Jump to content

ZloySkin

Members
  • Posts

    370
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by ZloySkin

  1. 4. Далее, мы открываем диалоговое окно RenderToTexture и работаем исключительно в нём.
  2. 3. Затем необходимо проверить чтобы алгоритм LightTracer при использовании AdvancedLighting был активирован. Меня ваще кто-нибудь читает? Ато я такие портянки тут мотаю.
  3. Это Стас, кому как. :) И что в твоём понимании "увлекаться"? Не сбивай, народ сам решит надо это или нет. Я использую абсолютно везде и в авиатехнике тоже. 2. Затем выставляем этот самый бесконечно большой источник света, светящий вовнутрь, в центре которого, находится наш объект. Лучше всего в топовой проекции. По сути, это небеса, skylight.
  4. Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена". Да вот, собственно, время чтобы не терять, можно прямо сейчас и начать. 1. Берём объект. Назначаем ему какой-нибудь стандартный материал, лучше всего совершенно нейтрального цвета, что-то типа дифуза 128,128,128. Понятно, что вы обладаете некоторой культурой моделирования, то есть объекты "сращиваете", "вшиваете", "врезаете", "булините" не знаю какой ещё термин применить. (Это всё входит в понятие о культуре моделирования) А все грани делаете видимыми, для того, чтобы после "врезки" ручками убрать лишние точки и грани, которые остаются даже после повербулина, если объекты достаточно сложные. Мы ограничимся боксами, врежем их друг в друга, как показано на рисуночке и разложим, как опять же показано на рисуночке. Раскладку можно производить любыми известными вам способами, методами, кому как удобно и кому как нравится. ПЕРЕД ЭТИМ ВСЕМ В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ ЧИТАТЬ ПУНКТ 10!!! Необходимо только помнить о культуре моделирования. Про дублирование геометрии укажу чуточку ниже. Да ещё совсем забыл, перед просчётом оклюжена геометрия должна быть готова целиком и полностью, то есть все смус-группы выставлены в необходимом порядке.
  5. Помню, Андрей, обязательно сделаю, раз обещал. Как только время появится.
  6. Есть совет, начни с раскладки. Это один из важнейших этапов. У опытного моделлера раскладка модели в 140-150 т треугольников займёт от недели до двух. Есть небольшая тонкость, которая в простонародье называется дублированием геометрии. У корабля, особенно такого, как Кузя много повторяющихся элементов, важно грамотно проследить за тем, каким из них нужно сделать уникальную раскладку, а каким её достаточно просто продублировать. В этом и заключается основная работа по оптимизации текстурирования. Грамотно разложенная модель сокращает в дальнейшем время отрисовки текстуры, истинно говорю. Плюс при дублировании необходимо учитывать как именно будет отсчитываться потом оклюжн. то есть надо держать в голове, на каких элементах дублируемая раскладка, на каких уникальная. Понятно, что отсчёт необходимо делать только на полную геометрию. После расчёта лайтмапа уже будет добрый шаблон под текстуру. Вот, по случаю могу привести как выглядит Кузя после просчёта оклюжена при практически никак не отрисованной текстуре. На этой модели она просто никакая, практически всё кроме ВПП залито филом, но лайтмап добавляет объём и реалистичность. Чтобы исключить вопросы, модель не моя, к ЛО отношения никакого не имеет, сделана для совершенно другого проекта, появление её в ЛО категорически исключено. Опубликовал только для примера.
  7. [СЗОТ] Не-е-е-е, фраза была цитатой, забыл (С) поставить. :) Не Вася Кандинский, конечно, но ярко и выразительно, особенно лейкопластырь. Улыбка прямо джокондовская, с налётом трёхнедельной небритости и абстененции той же выдержки. В общем, произвело впечатление. (Не знаю, нужен здесь смайл в конце или нет...) [/СЗОТ] Очепятка по Фрейду.:) Уважаемый ==RAF=Skyline, для того, чтобы делать сносные текстуры не обязательно быть Мегахудожником, да и художником вообще. (Замечу, однако, что, справедливости ради, было бы неплохо иметь в этом направлении хоть какое-то образование) Знавал я умельцев, которые и красок то в руках не держали никогда, да и карандаши последний раз в детском саду слюнявили, а лобали "скины" (тфу три раза на ваш жаргонизм), а по русски текстуры, за милую душу, только пикселы дымились. Главная ошибка вот в чём... Когда я занимался, будучи ещё в весьма нежном, практически несознательном возрасте, тем что вам сейчас так омерзительно и ненавистно, мой преподаватель всегда говорил длинную фразу из которой я понимал только самое последнее предложение и по закону Штирлица ТМ ® и (С), его то и запомнил на всю жизнь. А фраза звучала следующим образом: "Ученик и коллега самого маститого отечественного мастера Карла Павловича Брюллова, основатель русской рисовальной школы, так и не ставший великим художником, но прославивший себя, как самый авторитетный педагог Павел Петрович Чистяков всегда говорил своим нерадивым ученикам, Васнецову, Поленову, Репину, Врубелю, Сурикову и Серову, о том, что художник должен 9 раз посмотреть на натуру, прежде чем в десятый посмотреть на свою работу." Собственно, отбросив всю лирику, достаточно запомнить только конец последнего предложения, а именно: "Художник должен 9 раз посмотреть на натуру, прежде чем в десятый посмотреть на свою работу." Это не дословно, это главная мысль. Потом, когда я сам начинал преподавать, я цитировал эту фразу более буквально, а именно, окончание её звучало в оригинале "прежде, чем внести коррективы в рисунок, вы должны 10 раз посмотреть на натуру и решить, что вы хотите изменить." Ну и ещё от себя могу добавить, что главная работа заключается не в умении, как все ошибочно считают, водить карандашом по бумаге, а в умении видеть. Даже если бы я был уникальным персонажем, третий год, проводящим в подготовительной группе детского сада для детей с отклонениями в развитии, я бы всё равно догадался для начала подставить обычное фото или его кусок на место предполагаемой картинки, как я, собственно, и делаю довольно часто, не гнушаясь и не смотря ни на какие заслуги и регалии. :) Да и это... Не в обиду, взвалю на свои нежные плечи нелёгкий труд модератора, на время. В слове "Мегахудожники" сделано две ошибки - приставка Мега пишется слитно со всеми словами и с большой буквы М. "Не значит" пишется раздельно с частицей "не". Перед обобщённо-предметным местоимемнием "что", как правило, и в частности в данном контексте, ставится запятая. "Тоже" пишется слитно, поскольку в данном контексте является соединительным союзом. Слова "будет ли на него скин", по всей видимости являющиеся цитатой, необходимо выделить ковычками. После наречия "типа", на самом деле отсутствующего в русском языке, идёт цитата, которая помимо ковычек должна выделяться запятыми, если это косвенная речь, и двоеточием и авторским знаком препинания в конце цитаты, если это прямая речь. Слово "подкол", мужского рода, поэтому множественное число от него будет писаться, как "подколы". Буквы P.S. означающие сокращённый латинский постскриптум, обе пишутся заглавными буквами. Частица "не" пишется раздельно с глаголом "нравится", а после глагола необходима запятая, поскольку предложение является сложным. Ну и обращение Товарисчи, написано с 6 ошибками, правильно писать господа.
  8. А чего с ДШК ветки плодятся с такой скоростью, или я не понимаю чего-то?
  9. Согласен с Арамисом, хотел уточнить только, текстуры на него вообще будут какие-нибудь?:) СЗОТ Стас, аватара зачот, сам рисовал?:megalol: Андрей, можно поподробнее, что значит "специфическими приблудами"? Ты просто попробуй в 9 сделать бокс и открыть его младшими версиями, ты очень удивишься. Никаких других способов, кроме как через 3ds или ещё раньше fbx не было, ни при перегонке из 9 в 8 и в 7, ни при перегонке из 8 в 7, ни в каких иных случаях занижения версий. Метод через 3ds имеет массу недостатков, поскольку этот формат не понимает полей записи векторов нормалей и при конвертации просто игнорирует группы сглаживания. После понижения версии через 3ds приходится заново выставлять все группы сглаживания а в некоторых случаях, где вектора нормали особо хитро суммировались ещё и объединять точки. Довольно геморно при сложной геометрии. Иногда с этим переводом бывают глюки с дублированием геометрии при пользовании инстансами и при не схлопнутых стек-модификаторах. Но по идее после того, как умерла кайдара fbx это единственный из известных мне доступных способов. Можно ещё попробовать через майку у кого сохранились версии 6 и ниже, и плуга max2maya. Правда как этот плуг под 9 работает я не проверял. А обратно из майки кайдарой в 6 версию макса. Это 100% работает, сам проверял. 6 откроется и 7 и 8 и 9. Не забывайте только после майки проверять масштаб и ориентацию, поскольку там система ортонормированная по Z-координате, а не по Y как в максе. А то, что 8 и 7 откроют 9, если не пользоваться "специфическими приблудами", глупость.
  10. В общем всё ясно, как я и думал, человек NormalMap от BumpMap отличить не может, и придумавает какие-то новые технологии. Вы вот пишете: "обычно сокращённо называют", кто хоть обычно называет то? Normal и Bump - это всего лишь текстуры. А технологии, коль уж об этом речь зашла, можно назвать "апаратной релизацией пиксельных шейдеров", это порусски, и если эта технология действительно имеет какое-то тривиальное название.:) Эта же технология позволяет отображать GlossMap, а также использовать различные масочные бленды при мультитекстурировании. Лучше бы вы последними поинтересовались у ЕД, в такой игре, как ЛО это имеет гораздо большее практическое применение, чем нормалмапы. ПЫ.СЫ. Да и если в постинге имелся в виду следующий туториал, то могу заявить совершенно определённо: бампа там нет, карта нормалей является результатом обсчёта геометрии, но никак не результирующей обсчёта геометрии и карты высот иже бампа, нет её там и всё. Рекомендую получше освоить матчасть. Всё дело в том, что на низкополигональную геометрию можно также наложить карту бампа, а затем ипользуя высокополигональную модель и эту карту просчитать результирующую карту нормалей. Бамп будет добавлять детализацию, которую геометрией добиться довольно сложно. Например, во всеми любимом DOOM3, приводившемся зачем-то в пример, монстры сделаны именно так. А именно: сделана довольно детальная геометрия, которая затем серьёзно упрощена, после этого наложена карта бампа, которая должна имитировать мелкие детали, типа прожилок и вен на суставах, царапин, шрамов, прыщей, пупырышек и прочего, что геометрией сделать чрезвычайно проблематично, а затем, используя карту бампа и высокополигональную геометрию, просчитана результирующая карта нормалей. Кроме того, одновременно считается оклюжн, то есть ещё и GlossMap и LightMap, без которых одна только карта нормалей ничего не стоит.
  11. А никто, Женя, и не доколупывается (С). Если человек путается в терминологии, это означает только одно: он не имеет никакого представления о том, о чём идёт речь. Кстати, я сам в некотором роде лажанулся в определениях, поскольку вектор нормали должен быть перпендикулярен вектору гардиента, (по сути касательной к поверхности) но самое смешное, что вычисляется именно гардиент, просто слово нормаль, для дураков более понятно, а при вычислениях отражения света идёт домножение на матрицу поворота, которая нужные координаты домножает на минус 1, причём апаратно, так, что этого никто не замечает. :P Вот когда в ЛО появятся огромные боевые человекоподобные роботы, тогда, и начнётся повсеместное использование карт нормалей. Я ТАК ДУМАЮ.
  12. Уважаемый Climber, для того, чтобы получить на свой вопрос удовлетворительный ответ, необходимо грамотно поставить вопрос. Был такой анекдот, не СЗОТ, поскольку в тему: В монастырь приехала комиссия священного синода, по проверке моральной устойчивости монахов. По окончании проверки архиепископу было отправлено всего одно замечание: "Монахи все поголовно курят во время обедни." Архиепископ отправил факсом запрос к настоятелю по поводу этого недоразумения. На что был получен ответ: "Отправляли запрос в синод, можно ли курить во время молитвы?" "И что?" "Получили ответ: НЕТ." "Отправили повторный запрос, можно ли молиться во время курения?" "И что?" "Получили ответ: ДА." Так что, как вы видите, всё зависит исключительно от постановки вопроса. Можно задать вопрос, а что такое технология NormalBump и в чём заключается её суть? Мне действительно очень интересно, поскольку возможны два варианта: первый, вы где-то слышали что-то такое от кого-то, кто слышал об этом от своих знакомых, у которых в свою очередь есть знакомые, слышавшие это от каких-то программистов; и второй, это какая-то новая технология, о которой я не имею должного представления. Это всё, что касается технологий. Чо же касается иностранных слов Normal и Bump то знаю о них следующее: BumpMap - это обычная карта высот в пиксельном представлении. NormalMap, или карта нормалей, является первой производной от BumpMap, указывающей направления векторов нормали к поверхности в пискельном представлении. По сути карта гардиентов изменения высот. То есть две эти карты не являются одной и той же математической абстракцией, а одна из них является результатом деференцирования другой, поэтому BumpMap, как таковой является более предпочтительной картой, в связи с тем, что содержит большее количество информации об объекте. Другое дело, что вычислить его не всегда представляется возможным, как результат интегрирования.:) В общем разберитесь с определениями пожалуйста и опишите известную вам технологию доступным для общественности языком. Тогда, возможно, вы получите более исчерпывающий ответ.
  13. Тутор давно пора забабахать, проблема только в времени. Думаю в ближайшее время набросаю планчик тутора, так чтобы продвинутые товарищи смогли по ходу пьесы задать вопросы, ну а начинающие... К сожалению с азов разжовывать нет времени. Уже года полтора задумываю, катастрофический дефицит времени.
  14. Жень, извини, я просто неправильно осмыслил твои слова. Всё ты правильно сказал, только в терминах не сошлись.:)
  15. Извините, я всегда стараюсь вмешаться в тему, стараюсь как правило по теме... О чём идёт речь, об авианесущем крейсере Адмирал Кузнецов? Есть ZloySkin, есть Кузнецов, вопрос в цене. :-)
  16. shurik spbb ты молодец, заметил самую соль!!! Ты категорически прав, Ка-27 делался именно с запеканием окюжена. Физически лайтмап сейчас в ЕД возможен только с применением запекания, поскольку средствами двигла он не осуществим. Имеется в виду мультитекстурирование, о котором я упоминал ещё прошлым летом в разговоре с Андрюхой Чижом. Это непосредственно личное дело ЕД. В августе в среде довольно талантливых штатных дизайнеров ЕД у меня была возможность провести небольшую конференцию по этому вопросу, но к сожалению, поделился только с самыми продвинутыми, теми, кто по настоящему заинтересовался. Обрати внимание, что самые лучшие модели сейчас делаются именно так. GK, ты категорически не прав, для того, чтобы на данном этапе развития железа сделать амбиентное затенение с переотражением, повторяю, с многократным переотражением необходимы чудовищно мощные вычислительные мощности, которых в данный момент времени не существует. Почитай мои предудущие постинги на эту тему, либо стукнись в приват, я постараюсь на пальцах пояснить принцип. Гарантирую, что после этого и без того неплохие твои модели заиграют особыми нюансами.
  17. Кстати, скриншоты уже выложены, можете начинать апсирать!!!
  18. +1 Для 8 особо не нужно, а для 9 обязательно. Проверть наличие следующих файлов на диске: d3d8.dll d3d8thk.dll d3d9.dll d3dim.dll d3dim700.dll d3dpmesh.dll d3dramp.dll d3drm.dll d3dx9_26.dll d3dxof.dll В каталоге windows\system32 И файлов d3dgfx.drv, d3dgfx.ini в каталоге MAXROOT Если их нет, то ничего не заработает. Кроме того советую ставить с полного дистрибутива, который занимает 4,1 Гб Удачи!
  19. Совет начинающему. Из макса в майку конвертировать очень несложно, вполне прилично переводит отечественный переводчик max2maya*.dll, где * - версия. Всё очень хорошо экспортиться, даже смус-группы сохраняются. Что касается переводчика из майки в макс, то перепробовав 3 или 4 за последние 5 лет, я не нашёл лучше кайдаровского fbx. Правда есть некоторые неудобства - при конвертации без смус-групп, приходится расставлять их в максе, а при конвертации со смус-группами, необходимо потом объединять вершины текстурных шелов. Более подробно смотри здесь: http://www.alias.com/glb/eng/support/index.jsp
  20. Отвечаю сразу всем, чтобы не было кривотолков, недомолвок и так далее, и чтобы мне не сыпалось в приват такое количество вопросов на тему about money talk. Скидываться ни на что не нужно, это по меньшей мере странно, да и вообще, как вы это представляете себе технически? Вопрос стоит стратегический, нужна ли эта модель или нет. Причём не вопрос принципа "нужна ли эта модель в ЛО"? Тут, я думаю, все бы ответили утвердительно, а вопрос чисто технический "нужна ли уже имеющаяся модель ЕД? И если нужна то с какими финансовыми потерями они готовы смириться, дабы получить её? Если ЕД ответит "ты продолжай пока делать, а там мы подумаем, когда она будет уже совершенно готова", для меня этот вопрос будет закрыт, модель я может быть когда-нибудь и закончу, но уже в совершенно свободное время и ради собственного удовольствия. В любом случае, не я принимаю подобные решения.
  21. Эх, малацца, нету у нас теких панелей, спасибо тебе.:)
  22. Грохни в корневом каталоге файл 3dsmax.ini после чего, запусти макс и зайди в Costomize/Preferences../Viewports/Choose Driver.../ ставишь флажок на Software, давишь OK, ОК, перегружаешь макс, потом идёшь туда же Costomize/Preferences../Viewports/Configure Driver.../ ставишь флажки Redraw Scene On Window Expose, Use Triangle Strips, давишь на кнопку 512, ставишь флажок на Match Bitmap Size as Closely as Possible и давишь OK. Перегрузи макс и несколько раз понажимай кнопку ~. Если ничего не изменилось - это системная ошибка и скорее всего необходимо переустановить винду и ставить макс до установки каких-либо видеодрайверов. Если и это не поможет, остаётся только одно - сменить машину. :) Удачи.
  23. Эта старинная база моделей на 13 СД, у меня давно уже есть, причём гораздо полнее и купленая за деньги, то есть по настоящему купленая. Модели там - редкостная дрянь, в большинстве своём сделанные ещё в 3DStudio V4.0, то есть до 1996 года, есть неплохие, но их чрезвычайно мало. Что касается паровозов, то русских там вовсе нет. :( В общем, спасибо, будем искать. (С)
  24. Dronas, ты разницу между, "купить" и "сделать за деньги" чувствуешь? :) Нужно готовые и прямо сейчас, а не "возможно", "когда-то".
  25. Народ, тут был такой интересный персонаж под ником antey и он развивал тему железнодорожного транспорта в ЛО. Мне сильно нужны модели ЖД транспорта и всего что с ним связано, устраивающие нас модели мы готовы выкупить за соответствующие денежные вознаграждения по совершенно официальным каналам. Буду признателен за любые ссылки на сайты содержащие такие модели, как халявные, так и за денешку. Да чтобы не запутаться, нужны современные паравозы, те, которые с трубами не нужны, и русские, разумеется. Забыл дописать "тыквник" по всем интересующим вопросам.
×
×
  • Create New...