальность и до цели оказалось, допустим, 1500 метров и подогнал эту самую линию на данную дистанцию и повторно измеряю дальность до цели, держа при этом цель точно на пересечении горизонтальной и вертикальной линий, то он показывает дальность 5000, т.е. в небо. Баг или фича? Для того, чтобы повторно измерить расстояние, или прицелиться до цели, стоящей недалеко от предыдущей, нужно сбрасывать все в 0, измерять ЛД расстояние, а потом заново подгонять линию поправки? 5. Еще в 1.2.ХХ версии, сигнальные ракеты, пущенные САшником, были не видны другим игрокам. В 1.5. это пофикшено? Нет возможности проверить, потому хотелось бы знать наверняка. 6. Как работает "Система опознавания "свой-чужой", запрос" по клавише "I"? Проверял на ТОРе, никакой информации о том, наш вертолет летит или нет, не было. На всякий случай, проверил на наземной технике, там тоже глухо :) 7. Как работает "Сопровождение цели"? Пробовал навести прицел на движущуюся технику, измерить до нее дальность лазерным дальномером, затем , не упуская цель из перекрестия прицела, включить режим сопровождения цели, но цель он все равно не ведет. 8. На каких видах техники в прицеле используется "боковая поправка"? Перепробовал разную технику, но если где-то и есть прицел, соответствующей данной боевой единице, то там присутствует только поправка на дальность. В настройках управления пункт боковых поправок есть, но клавиш по дефолту там нет. Полагаю, что либо не допилили еще, либо в будущем с новыми прицелами будет где-то использоваться. 9. Почему на Осе, к примеру, нельзя захватить уже подбитую цель, которая падает и еще светится на радаре? Имею ввиду, нельзя захватить через индикатор кругового обзора. 10. При игре за ТОР от первого лица, активировал группу вертолетов на удалении 5км, высоте 500 метров, скорости 100км\ч. ТОР до каких-то пор цели видел. Затем с индикатора кругового обзора они исчезли, при этом визуально я их наблюдал. Затем переключился на узкое поле зрения, ТОР вновь их увидел. Скорость, высота и курс группы вертолетов всегда был постоянный. Затем попробовал за ОСУ, столкнулся с тем же самым, но в этот раз уже заскринил. Хронология: П.С.: Хотелось бы, чтобы кнопка "Захват" на индикаторе кругового обзора РЛС при захвате загоралась как-то ярче. Сейчас сразу и не разберешь, есть захват или нет. Кнопка "излучение" горит неплохо, а захват тускловат.
  7. Чиж говорил о разработке и внедрении в будущем ракеты AIM-9X. Может ли А-10С ее нести? В интернете пишут скромно, что на крайних пилонах может подвешиваться AIM-9, без уточнения модификации самой ракеты.
  8. Верно. Для СА более заточены, хотя и не идеально, карты Невады и будущего Ормуза. На Кавказе вряд ли уже что изменится. Разработчики делают акцент все же на авиасимулятор. СА это как некое неприоритетное ответвление. Помнится, ЕД хотели сделать танк M1A2 Абрамс в виде полноценного модуля, но сейчас заморозили. Думаю, если модуль таки увидит свет, то все сопутствующие приятные бонусы будут с ним, а именно: полноценная ДМ наземки, урезанная читерность ботов по видению всего и вся в любое время суток, доработанное управление наземными силами, местами допиленная графика и прочие плюшки, без которых модуль танка в DCS будет мертв. Так что, все надежды на полноценный модуль наземки, который должен привнести в наземную составляющую симулятора много интересных вещей.
  9. BlackLion161, если ты решил сравнить карты ARMA 3 с DCS, то может более корректно было сравнить Неваду и Arma 3? В противном случае, сравнивать стоит Peacemaker: Operation Flashpoint с DCS, поскольку что там, что там, даты выхода находятся на примерно одинаковом промежутке времени, после которого, карта Кавказа не переделывалась. Различные рюшечки добавлялись, в виде новой воды, деревьев, текстур местности, но карта осталась таковой, какой и была больше 10 лет назад. Но даже сравнивая карту Arma 3 с Невадой, Арма все равно выиграет по детализации, поскольку это больше шутер от первого лица, где авиация просто припарка к игре, потому и реалистичность всего происходящего, с точки зрения пехоты, должна быть выше. Те же домики, дороги, переулки должны быть краше. В DCS же наоборот - это авиасимулятор, где действия наземкой скорее как бонус, нежели основная часть жанра. Потому в DCS многое, что связано конкретно с самолетами, на много порядков выше, чем в той же Арме. А вот побегать за пехотинца нельзя, да. Flanker_RU, безусловно, DCS не вершина оптимизации, но сравнивать во многом с ГТА 5 и Арма 3 некорректно. DCS львиную долю ресурсов пожирает то, что не видно глазу - различные расчеты в реальном времени. Ну и, как говорилось выше, дальность прорисовки все же не дотягивает до DCS. На твоем же видео видно, как игрок приблизился с зумом к ИЛС и у него домики отрисовываться начинают только на 3-5км. До этой дистанции - голая текстура ландшафта. Такая отрисовка в DCS где-то на малой дальности прорисовки. Ты же сравниваешь производительность при прорисовке в арме с экстремальной дальностью прорисовки в DCS. Плюс туман через ~15км в арме. Касательно "а еще тут товарищи любят подписываться что у ДЦС все правильно, а у других - иначе", насколько помню, у этих товарищей шла речь за АФМ поршневиков, в сравнении с АФМ тех же поршневиков в других продуктах, где в итоге было сказано, что в DCS с этим все правильно, а у других - по-другому. Там не имелось ввиду, что наличие багов, неудобный для кого-то интерфейс и лагающие по всему небу самолеты - это правильно. Не нужно передергивать. А так, во многом с тобой согласен. Особенно за лагающие по всему небу самолеты.
  10. Весьма неплохой голосовой ассистент для игры
  11. В миссии присутствуют группа 2хТунгусска, 2хТОР, 1хУрал. Если выбить ТОРы и Тунгусски, но оставить в живых Урал, то при следующем старте миссии, группа спавнится в полном составе?
  12. Я так понимаю, начался процесс внедрения новых моделей солдатиков со скелетной анимацией?
  13. Поддержу ВЗОРа по вопросу выдачи заданий. Хотя это своеобразный аналог инфы о состоянии зон через радиоменю, но конкретно выдача заданий немного повышает геймплей. На сервере сейчас далеко не все прозрачно, и не хватает как раз ситуационной осведомленности. Мало того, что внешних видов нет и на карте F10 "Только мой ЛА", так еще и практически полное отсутствие взаимодействия между летунами, и между летунами и наземщиками. Большинство времени, все живут своей жизнью. Касательно "чего трудного подлететь и посмотреть цвет дыма из зоны". Тут встречается несколько проблем: 1. В TGP или шквал сдалека цвет не отличить, синяя она или красная, т.к. картинка черно-белая и в разное время суток, в прицеле это все выглядит по-разному. 2. Не у всех стоит высокая дальность прорисовки и графики, т.к. многие с переходом на 1.5 либо отлетались, либо вынуждены сильно зарезать настройки графики. 3. Можно подлететь и убедиться, что зона наша. Но стоит только к ней приблизиться - тебя сбивает Тор или тунгусска возле этой зоны, т.к. противник сделал засаду из ПВО неподалеку, ведь орнитологи не будут бояться летать над своими зонами в том числе, думая, что там безопасно. Определить принадлежность зоны с высоты 6000+ метров, где мала вероятность, что тебя зацепит ТОР с тунгусской, довольно проблематично, а низко летать - опасно. В любом случае, в отстутсвие ведения какого-либо радиоэфира большинство времени между игроками в игре, не было бы лишним, если хотя бы игра с тобой разговаривала, указывая, куда стоит лететь воевать, куда нет. Еще один плюс варианта ВЗОРа - если игра скажет "Летим бомбить Абинск", то велика вероятность, что игроки не разбредутся по всей карте воюя сразу на всех трех направлениях при 4-ех человек онлайн, а таки соберутся вчетвером и полетят бомбить Абинск.
  14. У Вас сейчас работает скрипт захвата н.п., в результате чего, тот осознает - за красную коалицию данный н.п. или за синюю. Можно ли вытянуть информацию о состоянии того или иного н.п. в радиоменю? Предлагаю следующее, аналогично БлуФлаг: Разделить каждую дорогу на несколько "паков" (название тоже оттуда), к примеру, на 2-4 пака. 1-ый, к примеру, затрагивает от ХХХ.001 до ХХХ.005, 2-ой от ХХХ.006 до ХХХ.010 и т. д., до конца. Можно их ужать и включить в один пак от ХХХ.001 до ХХХ.010, если информации будет показываться мало по каждому н.п., к примеру, чисто название и его принадлежность к стороне. Через радиоменю Ф-10 можно было запрашивать состояние того или иного пака, где в тригерном сообщении выводилось название пункта в цифрах ХХХ.ХХХ и название самого н.п., а так же его состояние - за красных он или за синих. О состоянии н.п. в процентах можно и не писать, как на том же блуфлаг, где указывалось, на 100, 75, 50, 25 процентов он цел, что означало, что он либо восстанавливается, либо находится под ударом. Это лишняя вереница триггеров, не несущая практически никакой пользы на данном сервере. Нужно для ситуационной осведомленности, т.к. ее сильно не хватает на сервере. Особенно тем, у кого и модуля СА нет. Те вообще как слепые котята.
  15. Касательно переведения всего в ретро - лично я был бы не против, но только в плане вооружения. Т,е. используются все самолеты, в том числе и А-10С, Су-25Т, Су-27, F/A-18C (в будущем), но из оружия - примитивные неуправляемые бомбы Mk-82/84, НАРы, кассетные боеприпасы. Но при этом, не хочется видеть в виде ПВО у противника С-300 и Патриоты. Тунгусска - как верх совершенства. А может даже и стрела. Наземная техника же может оставаться вплоть до Т-90. Поскольку в игре разница между ними, как я понимаю, только в наличии ПТУР и кол-во БК. Все танки и БМП одинаково гибнут от одного попадания, адекватной ДМ все равно нет. Если же переводить все в конкретное ретро, переводя А-10С в А-10А, Су-25Т в Су-25, Су-27 в МиГ-29А, вводить Сейбры и Миги - тут, ИМХО, аудитория не пополнится, а просто изменится. Подтянутся ретролюбители, уйдут СБАшники. Променяется шило на мыло. Касательно сервера: - Не хватает ситуационной осведомленности. Хотя конкретно это - проблема самой игры, а не миссии. Заходишь в игру, и если там никого нет, то и сразу не понять, куда лететь, где кого бомбить. Ты можешь только предположить, где может быть противник, и пробовать воевать против него. - Если на сервере нет САшника, то по-большому счету, делать в миссии нечего. На самом деле - это плюс, что это, наверное, первый сервер на моей памяти, где все зависит от войны на земле и СА является ключевым звеном, а авиация играет вспомогательную роль. Мне нравится подход в этом плане, но и минус соответствующий, т.к. САшников в онлайне мало, на сервере гораздо больше игрового времени САшника нет, чем он есть. - Чат в игре. Еще один минус, который не является проблемой сервера, а является проблемой игры. Сейчас есть возможность игнорировать сообщения, свернув все в конверт, а то и вовсе отключить его. Учитывая, что на значке конверта начинают расти цифры даже после того, как где-то кто-то кого-то убил, многие игроки, пару раз открыв и проверив чат на наличие сообщений, впоследствие его попросту отключают, т.к. постоянно отвлекаться на одно новое сообщение, в котором написано "игрок такой-то убил такую-то единицу применив", начинает надоедать. В результате чего, теряется связь с игроками. Наблюдал такие ситуации, когда есть наземщик, и просит о помощи авиацию. На сервере присутствует 2-8 летунов, и все молчат как рыбы, не реагируя на его запросы. Наблюдал и обратные вещи - летуны пытаются добиться каких-то сведений от САшника, который в свою очередь хранит радиомолчание. Взаимодействия нет практически никакого, за редким исключением. - Насчет повышения скилла ИИ. Спорный вопрос, но лично я против. На южной дороге (003.ХХХ которая), частенько сталкиваешься с тем, что боты лупят из леса, а ты их в упор не видишь. Причем из-за извилистой местности, стоит высунуть нос, как ты находишься всего в 500-1500 метрах от противника, который моментально открывает огонь невесть откуда. Или как вариант - не трогать скилл ИИ только на этом направлении. - Еще одна большая проблема, которая опять же не является проблемой сервера - невозможность рисовать на карте, обозначать какие-то точки, районы, нет возможности видеть на карте F-10, какой район является нашим, какой вражеским, хотя бы в виде флагов соответствующего цвета на каждом н.п. При вышеописанном отсутствии взаимодействия СА и летунов в игре, прогресс в игре может, например, сдвинуться на 3 н.п. вперед вдоль дороги, в то время как зашедший игрок начинает шерстить в прицеле н.п. противника вдоль дороги с самого начала, затрагивая те самые 3 н.п., которые уже были отбиты. Тратя на это время, силы, и иногда БК, пуская их по своей бронетехнике, которая заняла этот н.п., но по ошибке была принята за вражескую. Пожелания: - Увеличить кол-во НАР, как минимум, для А-10А и С. Как правило, дается 100 НАР каждого типа. Но нужно учесть, что дается не 100 блоков по 7 НАР в каждом, а именно 100 НАР. Т,е. если взять полный подвес из НАРов, то на один борт потребуется 14*7=98 НАР на один борт. Кол-во НАР, думаю, можно увеличить до максимального количества в 1000 единиц. Хотя их все равно мало кто берет, но с появлением десанта на вертушках, ограниченное применение они, возможно, будут иметь. - На карте яндекса, исправить обозначение н.п. ХОЛМСКАЯ. Н.п. должен быть обозначен как 002.007. Сейчас же помечен как 001.007. - Возможно, имеет смысл исключить из ротации миссии ночью. Большой популярностью у игроков они не пользуются, и при их наступлении, оставшиеся игроки в большинстве своем уходят с сервера. Оставить утро, день и вечер.
  16. Почему некоторые сервера в списке, не показывают список игроков, бортов за сторону, наблюдателей, и прочую информацию, которая показывается в центральном окне описания сервера? В качестве примера, нельзя увидеть вышеописанную информацию на таких серверах, как БлуФлаг, Дороги Войны и еще некоторые TAW сервера. Смею предположить, что каким-то образом нагруженность миссии на сервере скриптами на этом сказывается, но это только предположение.
  17. Не знаю как в 1.5, но в 1.2. боты при рулении на некоторых из опробованных мной аэродромов с множеством поворотов на рулежках, такие как Майкоп (или Моздок, не помню точно), Кутаиси, Кобулети, где рулежка иногда поворачивает на 45 градусов, а не на 90, они в рандомном порядке зависали на таких поворотах. Бывает, все работает как надо. Бывает на таком неровном повороте просто останавливаются и стоят, в результате чего, стоят все борта на этом аэродроме. Происходил такой баг где-то в среднем в одном из пяти перезапусков миссии. Я имею ввиду тот случай, что если есть боты, рулящие по рулежке (№1) и боты, появляющиеся сразу на полосе по срабатыванию какого-либо триггера (№2), то теоретически (т.к. практически не проверял), если возникнет такая ситуация, когда бот №1, вырулил на взлетку, и тут сработал некий триггер, который активировал группу №2, то звено №2 подвредит бота №1, который как раз аккурат к этому моменту оказался на месте их спавна на полосе. Если же звено №2 будет ждать, пока борт №1 освободит полосу, тогда да - риска нет. Тогда тем более не понятно, почему такую фишку хотя бы для ботов отключили в онлайне. Так при установке уровня скилла ИИ, боты все равно стартуют со стоянки, а не с полосы, если миссия запущена в онлайне. Речь идет именно про онлайн, в том числе и вторая часть моего предыдущего сообщения тоже касается онлайна.
  18. Так-то оно так, но в оффлайне тоже никто не спасен от такого несчастья. Там так же можно удачно вырулить на взлетку, и там же внезапно появится звено, которое своим спавном взорвут кого-либо. Или бот, выруливающий на взлетку, так же имеет риск быть подорванным спавнившимися звеном ботов. ИМХО, пускай это опция бы осталась на совести миссиоделов, чем искусственно ее зарезали и сделали равноценной "старт со стоянки". Я хотел, к примеру, сделать в миссии, взлет нескольких групп самолетов друг за другом, стартующим с полосы, т.к. на рулении боты бывают затупят, после чего на рулежках образуется неразрешимая пробка. Или не в том порядке, в каком я бы хотел, боты начинают руление (хотя это можно частично решить расстановкой мест на стоянках). Причем, на этом аэродроме нету бортов игроков, он находится довольно далеко от наших аэродромов, и никто бы при пользовании им не пострадал. Но мне все равно этого сделать нельзя. Грамотные миссиоделы в любом случае применяли бы эту опцию по уму. Неграмотные бы научились на своих ошибках.
  19. "Взлет с полосы" в онлайне (как следствие, у скилла "клиент") работает как "горячий старт со стоянки". Клиента, а значит и борты, управляемые игроками в мультиплеере, заставить взлетать с полосы нельзя. Только "игрок" или бот с любым скиллом может стартовать на полосе. П.С.: Если миссия запущена в онлайне, то даже боты с любым скиллом при опции "взлет с полосы" все равно будут стартовать на стоянке по принципу опции "горячий старт со стоянки". В запущенной в сетевой игре миссии, никого нельзя заставить "взлетать с полосы".
  20. Значит, фениксы действительно накрутили в DCS World (еще со времен 1.2), раз все со второй ракеты гибнут. Я помню, столкнулся как-то с игроком на Су-33 на втором сервере КВП без продвинутой проверки на читерство, "КВП-беспредел" назывался вроде, подвесившим Фениксы почти под все точки подвески. Такой же пилотажный сервер был, только там не воспрещались тимкилы, бомбежка своих, вулч на аэродроме спавна и прочее. Из названия и так все ясно. Быть может, он и ракеты накрутил, но обычно файл с данными вооружения находится в дефолтной проверке, и на сервере его вряд ли бы отключили, даже несмотря на название сервера. Т.к. дистанции были 10-30 км, то меня он сбивал всегда с первой же ракеты, т.к. энергии ракете хватало. Маневры, применяемые против нее со времен ГС 2 не помогали никак. Ни резкий маневр с перегрузкой, когда ракета уже близко, ни отворотом не уйти, т.к. всегда догоняла, ни на ПМВ не уйти, т.к. железно держала самолет в прицеле. Диполи тоже особо не помогали. Во времена ГС 2, что AIM-54, что Р-33, были бревнами в большей степени. Достаточно на финальном этапе подлета ракеты, уйти резко в сторону, и она пролетала мимо. Маневренность у нее была весьма ограничена. Теперь же, насколько помню, Р-33 так и осталась бревном, а вот 54 стала круче тех же Р-27Р\ЭР по дальности, железной хватке цели, перегрузкам и наличию АРГСН. А если еще учесть БРЛС у Томкэта. Скоро должен выйти модуль F-14 от Лезернеков. Почти наверняка, получится имба для воздушных боев. Т,к. феникс останется либо на прежнем уровне, либо еще лучше, чем есть в игре (лучше = мощнее, маневреннее, хитрее, а не более приближенной к оригиналу). Подобраться к томкэту будет весьма проблематично. По поводу оружия - помню, что игроки возмущались касательно более мощного оружия для модулей МиГ-21, в частности В-В. С F-14 будет наверняка та же история.
  21. Сейчас все ставится через менеджер модулей. Т.е., качаешь и устанавливаешь DCS 1.5 (с бесплатной картой Кавказа, на которой летаем уже много-много лет) или DCS 2.0 (с платной картой Невады, пока без Кавказа, потому, если есть купленная тобой Невада и хочешь летать там, то можешь ставить ее). Затем, заходишь в игру, сверху выбираешь значок "менеджер модулей", качаешь и устанавливаешь А-10С посредством менеджера модулей. А потом уже активируешь игру ключом от 1С. Теоретически, должно сработать.
  22. Тимур чем-то похож на бывшего форумчанина sever65, ЕМНИП. Быть может, второй акк.
  23. Отвечая на вопрос "насколько нужен список игроков", я посчитал, что речь идет как раз о списке игроков на сервере, которых можно было бы посмотреть на сайте. Собственно, по этой причине я начал повествование, описав плюсы того, почему это было бы неплохо, добавив в конце несколько вещей, не относящихся к данному вопросу. Возможно, я неправильно вник в суть вопроса. По поводу, что нет человека и возможности, я уже понял. В любом случае, будем надеяться, что что-то подобное появится в будущем.
  24. Как раз чтобы игру лишний раз не запускать). Лично я в БлуФлаге ориентировался чисто по карте на сайте. Вижу, что игроки зашли - и я захожу. Вижу на сайте, что за синих зашел plaiskool , то даже игру не запускаю. Или вижу, что за синих много ястребов зашло, а за красных их нет, то тоже не захожу. Может кому-то и удобнее заходить в игру, и листать список с игроками, дабы решить, заходить или нет. Но лично мне удобнее было делать непосредственно через сайт, т.к. всегда параллельно была открыта вкладка с этим сервером. Плюс такой карты еще и в том, что не нужно в самой игре узнавать оперативную обстановку на данный момент. Там уже сразу наглядно видно, что наше, что нет, и где примерно бои происходят. Плюс еще фишка с полосками ХП, на том же сайте, у каждого стратегического пункта, которая дает понять, где именно происходит нападение наших и противника. Довольно информативно, на самом деле.
  25. Будет ли сайт с картой, списком игроков и прочим, аналогичный серверу БлуФлаг?
×
×
  • Create New...