Jump to content

JGr124_MUTbKA

Members
  • Posts

    1941
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by JGr124_MUTbKA

  1. Но ракета НЕ маневрирует с такой перегрузкой "на маршруте". Самолет может метаться как угодно, но если ракета находится в 30 км от него - ей надо всего лишь доворачивать на несколько градусов, и очень плавно. Вот ты когда сближаешься с маневрирующей целью с намерением застрелить еще из пушки - ты разве начинаешь активно маневрировать за 20 км? Нет, ты спокойно и почти по прямой сближаешься до 1-2 км, и уже только тогда начинаешь активные маневры. 20G ракете может потребоваться только уже на финальном отрезке, непосредственно перед попаданием (или промахом), да и то только если цель правильно и мощно маневрирует.
  2. Видео я видел, но механизм воздействия на радар мне не вполне ясен. Единственный вариант, который мне приходит в голову - что радар излучает сигнал узкий, а принимает его в достаточно широком поле, поэтому очень сильная помеха забивает полезный сигнал даже когда радар смотрит "в сторону". Но ведь с этим надо решительно бороться, способы построения остронаправленных приемных антенн имеются - почему не делают? Впрочем, это был старый советский радар. :) Я полагал, что для достижения эффекта надо находиться на одном азимуте относительно атакующих. Учитывая, что атакующие могут и разделиться, отойдя в стороны и таким образом разведя помеху и цель по направлению - придется лететь достаточно близко к прикрываемым. А там ракета может и достать... Отклик от радара обратно пропорционален 4-й степени расстояния, а мощность помехи - обратно пропорциональна 2-й степени расстояния. Отсюда следует, что SNR возрастает по квадратичному закону при сближении ракеты и цели. Так что если помеха в принципе хоть чем-то прожигается, то рубеж прожига достижим, пусть он будет и не слишком дальним.
  3. Это не важно. Важно то, что применяемые им маневры уклонения не позволили ему результативно контратаковать. Противоречий с игрой не видно. В ГС 2.0 жалобы ж не на то, что "от ракет в принципе не уйти", а на то, что "уходя от ракет, я не могу нормально атаковать сам, как раньше". P.S.: Ну так что, факт того, что у Р-27 и Р-77 ГСН поворачивается только в вертикальной плоскости, мы считаем "доказанным"? ;)
  4. Да не было такого. Aim-9 должна схватить цель своей собственной головой еще до пуска, иначе она уйдет в никуда. Даже если бы это было так, то вдали от цели точное знание дистанции не важно, а вблизи помеха все равно будет "прожжена", и ракета наведется точно. При атаке сзади разница в скорости между ракетой и целью меньше, поэтому у ракеты больше времени, чтобы успеть довернуть на маневрирующую цель.
  5. А может, он сам кого-то сбил? Все потому, что указанный тобой ниже маневр "разворот на 180" и в ГС 2.0 работает отлично, как и в данном случае в реале.
  6. Причем тут это? Причиная фиксации такого узкого луча - та же самая. В режиме Flood Aim-7 пойдет на любой "понравившийся" ей отраженный сигнал. Выбранная ширина поля облучения - компромисс между "небрежностью" наводки и возможностью "выцелить" конкретную, нужную цель из кучки. А зачем? Это не бла-бла. Это особый режим применения ракет, вообще никак не связаннный с вопросом о максимальном угле прокачки координатора ГСН ракеты. Это все равно что из того факта, что в режиме "вертикальное сканирование" захватывается цель лишь в очень узком секторе по горизонтали делать вывод, что ГСН у ракет могут поворачиваться только в вертикальной плоскости.
  7. Для Aim-7 речь вообще идет не о голове ракеты, а о радаре самолета. Visual для Aim-120 имеет отношение только к выбору цели - она же хватает первую попавшуюся цель в указанной зоне. Поэтому эта зона сделана узкой, иначе это был бы режим не visual, а "на кого бог пошлет", что в воздушном бою, где есть и свои самолеты - вряд ли приемлемо.
  8. Тепловые ракеты, например, все время наводятся "как по помехе" - для них цель просто точка на неизвестной дальности, и ничего - оказываются там, где надо. Для полетов на небольшие расстояния вполне достаточно иметь только информацию о направлении на цель и о скорости изменения углового положения цели относительно ракеты - и траектория будет оптимальной. Лично я до сих пор не могу понять, как мощный источник излучения может сбить кого-то с толку относительно направления на этот самый источник. Да, можно не дать измерить дальность, но направление по определению известно четко. Для того, чтобы ракета полетела совсем не туда, должен быть как-то организован источник излучения там, где никого нет. Это нереально.
  9. Чисто теоретически от Aim-54 уйти должно быть весьма просто той же кадушкой. Эта ракета имеет серьезные проблемы с попаданием в маневрирующую цель.
  10. Это, очевидно, поворотливость F-15 на высотах 10000, 20000 и 30000 футов соответственно (10000 футов = 3.050 м и т.д.).
  11. Да там вроде всегда был даталинк "из коробки"?
  12. В редких? 8-O Если 1 на 1, в обычной дуэли - так в 90% случаев. Остальные 10% - это неудачный "наскок" на тепловую ракету в лоб.
  13. Э? А разве фильтр допплеровской РЛС не учитывает собственное движение самолета? Чтобы отфильтровать землю, надо ставить фильтр не на частоте излучения, а на более высокой, учитывая "набегания" земли на самолет. И этот фильтр самолеты, летящие с той же скоростью тем же курсом затрагивать не должен.
  14. А куда лететь-то надо? :)
  15. У меня сначала это тоже было на оси, но потом оказалось, что с этой осью я все время гоняю двигатели на максимуме, правильную позицию для нормального полета гораздо удобнее выводить кнопками. В реале-то там защелка есть, дальше которой "ось" просто так не повернешь, а на джойстике - запросто.
  16. Эти отражатели очень быстро должны тормозиться, и потому отфильтровываются по частоте (радар-то допплеровский). Поэтому если самолет торчит перед этим облаком - они и не мешают никому.
  17. И что? Замечательно себя чувствуют всякие редиски на серверах с сервманом. Мочат своих, и в ус не дуют.
  18. И кто будет играть за оператора Шилки, скажем? Даже в ArmA2 это чрезвычано тоскливое занятие - сидишь и ждешь, долго и тупо. Только терпение лопнуло, вылез - тут же самолет пролетел, ты назад - и опять ждешь. :) И в ArmA2 плотность авиации чрезвычайно велика, там же карта мизерная по авиационным меркам.
  19. Оригинальный x52 ни разу не нормальный в этом смысле, у него от рождения громандая нелинейность. Для самолетов с СФМ, которые исключительно нервно реагируют на малейшие движения ручкой около нуля - он идеален, а вот для Cу-25/Ка-50 удобнее нормальная, линейная ручка с линейными кривыми.
  20. И что толку, это же не индивидуальный файлик для каждого отдельного пользователя, а что-то общее для всех. Было бы что-то индивидуальное - можно было бы сделть все снаружи: сваять внешнюю программу, получающую cpuID и все такого плана (по сути, копию информации, используемую для активации), которая шифровала бы эту информацию с помошью индивидуального ключа и слала бы серверной части, которая бы вела список игроков, приславших всю эту инфу и кикала бы тех, кто не прислал, а также тех, чья идентификационная информация имеется в черном списке. А может, можно обойтись и без проверки ключа, генерируя SSL-сертификат, например... Можно попробовать было бы это сделать, если кому-то интересно, но держателям сервера это все выльется в приличный геморрой - а именно, создание сайта, на котором надо было бы регистрироваться, получать ключи и все такое. Ага, ничего умнее пароля на сервер не придумали пока что.
  21. Ну, если позволить себе аналогию, то нынешнее состояние DCS+ГС 2.0 - это все равно что ArmA2 с кампанией а-ля самый первый флэшпоинт, а в онлайне - ограниченное PvP на малюсеньких местностях в стиле каунтерстрайка. Прочувствуйте разницу. Так что реально поле почти совсем непаханное в этой области, и оценка AG это отражает. Причем пахать надо не в области симуляции, а в применения симулируемой техники, что и составляет геймплей. Судя по просачивающимся на форуме сведениям, процесс вроде пошел, но это лишь самое начало.
  22. И что, многим ли из них выдали приличные оценки? Я вот могу вспомнить разве что Massive Assault (в разных видах) да новый King's Bounty - это реально качественные проекты, красивые на глаз, не слишком сложные, и в то же время достаточно "глубокие". Я не уверен, что вредят. Если в рецензии написано, что "продукт хороший, но понравится только маньякам-симмерам, а те, кто не маньяк - лучше не трогайте" - разве это будет нечестно? Тем более с точки зрения игры как "интеллектуального развлечения" у продукции ED есть серьезные упущения. Важна не только симуляция объекта, но и все, что вокруг него происходит. Скажем, в Ка-50 с этим было откровенно нехорошо - концепция "тир для вертолета" все же тосклива, и это подтверждается низким онлайном. С ГС 2.0 дело должно обстоять сильно лучше, по крайней мере, там можно вообще не иметь дел с ботами. Даже чистым вертолетчикам там будет куда веселее - придется иметь в виду угрозу атаки истребителей, что добавит перцу и умению правильно действовать. Но это тоже еще не идеал, по сравнению с некоторыми другими проектами симуляторной направленности - ArmA2, скажем. Вот там в правильных миссиях (я про онлайн) дофига "слоев" - и реалистичный тир, и тактика, и стратегия, и элементы РПГ (заслужил - получи пряник) и боевая техника, и командование ботами, и кооп, и PvP, и побочные миссии разного плана - полное раздолье на самый любой вкус, и все это - вместе.
  23. Не только. Предположим, что для DCS появился генератор хеша ключей/самопальный активатор или что-то в этом духе. Вы баните нарушителя по хэшу ключа, он еще раз пиратским образом активирует игру, и заходит опять. Поэтому проверка на то, что копия игры легальна (ключ есть в базе и не помечен как "обобществленный") - крайне желательна.
  24. Ну они все же оценивают игры с точки зрения "среднего человека". А средний человек действительно особо не увлекается симуляторами - что ж тут поделать? В терминологии обзирателей AG.ru мы тут все - "фанбои", и это действительно так.
  25. В ГС 2.0 в сети еще не летал, но в Акуле достаточно насмотрелся на уродов, портящих остальным геймплей. Нужен способ получать хэш ключа клиента, для того чтобы решать, что с ним делать. Также было бы не вредно иметь возможность проверять, насколько этот хэш валиден - то есть была ли реально продана такая копия игры, и не засветилась ли она как "пошедшая по рукам".
×
×
  • Create New...