Jump to content

-Slayer-

Members
  • Posts

    6438
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by -Slayer-

  1. Отличное повествование в последнем видео! Люблю такое). Вот интересно, возможно ли гипотетически учесть реальный расклад сил в битве? Т.е. сколько реально было самолётов, топлива и т.д. и так ск-ть попробовать приблизить ситуацию к реальной? Понятно что это по всей видимости серьёзная работа с доками, но возможно есть планы попробовать.. Если подумать, битва длилась всего ~4 месяца и вероятно где-то есть полная информация по дням о том что происходило - можно было-бы попробовать повоевать с реальным раскладом сил, а потом сравнивать результат с тем что был в жизни - интересно чьёрт подери). зы ув. разработчики, вот так и выглядит правильное применение вашего контента) - пилите пож. соответствующие модификации, ну не айс метанол в 40 году, как и пушечное вооружение британцев, и дрын мессера тоже не айс (не претензия к создателям проекта).
  2. Именно это видимо здесь лучше не обсуждать - на долго и уже было, я как-то предлагал ЕД модель продаж и управления бомберами "по частям", причём детально - сначала делается место пилота и начинаются (сразу) продажи бомбера с ИИ на остальных местах, потом место бомбардира, потом места стрелков (все сразу), цену каждой "интеррации" можно назначить учитывая трудозатраты, т.е. в итоге бомбер может получиться окупаемым - кто-то купит место пилота, кто-то бомбардира, а кому-то кроме стрелка ничего не нужно, кто-то возможно всё вместе или в разных комбинациях. В любом случае любой "пост" может управляться ИИ, просто гораздо интереснее когда везде люди. Думается на стрелков можно "левого" народу набрать - пострелять все не прочь).
  3. Вообще He-111 был там самым многочисленным, и как ни странно именно Ю-88 несли серьёзные потери в сравнении с ним. Думаю можно предположить, что "железобетонности" и живучести Хенкеля хватало против мелкашек Спита или мелкашек Харикейна + много стрелков - это важно, т.е. его низкая скорость не была видимо критичным минусом в этой битве. Дай атакующему пушки - всё сразу изменится.
  4. Посмотрел видос, спс интересно). Так и представляется управляемый человеками Ю-88 со стрелками) - результат был бы сильно другим (Москито просто мишень) - к тому что нельзя просто так сделать замену одного ЛА другим (это естественно не камень в огород создателей проекта, это к вопросу необходимости соответствующих периоду ЛА). Кстати если говорить про бомбер, для Битвы за Британию нужен только Ю-88 по сути (не считая соотв. истребителей) - всё бы заиграло совсем другими красками). Помню ещё в старом Ил-2 пытался на Мессере зайти на четвёрку А-20 (вроде) - все управлялись людьми (сквад видимо) - заходил как положено на проходах, не подставлялся под стрелков (мёртвые зоны и т.д.) - в итоге вообще ничего с ними не смог сделать - держали скорость и строй, не рассыпались - после нескольких заходов таки словил пулю в двигатель, пришлось вернуться. Вот такого хочется, а для такого нужен управляемый полноценный бомбер. Это не говоря о том, насколько интересно кидать бомбы с прицела в подобной обстановке на таком сервере (где результат имеет значение). К тому, что бомбера можно "раскрыть" и "понять" только на подобном сервере со стимулом, это далеко не Москито в догфайте вроде 4YA, где он выполняет роль мишени.
  5. Кстати учитывая что все мои посты премодерируются, разработчики это 100% читают, если совсем не забросили тему WWII (или может современные ЛА уже приделали по большей части) - IMHO эти 2 ЛА могли бы стать приоритетным направлением для WWII - они нужны так-же, как к примеру Месс G-6 (бесфорсажный) для Нормандии. Правда учитывая что сейчас как-то обходятся К-4 без метанола (замещают) и для середины войны он сэм-восем подходит, то Эмиля для БзБ он заменить никак не может (сова на глобус) - к тому, что ранний Спит и Эмиль (если гипотетически выбирать) всё-же важнее.
  6. Что сказать - для такого проекта конечно нужны соответствующие ЛА (ранний пулемётный Спит и Эмиль). Давно пытался продвинуть идею создания этих ЛА (как только территория Британии появилась) - надеюсь это ещё возможно, Спит видимо на основе нынешнего могли бы просто "подарить" в виде модификации т.к. делать немного, Эмиля продавать как полноценный новый ЛА с качественным новым кокпитом, двигатель и планер сильно отличается - я бы купил..
  7. Интересно, давайте видео для втыкателей (не летателей)). Особенно интересно с переговорами.
  8. Мне как-бы в принципе сейчас без разницы (я не летаю уже какое-то время), просто думаю впоследствии можно будет глянуть на посещаемость сервера, и осознать почему именно здесь было написано про необходимость установки Нормандии-2 на сервер (про перенос) и про "философские размышления". Не хотелось бы чтобы проект "загнулся" по неясным для его создателей причинам, так хоть понятно будет..
  9. Я не в курсе по позиции ЕД, но какова бы не была позиция, сейчас путаница с этими картами. Можно понять другой фронт, другой регион, здесь можно сказать одна и та-же территория. Понятно что картоделы зарабатывают деньги, и Канал насколько помню делали ЕД (не сторонние) - это изначальный маркетинговый просчёт приведший к нынешней ситуации с этим регионом. Просто нужно это исправить, и по всей видимости Нормандия-2 в виде обновления на обе изначальные карты и должна привести всё к порядку (если всё правильно понял - накатил обновление на любую изначальную карту, и получаешь полную совместимость), но вот загвоздка - пример этот сервер - считают что нет необходимости в Нормандии-2 (и сложно их винить). Вообще если установленная Нормандия-2 на Канал на сервере даёт совместимость с любой Нормандией у клиента (первой или второй, установленной на первую) всё-же можно считать что проблема решена, и проще донести это до держателей серверов (и возможно по этому не помешает обсудить это именно здесь н-р). Если такой совместимости нет, и будет разница по аэродромам-территориям (в зависимости от того, на какую карту установлена Нормандия-2), то Хьюстон у нас проблема)).
  10. Интересная вещь: Не подпадающие под распродажу апгрейды: DCS: Нормандия 2 Upgrade для DCS: Нормандия 1944 DCS: Нормандия 2 Upgrade для DCS: Ла-Манш DCS: Нормандия 2 Upgrade для комплекта DCS: Нормандия 1944 + DCS: Ла-Манш Т.е. возможно сейчас уже все три карты совместимы по сети, и можно подключится независимо от того, что именно установлено (Нормандия-1, Нормадния-2 или Канал)? Это было-бы логично и правильно.. Если Канал и Нормандия-1 таки не совместимы, будет очень полезно сделать совместимым - видимо к этому всё идёт, зачем разбивать сообщество.. Т.е. одна территория в 2-х совместимых по сети вариантах детализации (нужно детально - покупаешь апгрейд Нормандия-2), кто забашлял и за Нормандию-1 и за Канал изначально можно дать мили за это..
  11. Здесь же динамическая кампания, там простой догфайт в историчном антураже. Разница в целях - здесь можно влиять на ситуацию, там нет (украл-выпил..) Хотя я здесь не летал (просто не вижу смысла именно сейчас брать Канал ради одного сервера, раньше бы может и взял), но все дин. кампании независимо от реализации всегда имеют некую цель, противоборство сторон - не просто болтание в проруби.. Описание этой мне понравилось - должно быть интересно при наполнении народом.
  12. Такое всегда здорово и интересно. Хотел обратить внимание на IMHO очень важную вещь - выше было о карте канала на которой крутится кампания и о том, что на Нормандии нет нужных аэродромов - ребята, если хотите хоть какого-то развития и посещаемости, просто необходимо переносить всё на Нормандию - на карте канала никто летать не будет (просто по опыту), про ФПС - у меня стоит обычная Нормандия, там с ФПС всё отлично, при этом после выхода Нормандии-2 на ней (установленной Нормандии-1) появились новые аэродромы и территории - я не ставил и не покупал Нормандию-2, судя по всему любой человек с Нормандией-1 (которая есть у всех летающих WWII здесь) сможет зайти и летать на вашем сервере (если смените карту) независимо от того, будет у вас первая или вторая версия Нормандии - они насколько понял совместимы по сети, предположительно у них разный уровень детализации, т.е. если хочется ФПС повыше просто нужно пользоваться первой версией (но это не точно)).
  13. Там в лобби (списке серверов) сверху по центру есть зелёный значок "правильности" клиента, если по нему тыцкнуть (когда он красный, т.е. клиент модифицирован) появится окно со списком неугодных файлов. Привести в норму - процедура восстановления (есть спец. ялрык в папке ярлыков).
  14. Поддерживаю вопрос по ДМ - т.к. тема скользкая и непонятная (сторонние фирмы вроде как делают подобные вещи сами) - как с ней у Ла-7? Т.е. понятно, что ЕД долго и упорно делали новую ДМ - возможно таки наладили взаимодействие по этому вопросу с Октопус ради единообразия? К примеру какие-то стандарты ввели, или поделились своими наработками, или что-то в этом роде? Т.е. одно дело красивая картинка (и правда радует глаз), другое - разные "зоны", механика взаимозависимых элементов которой не видно (т.е. сама "модель").
  15. В общем как всегда и считал - у Мессера наиболее эффективное устройство (гидромуфта). Просто мысли вслух (не основано на каких-то спец-знаниях) - думается турбонаддув делает применение его именно на истребителе не совсем оправданным - необходимо "запихнуть" целый доп. агрегат в относительно-небольшой корпус - и увеличение массы, и габаритов (сечения), и видимо удорожание производства, так-же усложнение конструкции должно влиять на последствия после получения повреждений (чем проще, тем сложнее поломать). Да и управлять приходится этим агрегатом отдельно (можно забыть чего-нибудь и спалить двигло, особенно в бою). Тандер конечно интересный ЛА, но не спортивно как-то выглядит - в общем IMHO для бомбера хорошее решение (турбокомпрессор), для истребителя - не ахти..
  16. Давно предлагал и костыль и деревянную ногу сделать, пусть люди сами решают - не один вариант не идеален, у каждого свои плюсы и минусы, не один вариант не даст "более полного" понимания работы с реальной РУС, оба вводят в заблуждение на обычном пружинном джое - один в одних моментах, другой в других (синдром робокопа vs резина).. И как ни крути резина больше подойдёт для наиболее распространённых коротких пружинных джоев, жёсткая связь - именно для самодельных длинных "аля реальная РУС".
  17. На БлюФлаге насколько понял по карте всё по старому, мне он раньше единственный нравился более-менее, конечно хорошо что снова запустили. Эвольвинг - интересно, пока не "копал", слетал пару раз, покидал бомбы на вражеский филд. Что по началу показалось интересным - система "кредитов" - со старта даётся 4000 баллов, за всё (самолёт, экипировка и т.д.) нужно "заплатить", т.е. после взлёта ты "берёшь взаймы" 500 кредитов за ЛА, если не вернёшь его обратно денег станет меньше, при этом за любоё уничтоженный юнит так-же начисляются баллы. Исходя из стоимости главная задача - вернуть ЛА на базу, а не настрелять как можно больше - ЛА - самоё дорогое удовольствие на сколько понял. Ну и захват баз - это всегда интересно, жаль народу нет - с такой системой было-бы как минимум интересно лишить кого-нибудь кредитов и возможности взлетать)), будем надеяться на повышение посещаемости. Так-же порадовало, что нет вездесущих дальнобойных крупнокалиберных зен как на 4YA, и ботов ЛА. В общем онлайнщикам советую попробовать Evolving. По всей видимости учитывая что это дин. кампания, есть много рзного "не на поверхности" вроде вызова транспортных ЛА перевозящих юниты которыми можно захватывать базы (которые так-же имеют стоимость), возможность сбивать эти ЛА, и т.д. - в общем нужна движуха "для раскрытия", без людей там пока тишь да гладь. Если кто-нибудь пользуется дискордом и общается с админами, есть просьба передать пару предложений для повышения посещаемости: - отключить экспорт объектов дабы исключить читерство - убрать у Мессера метанол с ближних к "фронту" баз, оставить только на дальних - хоть метаноловый Месс (вместо G-6) и выглядит как адекватная компенсация неадекватного винта Мустанга (который тянет его неудержимо в светлые дали)), это видимо сильно расстраивает определённую категорию людей и понижает посещаемость - пусть себе летают на вуднервафле, посещаемость важнее)).
  18. Да, вопрос сложный, подобные мысли приходили в голову - в общем согласен с тем, что над вопросами организации автоматизации игрового процесса пришлось бы серьёзно подумать. Просто мысли вслух - предположим "система" полностью автономна и ИИ может "воевать" сам с собой, при этом результат такой войны окажется нейтральным. Предположим человек может занять в зависимости от виртуального звания одну из должностей в этой системе (в любое удобное для него время), и руководить (или управлять юнитом) столько сколько захочется - его успешные действия приведут к смещению баланса в пользу его стороны, безуспешные (провальные) - к смещению в пользу противника, при этом неумелая игра (руководство, управление) скажется на его в.звании на понижение, и в следующий раз он сможет занять уже только более низкую должность (с которой справится). При выходе игрока с сервера ИИ снова берёт на себя руководство занятой игроком "должностью". Т.е. суть в том, что со временем появятся команды постоянно присутствующих на сервере игроков (стратегов, тактиков), а распределены по "уровням" они окажутся автоматически системой званий в зависимости от индивидуального скила и способностей (естественно в рамках одной "войны" человек не должен иметь возможности зайти за противоположную сторону - это уже сейчас есть). Выглядит рабочей системой - т.е. это не "матч" с обязательной явкой ограниченный по времени, а нон-стоп, близкий к динамической кампании, но включающий в себя возможность полноценного руководства человеком любым объектом (подразделением) в армейской иерархии (вплоть до управления юнитом) и системой автоматического повышения-понижения звания (возможности взять на себя более ответственную должность) в зависимости от личных результатов. Но чтобы это работало необходима серьёзная механика наземной войны как в предложенном выше симуляторе боевых действий.
  19. Собственно по опросу становится понятно, что давние вангования о том что онлайн будет выходить на первое место со временем подтверждаются. Многие говорили, что онлайн-игроков мало, на них не стоит ориентироваться. Надеюсь разработчики понимают что будет дальше и делают выводы.
  20. Ето что за масалёт не признал? Японец какой-то видимо (бот)?
  21. У Мессера как-то странно давление масла себя ведёт - после любого попадания по нему мгновенно уходит в 0, вроде бы было просто в обычном полёте без повреждений (т.е. причина не ясна, просто в один момент смотришь на прибор - оно на нуле) - возможно баг.. Ещё заметил на определённых оборотах (небольших) винта ФПС в сети критически проседает (до слайд-шоу), в оффлайне вроде такого нет, на остальных не пробовал.
  22. Посетила идея для сетевого геймплея (применительно к CA). Было-бы очень здорово полетать на сервере с возможностью управлять ЗА исключительно людьми. В чём суть предложения: - добавить чекбокс в настройки юнита (я про зенитную артиллерию, но видимо можно для всех) "управляется только клиентом". - дополнительно добавить подобный чекбокс в общие настройки сложности миссии, дабы он "перекрывал" настройки юнита (чтобы не переделывать миссии). Это сделало бы игру гораздо острее. Можно представить себе, что н-р для защиты филда от налёта (вулча) игрокам необходимо было-бы самим сбивать вражеские самолёты. Т.е. ты хочешь полетать, но сначала нужно "отогнать" врага, ИИ за тебя это не сделает - интрига однако). При этом подлетая к вражескому филду игрок будет понимать, что если по нему работают с земли - это делает живой человек, который может ошибаться, мазать, брать неправильное упреждение, сбивать своих в свалке, и которого так-же можно подстрелить (если это будет влиять на личную стату) - т.е. гипотетически игроки могли бы покидать пост ЗА как в жизни (если будет для этого стимул). IMHO выглядит очень многообещающе, это могло бы привлечь дополнительно народ (знакомых) из разных шутеров или танкосимов и положительно сказаться на продажах CA и пака WWII. Реализация тянет за собой ещё один момент: - необходимо относительно полноценно смоделировать работу приборов-измерителей и разных вспомогательных элементов (биноклей, дальномеров) для крупнокалиберной ЗА. Насколько "глубоко" и близко к жизни это может быть сделано - решать разработчикам, но выглядит это тоже очень смачно и очень бы хотелось такое попробовать (что поуправлять крупнокалиберной ЗА, что ощутить работу человека по тебе находясь в ЛА). Без излишеств, только суть - н-р на чёрном фоне только то, что видел оператор дальномера (риски, цифры и т.д.). Т.е. суть предложения заключается в полной передаче управления всей ЗА WWII игрокам, что даст интереснейшую игру, интригу в вылете, должно привлечь доп. аудиторию и положительно сказаться на продажах CA.
  23. У Руделя читал - он на штуке крутился у земли с истребителем что интересно в вертикалях, причём истребитель был с хорошим счётом как потом выяснилось - довёл истребителя до втыкания в землю (если не врёт конечно). Думаю в реальности и такие бои имели место (у земли) - они описываются в мемуарах, вопрос в частоте. В сети кстати далеко не все так могут (параллель с жизнью), и те кто могут бывает втыкаются в землю).
  24. Не помню, может пропустил от чего Мессеру давали модель по усилию (но помню что её забрали аргументируя это тем, что теперь всё по феншую)), но ограничение хода на скорости в принципе одинаково в обеих моделях, т.е. вРУС должна смещаться на один и тот-же угол, а вот джойстик - в жёсткой связи на близкий (при этом усилия не меняются на обычном джойстике, хотя в жизни пилот может тянуть изо всех сил и потратить на это смещение время - я назвал это "эффект робокопа" когда можно дёрнуть мгновенно с нечеловеческой силой и получить отвал крыльев), а в модели по усилиям - на полный ход, с затрачиванием усилий (хоть они и не сопоставимы, но даётся "ощущение") и времени (что важно и приближает к жизни). Т.е. одна модель даёт близкие углы, вторая - некую симуляцию усилий и поведения лётчика на скорости, что важно на обычном пружинном джое без ФФБ - этим она и прелестна (хоть и не повторяет логически перемещение вРУС). В общем нужны обе модели.
×
×
  • Create New...