Jump to content

B3OP

Members
  • Posts

    5125
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by B3OP

  1. Деревья огромные, особенно хорошо заметно рядом с поездом, видимо размером деревьев снизили их общее количество и таким образом оптимизировали ) Прикольно смотрится когда деревья появились вдоль дорог и рек. Теперь точно видно что появилась новая текстура с камнями, это очень хорошо! С полями вроде ещё нужно работать, неестественные какие-то, на ковровое покрытие больше похожи. Островки появились рядом с побережьем, пока квадратные но видимо только ещё наброски. Цвет шоссе не естественен, впрочем и в текущей версии тоже не годится. Слабые места на скриншотах это размер деревьев и текстура полей.
  2. Повыдёргивают зубы да и всё, или уберут их. Томкет так первый претендент на выпиливание, не от ED ведь, инертность у него будет другая :D Но эти палубники можно уравновесить с помощью ЗРК, но это тоже кактус ещё тот.
  3. Да нет плача, просто интересно почему такая принципиальная избирательная политика. Вертолётчику вообще фиолетово кто его там сбил, недоразумительный Мираж или там что другое. Лишь бы не было плача когда Хорнет появится )
  4. Ну хорошо, а тогда расскажи почему должен быть Хорнет.
  5. Ну что ты въелся на этот Мираж, это же игра. Тем более люди купили его и хотят поиграть. И может быть за синих больше народу будет, что тоже хорошо. Что Мираж сильно читерный? Неужели нельзя ему или другому модулю сделать "ретро" сетап? Вконце концов пусть будут только бомбы :D Я понимаю что тебе не нравится флайтмодель и ты как опытный игрок видишь кучу недостатков в реализации. Но нельзя же свой вкус навязывать, это в штыки воспринимают, тыже как я понимаю влияешь на политику на этом сервере.
  6. Ну так и по какой же их этих причин Хорнет будет допущен к полётам, а остальные нет? Подозреваю что из-за этого — "Мираж и Вигген делались внешниками, а хорнет не внешниками." Всё что не от ED и от Белсимтека в топку!:D Доп. А Томкет будет на сервере?
  7. Никакой разницы нет )
  8. Тогда ИМХО нет причин запрещать Миражи и Ёлкенны если они конечно не являются причиной глюков в миссии.
  9. Вангую что Хорнет в Дорогах войны вообще не появится )
  10. Поделись модом на землю ) Выглядит чумачаче!
  11. Ну тогда показал бы области для наглядности где начинается перетекание из одно в другое ) На счёт "ужасно" я поспорил бы, не обязательно же рыбий глаз натягивать. Может получится интересный и вполне играбельный эффект если такое возможно. Так ведь можно поворотом головы оперативно менять зум, в маневренном бою два зума на одном экране могут помочь с контактами. А вообще да, звучит это страшно :)
  12. Не, я попытался представить переменный FOV, так чтобы по краям экран был широкий угол, плавно перетекал из одного значения в другое, но в центре большое пятно "нормального FOV". Очень интересно посмотреть. на такое. А вариант когда разный угол для кабины и для "улицы" впринципе тоже интересный, но это аркадно. И для VR не подойдёт, там вообще наверно взрыв моска будет, что-нибудь типа игрок размером с мышонка в кабине самолёта :D
  13. Это разный FOV для кабины и за ней?
  14. Да это я просто мысли в слух выложил. Вот для примера по быстрому в фотошопе совместил разные FOV ) Зелёным цветом показал где граница между разными углами. %5Bimg%5Dhttp%3A//savepic.net/10083300.jpg[/img] %5Bimg%5Dhttp%3A//savepic.net/10082276.jpg[/img]
  15. Да примерно так ) Но "нормальное" пятно в центре по площади на полмонитора, а разницу можно делать не сильно большой. Ладно, эта скорей всего даже невозможно, но посмотреть было бы интересно :D
  16. Ещё вспомнил про идею для шутера, предлагалось сделать переменный FOV, грубо говоря в центре экрана одно значение, а к краям (влево-вправо) другое значение FOV. Таким образом сделать боковое зрение. Но не понятно возможно ли это сделать чисто технически )
  17. Ещё хочу обратить внимание на то как выглядит 1 пиксель в цифровом мире. Много раз слышно от игроков что при низком разрешении контакты видны лучше. Причина в этих самых пикселях, здесь на рисунке я показал что это такое, все показанные контакты это ровно один пиксель. Но отображается он по разному, и зависит это от того где находится контакт относительно "пиксельной сетки". Если размер контакта минимален и он помещается в пиксель и этот контакт находится на границе между смежными пикселями в сетке то он уже занимает два пикселя или больше. Если разрешения кадра небольшое то и размер такого контакта будет больше, а если при этом слабое сглаживание или вовсе сглаживание отсутствует то такой контакт будет "мерцать". Его заметность возрастает потому что в динамике постоянно меняются его "рваные края" или "лесенка" или ещё как-то это называют, вобщем глаз это хорошо видит. А если разрешение картинки высокое и сглаживание тоже высокое то заметность такого контакта уменьшается потому что сам пиксель очень маленький, а высокое сглаживание убирает рваные края контакта.
  18. B3OP

    DCS: F-14 A/B

    Вполне нормальная сетка, конечно можно местами уменьшить количество полигонов, но погоды это не сделает. На кнопках так точно можно оптимизировать. А текстура сама по себе сделана очень хорошо, грамотно использованы эффекты которые есть наверно в любых других модулях. Именно текстура здесь даёт очень хорошее впечатление. Но в целом конечно я бы немного оптимизировал учитывая что эта деталь относительно маленькая и на экране она не имеет приоритетного значения.
  19. Будь те осторожны в своих желаниях, а то ведь сделают слезящиеся глаза, это не проблема :D
  20. Скорей всего дело в размере зерна, 4к на 24" это будет очень малюсенький пиксель. А контакты часто бывают размером в 1 пиксель. Если физически этот пиксель больше то его лучше видно. А если с увеличением разрешения увеличивается сам монитор то никакой разницы с между 4к и 2к не будет. И наоборот если увеличивать монитор без увеличения его разрешения то пиксель будет больше и соответственно контакт будет виден лучше.
  21. B3OP

    DCS: F-14 A/B

    А было бы круто если от Тома Круза )
  22. Перерабатывать им логику. Во первых повышать информативность, сейчас не понятно где бот работает, где он обнаружил цель, бот собирается взлетать, бот собирается садиться, бот отменил посадку и ушёл на второй круг. и прочее. К этому же относятся и доклады о прохождении ППМ, если нужен доклад о ППМ то его можно включить (это сейчас реализовано). Было бы лучше если бот докладывал о том что он вышел из зоны РП аэродрома и перешёл под управление другого РП (ОБУ или как его там, всё время забываю), а таже в обратном порядке, т.е. после выполнения задания переходит под управление РП для работы с посадкой. Кроме этого нужно чтобы бот докладывал что подходит к району работы (если таковой предполается), докладывал о начале работы и о том что работу закончил. Ну вобщем приблизить к реалу всё что возможно. Во вторых нужно избавиться от спама типа — "Обнаружена цель такая то", "Применил НАР", и прочее. Лучше докладывать что обнаружена группа противника, и далее сообщать о намерении её атаковать, после этого докладывать о том что работа закончена. Можно обозначать чем работает бот при первом применении. Если одиночных целей много то доклады делать как о группе. Или делать какой-то временной интервал между однотипными сообщениями. Ну и если выстроились сообщения в очередь и стали не актуальными то просто их не сообщать, или объединять. Например бот обнаружил и начал работать с одиночной целью, а через 3 сек он обнаружил ещё несколько одиночных целей то не нужно все их озвучивать, просто сообщить о группе целей. Ну вобщем это нужно детально продумывать и делать так чтобы результат не был утомителен для ушей игроков.
  23. ИМХО с несуразностями сообщений ботов нужно бороться другими методами )
  24. Хм, про что речь, только про ботов? Что-то как-то озадачило это, раньше если есть 100500 сообщений в миссии то пришлось мутить целую систему и сделать так чтобы выставлять сообщения в очередь. Потому что бывают моменты когда в эфир пошло сообщение и через несколько секунд могло выйти другое сообщение которое жестоко обрывало первое. Поэтому я как бы за то чтобы сообщения выстраивались в очередь. А что сейчас сообщения не обрывают друг друга? НО, также хотелось бы чтоб можно было миксовать сообщения в целях оформления миссий. Например, добавлять эффекты помех в радиоэфире которые было бы слышно отдельно или с наложением на сообщения. Вобщем на эти вопросы лично мне сложно ответить однозначно:D Но если речь идёт только про ботов и тема оформления миссий не затронута то конечно вариант с построением в очередь так как в реальности на одной частоте не слышно флуда характерного для Тим Спика.
  25. Что там Wags спрашивает? Переводчик как-то сумбурно переводит.
×
×
  • Create New...