Jump to content

B3OP

Members
  • Posts

    5125
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by B3OP

  1. Надо выяснить где узкое горлышко и с учётом особенностей DCS подбирать железо. Тут конечно без советов не каждый разберётся. Но я всегда считал (ещё со времён пенька 133) и считаю до сих пор что покупать топовое железо это развестись на бабки. Смотришь топовую железяку, а там прирост может быть 3-10%, а ценник на порядки отличается. И всегда надо понимать что даже топовое железо которое лежит на полках магазина уже устарело. Многие советуют покупать допустим туже 970 потому что получите приемлемую производительность но при этом сама карта дешевеет и будет дешеветь дальше. Т.е. ценник это тоже один из важных параметров ) Ну и да, объективно большинство не смогут отличить настройки в играх "ультра" от "высоко". Вобщем золотая середина рулит.
  2. Ради 60фпс потратить большие суммы это то ещё удовольствие ) Ну если деньги на игрушки не проблема то почему бы и нет. Чем допустим 40фпс не устраивает? Системник дешевле был бы и игра стала бы комфортной. А так развестись на бабло это тоже можно рассматривать как глупость.
  3. Я считаю что лучший показатель это цена-качество. Если при приемлемом ценнике можно нормально играть то задача выполнена, Зорг как я понял хотел карту с большей памятью чем у него была, чтоб избавиться от многочисленных микрофризов.
  4. А у кого-то 120 не тянет, наверно в печале. На самом деле 30 это для DCS нормально тянет учитывая что это тяжеленный симулятор с модулями уровня близким к тренажёрам то для простого домашнего ПК даже неплохо. Для сравнения ещё нужно учитывать стоимость компа который выдаёт 30фпс при тех настройках как у Зорга и 60фпс как у тебя. Конечно приятно когда большой фпс, но не более того ) Если увеличить стоимость твоего компа в два или три раза то будет ещё приятней чем с 60 фпс.
  5. Имхо пехоте нужны бесконечные патроны. доп. А есть какие-то брустверы или ещё какие "кучки насыпанной земли"? С помощью них можно было бы имитировать (или обозначать) окопы противника и прочие штуки типа танк в капонире. Это с воздуха хорошо бы смотрелось и можно было бы работать по пехоте так как видно где они заныкались. Если нет такой штуки то надо стучатся к ED с хотелками )
  6. Продублирую здесь чтоб не потерялось
  7. Спасибо, попробую выяснить почему так произошло.
  8. B3OP

    Вопросы

    Эту миссию играл?
  9. В 1.5 была попытка внутри массива рассадить деревья "пятнами".
  10. Для триггерных зон нужны ещё условия. ЛА (коалиции) в зоне/вне зоны, или вообще сделать разделение между наземными юнитами и летающими.
  11. С помощью скрипта который подсказал Старлей. Очень рекомендую! Бот наступил на ППМ — флаг поднялся.
  12. Поделюсь своей кухней и опытом. В своё время мне очень помогли другие игроки. Однажды мне SL PAK подсказал в названиях триггерных строк указывать флаги, а ещё раньше Димок посоветовал вообще впринципе подписывать триггеры иначе говорит будет швах. Я тогда даже не мог понять что вообще такое флаг, и как так получается ими вычислить допустим время нахождение игрока в зоне и подсчитывать очки за это дело ) Вобщем когда я взялся за длинный проект то решил придумать какую-то систему чтоб можно было в ней ориентироваться, и то к этому я пришел после того как другой длинный проект запоролся. По триггерам. Вопервых желательно указывать в названии номера флагов которые там поднимаются. Во вторых должна быть придумана система чтоб по названиям ты легко мог понять что там внутри этого триггера. Я для себя сделал систему как на картинке которую прикрепил к этому сообщению. Предполагалось что в миссии будет как минимум несколько подзаданий или логических блоков. Поэтому я в названии триггера каждого подзадания начинаю с его номера. За номером я ставлю значок, например @ означает что этот триггер выводит какое то сообщение, не важно текстовое или звуковое. Значок смайлика ☺ означает что это имеет отношение к боту. Кроме того я разграничил все логические блоки, например группа триггеров связанных с одним заданием начинается с этих █████контрастных знаков, это помогает при пролистывании визуально находить начало триггеров связанных в один логический блок. █████ 13 █████ — это начало 13й миссии. Внутри миссий бывают разные события которые запускаются рандомно, их отмечаю отдельно такими знаками ▐▐▐▐▐. Иногда я внутри логического блока визуально оформляю что-то похожее на дерево каталогов, смысл в том чтоб была видна логическая последовательность сообщений. А надпись "НЕТ СОБЫТИЯ" я прятал за границей окна чтоб её небыло видно иначе она загромождает и мешает искать нужную строчку, а теперь окно стало шире и эти надписи опять стали видны ) По флагам Там я придумал простую систему, номер флага это по сути название этого флага, а точней имя переменной. Вцелом до 100 это флаги допустим которые общие и в целом нужны для общего функционирования миссии. Флаги типа 777, 222, 111 являются важными флагами, 222 поднимается в любом подзадании если "что-то пошло не так". Флаги "10000" имеют отношение к началу одного из подзаданий, они участвует в системе RND и нужны для выбора конкретной миссии, т.е 10001 это первая миссия, 10002 это вторая миссия и т.д. Флаги "1000" тоже имеют имеют отношение к началу подзаданий, если "1000" истинен то стартует миссия для игрока, логика в названии таже 1001 первое задание, 1013 тринадцатое задание и т.д. Флаги "500" тоже самое но для ботов, так как у меня в миссии предполагалось что одно задание может выполнять либо бот либо игрок. 501 первое задание, 505 пятое задание. Флаги "3000" поднимаются по окончанию задания, 3013 — 13 задание закончено. Ещё у меня дюжина ботов, для них флаги начинаются с их позывных 24601 — бот "246" докладывает "На первом...", 24602 — бот "246" докладывает "Кама..." Ну и т.д. Т.е. номер флага у меня состоит из двух групп, первые цифры это группа для названия логического блок к которому привязан флаг, а вторая группа цифр это конкретика внутри логического блока, я ориентируюсь по первой группе цифр. Вобщем то, тут каждый сам себе может придумать принцип в нумерации флагов, главное представить что это не номер, а наименование флага. По проверке списка событий. Это важная штука особенно для миссий с большим количеством триггеров. Тут нужно понимать что есть разница между онлайн и офлайн — в онлайн надо больше проверок делать. А вот офлайн миссию можно разрулить и оптимизировать, ведь можно выключить из проверок более 80% всех триггеров! Вообще флаги я считаю что это гениальная штука, возможно флаги дадут фору скриптовым миссиям. Тут нужно уяснить один важный принцип — проверить есть-ли флаг или его нет это самая быстрая операция из всех возможных. Поэтому чем больше мы оперируем флагами тем меньше тормозов, и всегда если есть возможность в логике использовать флаг, а не какой то другой проверяющий триггер то обязательно нужно делать флаг. Например, у меня в миссии я проверяю местоположение всех ботов с помощью флагов, а не триггерных зон. Второй важный момент — если одно из множества условий не сработало то остальные проверятся не будут. Это тоже поможет оптимизировать большую миссию. Например вот триггер который начинает танковую атаку на НП, в нем множество условий: Флаг истинен 1102 — У меня если подняты флаги 1100 то значит задание в процессе. 1102 значит что миссия 02 взята игроком и ещё не закончена. Флаг ложен 313 — Если этот флаг истинен то Волкодав 2 начинает атаку. Тут на самом деле два варианта, один триггер старует танки если 313 ложен, а другой триггер стартует если 313 истинен. Это разные случаи для бота и для игрока, а также на случай "Если что-то пошло не так", например это задание выполнялось ботом и его сбили, или он разбился недолетев до точки, тогда эта миссия закончится без участии авиации. Флаг ложен 1 — Если флаг 1 ложен то можно выводить звуковое сообщение. Флаг равен числу 312,1 — Тут я выясняю где Волкодав 2, если 312,1 то танки стоят на позициях. Время после флага 312,12 — Отсчитываю время (я не люблю когда сообщения вылетают моментально, поэтому делаю отстрочку по времени, на мой взгляд это добавляет реалистичности ) Итак, из примера получается вот что: Если флаг 1102 ложен то дальнейшая проверка условий прекращается. Вообще таким образом я обрезаю много проверок, например если 1002 ложен то все триггеры которые имеют отношение к миссии 02 не будут проверены, а это колоссально экономит процессорное время. Ведь миссий в общей совокупности 23 штуки, я таким образом делаю проверку триггеров только в актуальной миссии которая сейчас выполняется игнорируя все остальные. Флаг 312,1, это проверка местоположения юнитов, обычно в таких случаях проверяют триггерную зону, а это дороже. Я же просто выяснил значение флага. доп. Забыл написать про "реестр" флагов. Так как в большой миссии количество уникальных флагов может измеряться сотнями то лучше бы где-то в табличке записать все флаги и их краткое описание. Рекомендую забыть про "неохота заморачиваться" и сделать себе такую штуку ) Это поможет как в процессе длительного создания миссии так и после долгого перерыва вы сможете быстро разобраться в структуре собственной миссии чтоб как-то что-то улучшить или просто изменить-дополнить.
  13. Уж и поотмазываться нельзя :) Лично у меня ещё нет 2.5, я собрал всю силу воли в кулак и не стал устанавливать бэту ) Да и делаются такие проекты месяцами, так что не всё так просто. А ты всё ворчишь и ворчишь дескать где миссии-то, почему их нет! Я те покажу что значит делать миссию, прочувствуешь это :D
  14. До первого 2.5 нельзя ) Сам же видишь, еслиб насколько месяцев назад начали делать миссию, то сейчас надо было бы все переделывать. Вот например Штурмовку надо теперь адаптировать, если изменения слишком серьёзные то это коснётся всех диалогов и брифингов которые надо будет переписывать и переозвучивать. Но надеюсь триггер который расчищает землю от объектов поможет избежать больших проблем. Так что на рубеже глобальных изменений лучше повременить с проектами.
  15. Да, поменять бы юзабилити у редактора триггеров. Я заполнял реестр всех флагов и их описание в таблице )) А в редакторе в названиях триггерных строк указывал какие флаги тут используются. Так хотя бы можно ориентироваться, и потом через полгода понять что куда и где.
  16. Ну прикольно же сделали, все грамотно, в городах нормальная высота. У края лесного массива тоже нормальная высота, а внутри лесного массива деревья 30м (девятиэтажка) и это прикольное решение. Да и сама модель деревьев кажется изменилась по сравнению с теми что были когда то на демовидео, хотя не уверен, но по крайней мере не вижу стволов толщиной с автомобиль.
  17. B3OP

    DCS 2.5

    Москва не сразу строилась, у ED сейчас оврал, сутками наверно на работе, бэту раздают со своих домашних компов! Поправят, и миссии тоже доведут до 2.5.
  18. Вот очень не терпится десант посмотреть, очень его ждал, наверно так же сильно как и 2.5. А если им назначить путь следования? Т.е. с самого начала им дать команду стоять чтоб не бежали, а когда загрузил то дать команду продолжить движение. Думаю через две недели я из этих десантников все соки выжму, посмотрю что с ними можно сделать. А пока только наблюдаю за всем этим делом со стороны)
  19. B3OP

    DCS 2.5

    Да, блестят, это наверно единственное что меня раздражает )
  20. Фпс не знаю, не проверял ещё, а вот земля на скришотах с такой высоты уж однозначно лучше чем в старом Кавказе. Чтоб в 1.5. получить красивую землю с 10км это надо доставать большой бубен и выучивать новый вид танцев )
  21. Ну вот ) Разница в картинке между двумя твоими взглядами как говорится на лицо! Если ещё с бубном потанцевать так может фпс и больше повысится. Вот, получилось что ты наглядно показал разницу между настройками, комп у тебя слабоват, это конечно видно по видео, но у тебя примерно такие же микрофризы были и в 1.5, а вид значительно улучшился. Эм, это вот камушек в огород ED, таким макаром конечно можно вызвать волну негатива если игроки включают игру и видят непотребности. А оказывается можно чуть изменить гамму и ещё коечё, что уже сами игроки нашли и начали советовать друг другу. Почему сразу не настроить так чтоб по умолчанию вид был красивый? По крайней мере дефолтную гамму так точно надо ниже делать.
  22. Интересно, эта миссия на 2.5 работает? Ох наверно там всю наземку надо переставлять :D
  23. Спасибо за тёплые слова! Количество ПЗРК изменяли?
  24. Вот да, мне тоже говорил один летчик-самоделкин что земля выглядит очень насыщенной по сравнению с тем что в 1.5, и по сравнению с модом который я делал. Я это только пытаюсь представить. Однако в реале земля контрастная, т.е. на ней множество пятен и тёмных и светлых, какие то пятна насыщенные, а какие то нет. Из всех видео и скринов из 2.5. которые рассматривал я заметил что при низком значении гаммы и присутствии облаков, точней теней от них, то картинка становится похожей на реальное видео полётов.
  25. :( Тогда хочется какую-то систему чтоб на текстурный мод можно было получить допуск для серверов. Типа мод проверен ED, юзать разрешено.
×
×
  • Create New...