-
Posts
5125 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by B3OP
-
Если бы со шлемами была большая проблема то наверняка можно было бы купить б/у шлем по дешёвке, от них массово избавлялись бы.
-
Прикольно! В атмосфере есть даже преломление от взрывной волны, причём самое реалистичное которое только видел в играх. Обычно такой эффект делают излишне выпяченным, видимо боясь что игроки его не заметят. ИМХО столб пыли и дыма в самом начале поднимается слишком быстро, вот чуть-чуть бы помедленней тогда добавит эпичности. А то как дым потом замедляется выглядит классно. Завихрения тоже прикольные. Ещё в самом облаке пыли и дыма ИМХО можно было бы добавить вкрапления облачков другого цвета. Например светлый взрыв на видео тёплый серый, он будет выглядеть реалистичней если добавить вкрапления холодного серого дыма (сизый), если конечно это не повлияет негативно на производительность. В черном взрыве тоже можно немного добавить крапления с серыми облачками. Приземистая пыль от взрывной волны выглядит прикольно, но что-то не хватает, возможно слишком прозрачный, и слишком высокий, не уверен где хотелось бы подкрутить. Ну и не хватает воронок, но это скорей всего ещё в процессе. И возникло несколько вопросов, как будет вести себя приземиста пыль на склонах, она по поверхности распределяется или по горизонтали? Второй вопрос, сила ветра будет влиять на эволюции дыма? И будет-ли разделение на взрыв и дым от горящей технике? Т.е. пыль и дым от взрыва рассеялся, а танк продолжает гореть выбрасывая длинный столб чёрного дыма. А так впечатляет, классно замуили :thumbup:
-
Зум во всех авиасимуляторах есть, это норма. ИМХО хорошая видимость контактов без зума это не выполнимо. Нужно понимать что детали как в реальности видно не будет, не удастся сделать соответствие угловых размеров, тем более при зуме "по умолчанию" и дискуссия по этому поводу бесперспективна. Это достижимо только в устройствах VR. Это предложение направлено на то что бы сделать гибко настраиваемые "мухи", и так что бы они были видимы только через прозрачные детали фонаря. Это разумеется костыль, но идея в том чтобы это было опционально и многие уважаемые игроки (которые обычно придирчивы к симуляторам) готовы принять такое решение за неимением лучшего варианта. А посему споры тут обессмыслены, вопрос чисто технический и возможно сложный.
-
А если с другой стороны зайти — приемлемая ли механика отображения контактов например в Тундре?
-
Это важный момент ) Припоминаю бои на МиГ-15, я пользовался тем что противник меня терял из вида, даже тактику под это дело замутил. У меня привычка выставлять зум так чтобы ИЛС был почти на весь экран, слайдер как раз на середине, это на РУД тактильно ощущается. И при таком раскладе цель была видна хорошо и я мог во время боя делать петли с большими радиусами оказываясь над противником более километра. В бой входил с пикирования, эдакий бум-зум, и старался потом побыстрей выйти из боя пользуясь преимуществом по скорости и энергии. МиГ быстро набирает высоту и глядя на цель с высоты я понимаю что он меня потерял из вида. Забавно смотреть, игрок как правило продолжает маневрировать какое-то время периодически осматривая свои шесть, а потом успокаивается :D И это то самое время чтобы снова несчастного атаковать ) Всё это время я не терял контакт. Вообще если применить зум совсем немного то видимость контактов становится значительно лучше. Но это дело привычки, глядя на стримы я подмечаю что игроки часто летают так как буд-то у них нет трекера, т.е. головой совсем не шевелят и при этом приборы все видны. Конечно при таком раскладе нифига не увидишь, а ведь во время боя у них приборы по прежнему все на экране, хотя по большей части на них уже не смотрят и в основном вертят головой.
-
Как я понял у ботов какой-то вероятностный алгоритм который учитывает ряд факторов, например время суток, тип контакта, на земле он или в воздухе, попадает в "поле зрения" или нет. А поле зрения у каждого самолёта своё, т.е. учитывается особенность конструкции фонаря, возможно ли их него посмотреть назад и общая площадь остекления с формой оплетки. С изменением уровня бота меняется дистанции с которых бот может увидеть цель, а также меняется реакция ну и сама флайт модель имеет разный уровень сложности и разные ограничения по перегрузкам. Т.е. к боту Су-25 можно подкрасться сзади. А отстрел тепловых ловушек видимо имеют несколько алгоритмов для угроз с земли и для угроз с воздуха. Против угрозы с воздуха наблюдал два варианта алгоритма, в одном варианте бот периодически начинает отстреливать ловушки если противник рядом (т.е. замечен) и делает заход. Другой вариант это реакция на замеченный пуск ракеты. Я не тестировал видит-ли бот пуск ракет если игрок в слепой зоне, например под брюхом, но подозреваю что бот не отреагирует на пуск если у него нет сенсоров которые могут это определить и сам игрок не был обнаружен. А вот влияние на видимость сквозь облака это видимо ресурсоемкий процесс, как и просвечиваемость радаром сквозь строения. Хотя наземные юниты сквозь дома опять же не видят противника, по крайней мере раньше не видели, а сейчас не знаю не проверял. Как там сквозь облака видеть, там же должны вычисляться градации, ведь облако бывает разное по плотности, т.е. цель не может быть невидима на 50%, надо динамически вычислять момент когда цель скрылась в облаке на 100%. Вобщем система "глазастости" у ботов довольно сложная, если её ещё сложней сделать то тогда готовьте комп помощней :D
-
Ого, этим девайсом будет пользоваться игрок?
-
А кстати да. Командная работа, загрузили 3 вертолёта и полетели. Интересно )
-
Если Хок сделать транспортабельный то его можно будет перемещать со скоростью 200кмч, т.е. лего закинуть куда-нибудь в тыл, или воткнуть рядом ВПП противника. Вобщем Карибский кризис если незаметно разместить ракеты у противника под боком. ) ИМХО в таком случае нужно делать ограничения, например возможность размещения ЗРК не далее какой-то дистанции от контролируемого НП.
-
Так на скриншоте есть снежные шапки, это третья текстура. Ну возможно той текстуре гор что была раньше они сделали отображение ниже, примерно с тех высот где начинаются горы. А на заснеженные шапки сделали другую текстуру. Вобщем не важно, главное это то что теперь есть градация текстур по высотам )
-
А ты саму текстуру средних гор видел? ) Может раньше хотели сделать но потом отказались ради оптимизации. Короче, ты меня запутал :D
-
Вроде только заснеженные скалы на пиках были, а теперь и средние высоты появились. Хм, или не появились? Сейчас то что на равнинах то и на горах.
-
Не, текстуру на ВПП надо ИМХО надо делать другой ) И бросается в глаза текстура которая обрамляет ВПП — на ней сильно бросается в глаза повторяемость рисунка.
-
По спойлером большая картинка Пояснения ) 1) Камни. На Кавказе преобладание серого камня. Я отметил что на фотках встречаются места похожие как и на представленной текстуре. Но и также есть места сильно отличающиеся от текстуры. По структуре — есть скалистые образования, а есть и каменистые россыпи. Вцелом учитывая что эта текстура должна быть универсальной для гор то её использование оправдано. Но ИМХО нужно её немного изменить: а) Поменять оттенки на более серые и вцелом камни сделать менее контрастными, т. е. светлые участки нужно делать темней. И в общей композиции эта текстура должна быть чуть темней чем сейчас иначе получается перебор с контрастом на фоне леса. б) Добавить в текстуру скалистых образований россыпи камней, на Кавказе судя по фоткам камней очень много. Общее впечатление хорошее, но эту каменную текстуру нужно делать несколько темней. 2) Пограничная зелень рядом с камнями и лесом. ИМХО её нужно делать темней. Цвет вроде нормальный, такая трава должна быть «тёплой» т. е. в зелёном много жёлто-красного. Если посмотреть на фотки то трава по сравнению с каменистыми структурами выглядит темней. Хотя есть моменты когда трава на текстуре по цвету совпадает с фоткой (отметил тёмносиним). Но опять же, если смотреть тамже повыше то трава рядом с камня выглядит темней. Вобщем нужно настраивать оттенки. Отдельно хочу отметить что эта текстура слишком однородная, хочется добавить в неё шума. 3) Деревья. Знаю что оттенок деревьев подобрать очень сложно. Что бросается в глаза: а) Жёлтым я выделил участок леса где сильно бросается в глаза «светлый шум». По скриншоту трудно разобрать что его рождает. Предполагаю что края на широколиственных деревьев засвечиваются. Либо текстура на этих деревьях имеют черезмерный контраст, Видно что светлые пятна надо делать чуть темней. Ещё по текстурам деревьев хочу отметить — надо делать так чтобы крона вверху деревьев была светлей чем чем внизу. По многим фоткам (здесь не выложил) видно что если смотреть на массив деревьев со степи или с полей то заметено затенения крон снизу и более светлые верхушки. Это даёт объём на границах леса и картинка становится намного лучше. Я такое делал в своём моде. б) В оттенок леса ИМХО нужно добавить синего, т. е. деревья сделать более холодными. Возможно такое впечатление из-за того что здесь в горах вы сделали много широколиственных деревьев. Если возможно то лучше сделать в горах преобладание хвойных деревьев, у них цвет вроде похожий — в зелёном много синего. И тогда картинка станет ближе реалу. 4) Кустарники. Заметил что в горах Кавказа встречается много кустарников, возможно стоит попытаться на текстуре гор их обозначить темными точками или пятнами. А так-то конечно картинка выглядит намного круче чем была раньше, намного круче!
-
Ухты:thumbup: На горах своя текстура! Смотрится очень хорошо. Только сомнения на счёт цвета травы или деревьев или HDR слишком контрастной делает текстуру с камнями. Счаз скопирую с ноута и под микроскоп поразглядываю на нормальном экране )
-
Тут прикольное видео на глаза попалось и вспомнилась хотелка ) Хочется приблизить звук к реалу. Вы переработали много всяких эффектов, планируется ли какие то изменения со звуком, в частности звуки самолётов и вертолётов. Субъективно конечно, но хочется чтобы ЛА были слышны на больших дистанциях. Вот к примеру у Ми-8 звук очень нравиться но он как то с километров 2х или 3х полностью исчезает, а в реальности я слышу вертолёт далеко, даже бывает не сразу его нахожу на небе но звук отчётливый. Звук самолётов тоже обрывается резко и на небольших расстояниях от "зрителя". Находясь на стоянке и при этом не слышно реактивный самолёт который летает в зоне аэродрома. Ну и сами звуки у реактивных самолётов тоже хочется другие, насыщенней, посмачней что-ли.
-
Брифинг на два языка надо переводить, и создавать зеркальную тему на англоязычном форуме. Может что измениться с численностью)
-
Вот сейчас стрим идёт, там вроде в VR.
-
Так а на каком расстоянии делать АУГ друг от друга? И подразумевается ли возможность подогнать АУГ допустим к третьей линии? )
-
Круто. Даже очень. Интересно что за боеприпасы?
-
Воот! это совсем другие разговоры :thumbup:
-
Нужно исходить из того что боты не многоразовые, если нужно чтобы танкер поднимался несколько раз то надо делать несколько танкеров. Вот пример как можно сделать. Я поставил 4 танкера, каждому нужно поставить галку на НЕУПРАВ. тогда танкеры будут стоять на стоянках. И каждому танкеру нужно прописать команду "Старт". Вот триггерные строки. Первым триггером внедряю пункт радиоменю "Танкер" с флагом номер 1 и значением 1. Там же устанавливаю начальное значение флага номер 10, этим флагом будем определять какой танкер надо запускать. Далее идут триггеры на активацию танкеров, 1 триггер на 1 танкер. Показал триггер "Запуск Танкер 1" В условиях: Флаг 1 истинен — этот флаг поднимается из радиоменю. Флаг равен числу — это значение флага номер 10 которое определяет нужный танкер, значение 1 это танкер 1, значение 2 это танкер 2 и т.д. Т.е. в следующем триггере "Запуск Танкер 2" значение флага номер 10 будет 2. В действиях: Добавить задачу ИИ — активируем танкер 1 (если флаг 10 равен 1) Убрать флаг 1 — убираем флаг 1 чтобы он не "спамил" и не активировал тут же другие танкеры. Флаг увеличить — увеличиваем значение флага номер 10 на 1, тем самым мы создаём условие для выбора следующего танкера. Делаешь маршруты и танкер полетит по заданному маршруту. Незнаю зачем тебе нужно чтобы деактивировался заправщик, я бы его оставил кружить пока топливо у него не кончится. А если нужно чтобы он принудительно сел тогда нужно делать ещё один пункт радиоменю которым мы приказываем танкеру садится.
-
:thumbup: Уже сил нет ждать новый Кавказ, как же там классно глядя из вертолёта. Деревья не хуже чем в шутерах, очень крутые. И освещение с воздухом тоже очень нравиться.
-
Нет, они не умничают, они нам дают бесценную инфу которая очень полезна при разработки миссий. Если ты хочешь в симуляторе делая миссии опираться на реал то без информации от реальных лётчиков ничего не получится.
-
FOXER64, я уважаю твоё хобби, но критику надо впитывать. Следующий раз ведь попросишь совета от реальных летчиков и все промолчат. Я про строгость к тебе сказал потому что у них авторитета действительно больше чем у нас с тобой. Но ты начал, скажем так, совсем уходить от темы.