Jump to content

GK

ED Team
  • Posts

    887
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by GK

  1. Масса пустого: 9176 кг Максимальная взлётная масса: 21 148 кг http://ru.wikipedia.org/wiki/Fairchild_Republic_A-10_Thunderbolt_II Разницу улавливаете ? Ловушки меня мало интересуют :)
  2. А обжатие аммортизаторов меняется в зависимости от загрузки самолета ?
  3. Именно. Если модель предполагается для общего пользования, второй вариант предпочтительней. Ели же для личных оффлайновых полетушек - рекомендую просто прописать для Ил-76 -su25t_cells_properties. При этом все наименования модели коллизий, работающие у су-25, будут работать и у Ил-76.
  4. Можно использовать следующие названия элементов модели коллизий. ENGINE_L_VNUTR ENGINE_R_VNUTR ENGINE_L_VNESHN ENGINE_R_VNESHN Эти названия сейчас используются для КС-135 и С-130. Но я бы рекомендовал все-же без особой необходимости не отходить от таблицы из мануала. Все указанные там названия гарантированно прописаны в Локоне. Иначе придется серьезно ковыряться в скриптах и я незнаю как это отразится на сетевой игре.
  5. Правильно казалось. Анимировать закрылки в продвинутой модели коллизий смысл есть. Я говорил об отсутствии в Collision модели аргументов, связанных с включением повреждений. Одно другому не мешает. Наличие сплайна по контуру крыла позволит более корректно отрабатывать столкновения.
  6. Собственно, модель колизий никаких аргументов и не содержит. Недостаток старой Collision модели просто в том, что в ней слишком мало элементов. Правильно. Сплайны входят в Collision модель, помимо шейпов. Они описывают контуры крыла, килей и прочих элементов конструкции.
  7. Будет выглядеть гораздо живее, если обрыв будет тянуться не по всей задней кромке закрылка и элерона, а локальными очагами. Для длинного закрылка можно использовать два отдельных аргумента (внешняя и внутренняя секция). Естественно, в этом случае на Collision модели нужно закрылок разделить на две части. Повреждения при этом будут наноситься более адекватно попаданиям. Специально для решения подобных вопросов был создан мануал, по русски, кстати. :)
  8. Качество земли в авиасиме это один из важнейших аспектов. По поводу настроек графики .. Прошу прощенья, но видео выложил, если не ошибаюсь Олег Меддокс. Уж где-где, а в промо-видео от разработчиков логично было бы ожидать максимальных настроек графики. Субьективно, в целом ролик разочаровал. Земля с высоты, модель повреждений с отстегивающимися хвостами, все в комплексе. А вот дым хорош :)
  9. Если текстура одна и та-же, а отличаются только настройки материалов - в памяти будет она одна висеть.
  10. Аналогия не прокатывает. Этот шедевр тысячи будущих юзеров уже видели на выставках и скриншотах в еще более незавершенном виде :) Однако, с репрессиями в отношении тестера, нарушившего NDA, согласен полностью.
  11. А что тут сложного ? Нормальный вопрос. Может и есть, наши друзья с зарубежной ветки много чего наделали (с некоторой степенью достоверности, конечно). Это только у нас сразу встают в стойку и заявляют, какая это эпопея сделать нормальную модель. Почему-то, в случае с MSFS или Wings over Europe, вопрос бы вообще удивления не вызвал.
  12. Крутятся на статических обьектах или реально все время ? При рождении бота на стоянке или после заруливания, винты видны остановившимися ?
  13. Какая еще палка в промежности ? Если ты гак имеешь в виду, то да, можно сказать исправили.
  14. Целый комплекс Пэтриот обновленный и дополненный забыли так незаслуженно :)
  15. Аналогично будет выглядеть. Если бобик с продвинутыми текстурами будет хорошо смотреться в ЧА, в А-10С будет уж точно не хуже :)
  16. VARIANT Я правильно понял ? Повысить детализацию в три раза и зафиксировать свободную камеру на высоте 1.72м ? SNIPER тот, кстати, только с расстояния в 50 см и можно изучить во всех подробностях :)
  17. Да, нормально. Причем, не нужно путать понятия "материал" и "текстура". Ты можешь сделать целу кучу материалов (например с самосвечением, разными настройками блеска, т.п.), но имеющими одну текстуру. Zei писал о трех текстурах с разной освещенностью. Т.е., все три текстуры идентичны и отличаются только освещенностью обьектов (в условиях дневного овещения, при ночной подсветке). При этом ночью просто переключается текстура. Размещать панели с разным уровнем освещенности на одной текстуре особо смысла нет.
  18. Текстурных листов должно быть, по возможности, меньше. Но лучше продумай заранее сколько всего будет текстур и что ты на них будешь размещать. Например, имеет смысл разделить текстуры логически: на одной приборные панели, лампочки всякие, на другой - текстура кресла, на третьей - интерьер и переплет фонаря. Альфа-канал без уж очень уважительной причины использовать нежелательно. И кроме того, лучше сделать отдельную небольшую ТГА-текстуру только на те элементы, где нужен альфа-канал.
  19. А про необходимость считаться с программной частью тебя предупреждали :) .cmd - экспортер проблему не решил бы.
  20. По функциональности в данном случае lom, как минимум, не уступает cmd. Если все агрументы назначены правильно, можно смело выгружать в lom. При этом новая модель заменит старую cmd.
  21. Первое предположение правильное. В моделях может использоваться контроллер видимости, который позволяет скрывать или отрисовывать элемент при определенных значениях аргумента анимации. Не понял. А чем *.lom не устраивает ? И кстати, в каких это тыщщах сообщений говорилось о невозможности делать кабины ? Помнится мне, именно преставителями ЕД предлагалось замоделить кабину Як-40 при всем содействии. http://forums.eagle.ru/showthread.php?p=209590#post209590
  22. А мне идея с марсианами нравится :)
×
×
  • Create New...