-
Posts
5125 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by B3OP
-
Деревья огромные, особенно хорошо заметно рядом с поездом, видимо размером деревьев снизили их общее количество и таким образом оптимизировали ) Прикольно смотрится когда деревья появились вдоль дорог и рек. Теперь точно видно что появилась новая текстура с камнями, это очень хорошо! С полями вроде ещё нужно работать, неестественные какие-то, на ковровое покрытие больше похожи. Островки появились рядом с побережьем, пока квадратные но видимо только ещё наброски. Цвет шоссе не естественен, впрочем и в текущей версии тоже не годится. Слабые места на скриншотах это размер деревьев и текстура полей.
-
Повыдёргивают зубы да и всё, или уберут их. Томкет так первый претендент на выпиливание, не от ED ведь, инертность у него будет другая :D Но эти палубники можно уравновесить с помощью ЗРК, но это тоже кактус ещё тот.
-
Да нет плача, просто интересно почему такая принципиальная избирательная политика. Вертолётчику вообще фиолетово кто его там сбил, недоразумительный Мираж или там что другое. Лишь бы не было плача когда Хорнет появится )
-
Ну хорошо, а тогда расскажи почему должен быть Хорнет.
-
Ну что ты въелся на этот Мираж, это же игра. Тем более люди купили его и хотят поиграть. И может быть за синих больше народу будет, что тоже хорошо. Что Мираж сильно читерный? Неужели нельзя ему или другому модулю сделать "ретро" сетап? Вконце концов пусть будут только бомбы :D Я понимаю что тебе не нравится флайтмодель и ты как опытный игрок видишь кучу недостатков в реализации. Но нельзя же свой вкус навязывать, это в штыки воспринимают, тыже как я понимаю влияешь на политику на этом сервере.
-
Ну так и по какой же их этих причин Хорнет будет допущен к полётам, а остальные нет? Подозреваю что из-за этого — "Мираж и Вигген делались внешниками, а хорнет не внешниками." Всё что не от ED и от Белсимтека в топку!:D Доп. А Томкет будет на сервере?
-
Тогда ИМХО нет причин запрещать Миражи и Ёлкенны если они конечно не являются причиной глюков в миссии.
-
Вангую что Хорнет в Дорогах войны вообще не появится )
-
Поделись модом на землю ) Выглядит чумачаче!
-
Ну тогда показал бы области для наглядности где начинается перетекание из одно в другое ) На счёт "ужасно" я поспорил бы, не обязательно же рыбий глаз натягивать. Может получится интересный и вполне играбельный эффект если такое возможно. Так ведь можно поворотом головы оперативно менять зум, в маневренном бою два зума на одном экране могут помочь с контактами. А вообще да, звучит это страшно :)
-
Не, я попытался представить переменный FOV, так чтобы по краям экран был широкий угол, плавно перетекал из одного значения в другое, но в центре большое пятно "нормального FOV". Очень интересно посмотреть. на такое. А вариант когда разный угол для кабины и для "улицы" впринципе тоже интересный, но это аркадно. И для VR не подойдёт, там вообще наверно взрыв моска будет, что-нибудь типа игрок размером с мышонка в кабине самолёта :D
-
Это разный FOV для кабины и за ней?
-
Да это я просто мысли в слух выложил. Вот для примера по быстрому в фотошопе совместил разные FOV ) Зелёным цветом показал где граница между разными углами. %5Bimg%5Dhttp%3A//savepic.net/10083300.jpg[/img] %5Bimg%5Dhttp%3A//savepic.net/10082276.jpg[/img]
-
Да примерно так ) Но "нормальное" пятно в центре по площади на полмонитора, а разницу можно делать не сильно большой. Ладно, эта скорей всего даже невозможно, но посмотреть было бы интересно :D
-
Ещё вспомнил про идею для шутера, предлагалось сделать переменный FOV, грубо говоря в центре экрана одно значение, а к краям (влево-вправо) другое значение FOV. Таким образом сделать боковое зрение. Но не понятно возможно ли это сделать чисто технически )
-
Ещё хочу обратить внимание на то как выглядит 1 пиксель в цифровом мире. Много раз слышно от игроков что при низком разрешении контакты видны лучше. Причина в этих самых пикселях, здесь на рисунке я показал что это такое, все показанные контакты это ровно один пиксель. Но отображается он по разному, и зависит это от того где находится контакт относительно "пиксельной сетки". Если размер контакта минимален и он помещается в пиксель и этот контакт находится на границе между смежными пикселями в сетке то он уже занимает два пикселя или больше. Если разрешения кадра небольшое то и размер такого контакта будет больше, а если при этом слабое сглаживание или вовсе сглаживание отсутствует то такой контакт будет "мерцать". Его заметность возрастает потому что в динамике постоянно меняются его "рваные края" или "лесенка" или ещё как-то это называют, вобщем глаз это хорошо видит. А если разрешение картинки высокое и сглаживание тоже высокое то заметность такого контакта уменьшается потому что сам пиксель очень маленький, а высокое сглаживание убирает рваные края контакта.
-
Вполне нормальная сетка, конечно можно местами уменьшить количество полигонов, но погоды это не сделает. На кнопках так точно можно оптимизировать. А текстура сама по себе сделана очень хорошо, грамотно использованы эффекты которые есть наверно в любых других модулях. Именно текстура здесь даёт очень хорошее впечатление. Но в целом конечно я бы немного оптимизировал учитывая что эта деталь относительно маленькая и на экране она не имеет приоритетного значения.
-
Будь те осторожны в своих желаниях, а то ведь сделают слезящиеся глаза, это не проблема :D
-
Скорей всего дело в размере зерна, 4к на 24" это будет очень малюсенький пиксель. А контакты часто бывают размером в 1 пиксель. Если физически этот пиксель больше то его лучше видно. А если с увеличением разрешения увеличивается сам монитор то никакой разницы с между 4к и 2к не будет. И наоборот если увеличивать монитор без увеличения его разрешения то пиксель будет больше и соответственно контакт будет виден лучше.
-
А было бы круто если от Тома Круза )
-
Перерабатывать им логику. Во первых повышать информативность, сейчас не понятно где бот работает, где он обнаружил цель, бот собирается взлетать, бот собирается садиться, бот отменил посадку и ушёл на второй круг. и прочее. К этому же относятся и доклады о прохождении ППМ, если нужен доклад о ППМ то его можно включить (это сейчас реализовано). Было бы лучше если бот докладывал о том что он вышел из зоны РП аэродрома и перешёл под управление другого РП (ОБУ или как его там, всё время забываю), а таже в обратном порядке, т.е. после выполнения задания переходит под управление РП для работы с посадкой. Кроме этого нужно чтобы бот докладывал что подходит к району работы (если таковой предполается), докладывал о начале работы и о том что работу закончил. Ну вобщем приблизить к реалу всё что возможно. Во вторых нужно избавиться от спама типа — "Обнаружена цель такая то", "Применил НАР", и прочее. Лучше докладывать что обнаружена группа противника, и далее сообщать о намерении её атаковать, после этого докладывать о том что работа закончена. Можно обозначать чем работает бот при первом применении. Если одиночных целей много то доклады делать как о группе. Или делать какой-то временной интервал между однотипными сообщениями. Ну и если выстроились сообщения в очередь и стали не актуальными то просто их не сообщать, или объединять. Например бот обнаружил и начал работать с одиночной целью, а через 3 сек он обнаружил ещё несколько одиночных целей то не нужно все их озвучивать, просто сообщить о группе целей. Ну вобщем это нужно детально продумывать и делать так чтобы результат не был утомителен для ушей игроков.
-
ИМХО с несуразностями сообщений ботов нужно бороться другими методами )
-
Хм, про что речь, только про ботов? Что-то как-то озадачило это, раньше если есть 100500 сообщений в миссии то пришлось мутить целую систему и сделать так чтобы выставлять сообщения в очередь. Потому что бывают моменты когда в эфир пошло сообщение и через несколько секунд могло выйти другое сообщение которое жестоко обрывало первое. Поэтому я как бы за то чтобы сообщения выстраивались в очередь. А что сейчас сообщения не обрывают друг друга? НО, также хотелось бы чтоб можно было миксовать сообщения в целях оформления миссий. Например, добавлять эффекты помех в радиоэфире которые было бы слышно отдельно или с наложением на сообщения. Вобщем на эти вопросы лично мне сложно ответить однозначно:D Но если речь идёт только про ботов и тема оформления миссий не затронута то конечно вариант с построением в очередь так как в реальности на одной частоте не слышно флуда характерного для Тим Спика.
-
Что там Wags спрашивает? Переводчик как-то сумбурно переводит.